Spyro the Dragon. Historia oryginalnej trylogii i miłości włożonej w remake

Spyro the Dragon. Historia oryginalnej trylogii i miłości włożonej w remake

Igor Chrzanowski | 11.11.2018, 18:00

W czasach pierwszego PlayStation, Sony mocno inwestowało w tak zwane maskotki dla swojej platformy. Od dawna wiadomym było, że konkurencyjna Sega ma Sonica, zaś Nintendo kultowego już Mario - Japończycy wiedzieli zatem, że muszą znaleźć sobie własną ikonę.

Dlatego już od samego początku życia swojej szarej maszynki Japończycy poszukiwali postaci, którym mogliby nadać taki właśnie status. Pierwotnie nie szło to za dobrze, albowiem "polygonowy" bohater z pierwszych reklam okazał się fatalną porażką. Lecz gdy w 1996 roku na rynku pojawił się Crash Bandicoot, cała sprawa nabrała nowego, bardzo ciekawego kierunku rozwoju. Okazało się bowiem, że druga z ekip współpracująca z Sony i Universal Interactive Studios, również pracuje nad czymś, co ma „maskotkowy” potencjał.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najlepsi przyjaciele

Zespół Insomniac Games, którego to debiutancka gra Disruptor nie odniosła finansowego sukcesu, był zaniepokojony swoją przyszłością, lecz włodarze z opiekującego się firmą wydawnictwa Universal, zachęcili deweloperów do dalszych prac. Wtedy jeden z artystów Insomniac Games, Craig Stitt, wyszedł z inicjatywą stworzenia mrocznej gry o smokach, jaka miałaby być zainspirowana filmem DragonHeart z 1996 roku. Początkowo nasz bohater miał nosić imię Pete, aczkolwiek w pewnym momencie wszyscy zaczęli obawiać się pozwu ze strony Disneya. Dlaczego? Albowiem w portfolio firmy był już film zatytułowany „Pete's Dragon”, a nie dość, że smok projektantów IG nosił takie samo imię, na dodatek również był zielony.

Po wprowadzeniu odpowiednich zmian w koncepcji, imię małego herosa zmienione zostało na Pyro, co i tak dla niektórych brzmiało zbyt dorośle, więc ostatecznie postawiono na słynne dziś Spyro. Za projekt samej postaci odpowiedzialny był Charles Zembillas, artysta pracujący przy marce Crash Bandicoot – Insomniac zaprosiło go do współpracy i ku ich zaskoczeniu, mistrz designu ukończył projekt w półtora dnia!

Dlaczego wybrano do pomocy akurat jego? Okazuje się, że drużyny Naughty Dog i Insomniac Games pracowały dokładnie w tym samym budynku, a ich biura oddalone były od siebie o zaledwie kilka kroków. To sprawiło, że obie ekipy zaczęły się zaprzyjaźniać i ściśle współpracować nad swoimi grami. Ich relacje były tak bliskie, że testowali sobie nawzajem wszystkie wersje prototypów, dzielili się technologiami w wykorzystywanych silnikach, a nawet umieszczali nawzajem wersje demo w swoich dziełach. Każdy chyba dobrze pamięta, że pod specjalnym kodem ukryte było w Spyro demo Crasha 3, a w Warped zaimplementowano demo przygód fioletowego smoczka. Tak było również w przypadku Crash Team Racing i Spyro 2.

Szalone tempo prac

Dziś, gdy mamy już nieco większe pojęcie o tym, jak się tworzy gry wideo, nieco zadziwiające jest to, że zaledwie 20-30 osobowym zespołom udawało się rok w rok wypuszczać naprawdę duże, obszerne gry klasy AAA. Jednym z przykładów naprawdę zawrotnego tempa prac nad grami z cyklu Spyro, jest kompozytor odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową do całej trylogii, a był nim perkusista zespołu The Police, Stewart Copeland. Narzucono mu taki „deadline”, że komponował po 3 utwory dziennie, a następnego dnia je lekko poprawiał i klepał kolejne 3. Nawet jak jest się absolutnym wirtuozem melodii, to jest ciężkie wyzwanie.

Ponadto daty premier każdej kolejnej części nie były od siebie aż tak oddalone, więc na stworzenie gry znacznie lepszej oraz większej od poprzedniej produkcji, pracownicy Insomniac Games mieli kolejno około 13 miesięcy w przypadku Spyro 2: Ripto’s Rage oraz tylko 10,5 miesiąca na Spyro: Year of the Dragon. Sami przyznacie, że to dosyć szalone tempo wydawnicze, a trzeba przyznać, że Insomniacy zawsze przykładają się do swojej pracy i nie odstawiają fuszerki.

