Gry AAA we wczesnym dostępie - jak zrobić w konia gracza

Gry AAA we wczesnym dostępie - jak zrobić w konia gracza

Paweł Musiolik | 17.04.2017, 10:00

Wczesny dostęp uważam za jednego z tzw. Czterech jeźdźców Apokalipsy gier wideo. Razem z otwartym światem, survivalem i craftingiem tworzą kwartet, który reprezentuje to, co w moim odczuciu jest aktualnie najgorsze na rynku gier. I nie będę produkował się na temat gier amatorskich deweloperów we wczesnym dostępie!

Wczesny dostęp - jak wiele rzeczy - na papierze wydawał się dobrym pomysłem. Otworzenie procesu dewelopingu na fanów, zaproszenie ich do udziału w procesie twórczym i bezpośredni dostęp do grona testerów znacznie większego niż ktokolwiek mógłby sobie pozwolić - wszystko to brzmiało świetnie. I obojętnie, czy ten wczesny dostęp miałby być darmowy za sam feedback czy płatny, by deweloper mógł spokojnie rozwijać grę. Efekt końcowy miał być (teoretycznie) podobny - gra zostaje stworzona zgodnie z uwagami społeczności (oczywiście po odfiltrowaniu najgłupszych pomysłów). Jak jest faktycznie?

Dalsza część tekstu pod wideo

Steam jest zalany masą syfu w usłudze Greenlight, gdzie deweloperzy przedstawiają pomysły na grę i jeśli zbierze ona wystarczająco dużo głosów, Valve wpuści ją na Steama, ale prawdziwy nowotwór wytworzył się dopiero we Wczesnym Dostępie, gdzie lądują kolejne gry będące klonami poprzednio wydanych klonów. To, co je łączy, to status wiecznego obywatela Early Access. Deweloperzy koszą mnóstwo kasy na nieskończonej grze, mamiąc naiwnych graczy pustymi obietnicami i nie mając absolutnie żadnej motywacji, by wysuszać źródło ciągle płynącej gotówki. Wystarczy, że nakreśli się przepiękne plany (bo nikt Wam tyle nie da, ile ja obiecam), co jakiś czas wrzuci jakąś aktualizację ze szczątkowymi nowościami czy małymi poprawkami błędów i mamy pierwszorzędne pozorowanie rozwoju dowolnego tytułu.

I mógłbym teraz rzucić ignoranckim - pal licho Steama, gramy na konsolach, więc co nas to obchodzi. I niby jeszcze jakiś czas temu miałoby to może trochę sensu (często ignorancja jest na swój sposób urocza), ale Microsoft wpuściło gry we wczesnym dostępie do siebie, a potem zrobiło to Sony. Chociaż wróć - oficjalnie takie gry nie mają wstępu do PS Store. Pojawiają się więc gagatki wzorem ekip od 7 Days to Die czy Ark: Survival Evolved, które wypuszczają nieskończone tytuły z dopiskiem "gra gotowa, my tylko wydajemy kolejne aktualizacje". O ile jeszcze Ark: Survival Evolved w całym swoim naciąganiu ludzi na kasę zachowało mikrą część rozumu i godności człowieka (tzw. RiGCz), tak 7 Days to Die jawnie wali wszystkich w czarną dziurę, sprzedając pudełkową wersję, która od swojej premiery otrzymała już kilkanaście aktualizacji tego, co wpakowano jako gotowa gra i wytłoczono na płytach. Czyli rzeczywiście produkt w wersji alpha. I wyjątkowo smutne jest to, że tyle osób daje się z uśmiechem na twarzy nabierać, co pokazane zostało, gdy Ark lądowało na podium w zestawieniu najlepiej sprzedających się gier w PS Store.

Ale smutniejsze jest to, że deweloperzy i wydawcy gier AAA zaczynają powoli zbaczać w kierunku świadomego wydawania nieskończonych gier, które przecież można połatać później, prawda? Nie można zignorować tego, co powoli staje się nowym trendem. Jeszcze kilka lat temu wielkie oburzenie wywoływały premierowe łatki, które poprawiały mniej lub więcej, ale po prostu były. Przyzwyczailiśmy się do nich, bo w jakimś stopniu da się to usprawiedliwić... jeśli nie zawiera się w nich połowy gry (z tego miejsca pozdrawiam Tony Hawk's Pro Skater 5). No i skoro się przyzwyczailiśmy, to zgodnie z teorią o żabie i stopniowym podgrzewaniu wody - testuje się nas dalej.

No Man's Sky było pierwszym tak głośnym tytułem niespełniającym w dniu premiery pokładanych w grze (zresztą niesamowicie wywindowanych) nadziei. Hello Games nie dało nam gry tragicznej, a po prostu niekompletną, która większości znudziła się dość szybko. I chociaż sam spędziłem z nią ponad 30 godzin, to jednak nie da się obronić produktu końcowego, zestawiając go z wcześniejszymi obietnicami. Kolejnym tytułem może być wydane wcześniej Street Fighter V, które od premiery nie ma dobrej prasy mimo faktu, że to w opinii wielu świetna bijatyka. Główny zarzut? Brak wielu trybów gry dla samotników. Capcom samo sobie wykopało dół, chcąc zdążyć przed sezonem turniejowym. Zignorowano więc casuali, stawiając na hardkorowych graczy. Efekt? Sprzedaż znacznie poniżej oczekiwań oraz aktualizacje z zawartością, która i tak nie zmienia opinii gawiedzi. W ich oczach Street Fighter V jest nudną, słabą grą bez zawartości. O Final Fantasy XV i tym, w jaki sposób Square postanowiło naprawiać ten tytuł mimo, że ten tego nie potrzebował nawet już mi się nie chce pisać...

I tak minęło sobie kilkanaście miesięcy, dostaliśmy sporo mniej lub bardziej udanych gier. Aż przyszła premiera tego tytułu.

Mass Effect Andromeda. Gra, o której błyskawicznie zrobił się gigantyczny szum. Jak wiecie - nie z powodu jej świetności. Wyśmiewano animacje, modele postaci, reżyserię scen, grafikę, błędy... Litania zarzutów względem gry klepniętej przez podrzędną ekipę Bioware (bo główny team dłubie nad nową marką) wzrastała lawinowo. Ale to niedorobienie nie jest największym problemem. Jest nim podejście twórców. Gdy przez Internet przelała się fala krytyki i wyśmiewania gry, pojawił się on - siedzący na białym koniu Aaron Flynn. No, może nie siedział na koniu i nie czuł się jak zbawca w momencie publikacji komunikatu o obietnicy naprawy, ale chwilę po tym fakcie mógł odetchnąć z ulgą. Ciemny lud łyknął, ludzie pozapominali i wszystko będzie ok. Tylko niech poczekają, aż my naprawimy grę. W ciągu najbliższych miesięcy, stopniowo będziemy poprawiać, dodawać, zmieniać i łatać. Po tej wiadomości zacząłem czytać komentarze na forach czy Twitterze i niestety - przeważały głosy pokroju super, naprawiają grę, to mogę już ją kupić, mimo że spore grono tych osób kilka dni wcześniej wiodło prym w kreatywnym nabijaniu się z pokracznych animacji czy zmęczonej twarzy jednej z bohaterek.

Czy naprawianie zepsutych gier jest czymś złym? Broń Boże, ale czym innym są błędy, dajmy na to, w sieciowym FPS-ie, które wyjdą dopiero przy masowym testowaniu, błędy na mapach, glitche, exploity czy nawet balans broni, a czymś totalnie innym jest wydawanie jawnie nieskończonej gry, byleby tylko zmieścić się w roku fiskalnym i zebrać kasę z preorderów, by wszystko ładnie wyglądało w raportach dla inwestorów. A potem to już po cichu poprawi się co trzeba. Ważne, że kasa się zgadza. Bo nie ukrywajmy - przełożenie premiery Andromedy byłoby dla gry zbawieniem, ale wyniki w raportach finansowych z powietrza się nie wezmą, a w starciu z nimi, opinia konsumentów jest warta tyle co papier toaletowy - wiecie, co można z nim zrobić.

Czyli co, będzie tylko gorzej? - ktoś zapyta. Moja odpowiedź będzie niestety twierdząca. Może nie od razu. Może fala krytyki wylana na Andromedę sprawi, że ktoś zastanowi się dwa razy nad puszczeniem gry jak jest. Ale nie liczyłbym na to. Im większa gra, tym większa kasa, a im większa kasa - tym większa pokusa, by zgarnąć ją jak najmniejszym kosztem. Bo opinię graczy - jak widać po ostatniej aferze - łatwo kupić miłymi słówkami o poprawie, ciężkiej pracy, braterstwie, chwale (i tak dalej, ale nie rozpędzajmy się), posypaniem głowy popiołem i zrobieniem miny dobrego wujka. Możecie mi zarzucić czarnowidztwo, ale ja po prostu widzę komentarze w Internecie i niestety, obraz jaki mi się wyłania jest wyjątkowo pesymistyczny. Na błędach gracze na pewno się nie uczą, a ich zadowolenie kupić jest wyjątkowo prosto...

Paweł Musiolik Strona autora
cropper