Aby jak najlepiej przygotować się do premiery swojego pierwszego tytułu ze smoczkiem w roli głównej, poświęcili wiele tygodni na analizę konkurencyjnego Super Mario 64, aby sprawdzić co tak naprawdę stoi za sukcesem hitu Nintendo od strony projektowej. Designerzy stwierdzili, że jednym z głównych powodów takiej skali „rewolucyjności” Mariana było po prostu to, że bardzo przyjemnie poruszało się nim po planszy i aby powtórzyć ten wyczyn, ze Spyro musi być tak samo.

Jednym z największych problemów, jaki napotkali programiści podczas pisania mechaniki poruszania się naszego bohatera, było samo latanie. Projekt gry zakładał bowiem, że wszystkie lokacje będą miały bardzo otwartą, niemalże sandboksową strukturę, a jeśli tylko gracze znajdą dostatecznie wysoki punkt, przelecą sobie całą mapkę. Aby zatem dostarczyć im satysfakcjonujący system lotu, Insomniac Games sięgnęło po działo największego możliwego kalibru i zatrudniło specjalistę od podróży kosmicznych.

Wydaje się to nieco zaskakujące, lecz zanim odpowiedzialny za ten komponent rozgrywki Matt Whiting dołączył do ekipy Teda Price’a, piastował funkcję jednego z inżynierów technologii lotniczych w agencji kosmicznej NASA – a żeby w ogóle móc postawić tam nogę, trzeba być bardzo utalentowanym.

Remake tworzony z sercem

Pierwotnie głosem Spyro był niejaki Carlos Alazraqui, który zawodowo pałał się głównie stand-upem, a jak dobrze wiecie, tego typu rozrywka wymaga bycia od czasu do czasu lekkim „złamasem”, aby móc umiejętnie zażartować z danej sytuacji będąc przy tym odrobinę nieprzyjemnym. Po premierze pierwszej części sagi fani mocno narzekali na to, że aktualny głos nie pasuje do charakterystyki bohatera i ten brzmi po prostu zbyt zuchwale. Wtedy Insomniac Games ugięło się pod naciskiem społeczności i zastąpił go znacznie bardziej pasujący do roli Tom Kenny.

Młody aktor komediowy miał bardziej życzliwy, nieco niewinny, aczkolwiek mocny głos, co pasowało do luźnego i zarazem odważnego charakteru fioletowego przyjaciela. Gdy Activision zleciło ekipie Toys for Bob stworzenie remake’u oryginalnej trylogii przygód Spyro, tak jak Vicarious Visions zrobiło to z Crashem, pierwsze co zrobił zespół, to skontaktował się z Insomniac Games i zaproponował współpracę nad projektem.

W jednym z wywiadów podczas San Diego Comic-Con w lipcu tego roku, Ted Price opowiedział o kooperacji jego zespołu z młodymi pasjonatami odpowiedzialnymi za Reignited Trilogy. Zaskoczeniem dla całego studia było wtedy to, że przedstawiciele Toys for Bob przyszli do nich poprosić ich przede wszystkim o porady – co chcieliby zobaczyć w takim remake’u, jak można najlepiej oddać pierwotny charakter ich postaci, a także na bieżąco konsultowali pomiędzy sobą wszelkie ważne zmiany.

Insomniac dostarczył swoim nowym partnerom mnóstwo oryginalnych materiałów koncepcyjnych z lat 90-tych, aby ci mogli jak najwierniej odnieść się do tego, co w swojej wyobraźni mieli designerzy te 20 lat temu. Co ciekawe jeden ze szkiców Charlesa Zembillasa posłużył rysownikom Toys for Bob za wzór pod projekt głównej grafiki promującej remake.

Ponadto do współpracy zaproszono Toma Kenny’ego, który podłożył głos Spyro we wszystkich trzech odsłonach, zaś uwspółcześnioną wersję ścieżki dźwiękowej całej trylogii ponownie skomponował niezawodny Stewart Copeland. No i nie wolno zapomnieć o tym, że tym razem także kontynuowana jest przyjaźń pomiędzy Crashem a Spyro, albowiem w N-Sane Trilogy, za pomocą oryginalnego kodu z 1998 roku, odblokować można zwiastun zapowiadający nadejście Spyro: Reignited Trilogy.

Jak zatem widzicie, nadchodzący tytuł pełen jest miłości do tego świata, pasji w sercach deweloperów i tysięcy godzin ciężkiej pracy, aby z godnością i szacunkiem potraktować materiał źródłowy.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper