Wstępny test PlayStation VR

Wstępny test PlayStation VR

Andrzej Ostrowski | 02.07.2016, 17:45

Mając w pamięci, jak skończyła technologia 3D w telewizorach, Kinect czy PS Move, nie czułem się pozytywnie nastrojony do technologii VR. Dotychczas myślałem o niej jak o kolejnym łapiącym kurz gadżecie, ale grzechem byłoby nie zweryfikować swojej opinii, prawda? W szczególności że nadarzyła się okazja, aby zobaczyć, jak w praktyce radzi sobie PlayStation VR.

Sony dość dobrze przygotowało się do pokazu prasowego PlayStation VR. Odbył się w Stixx Bar & Grill na placu Europejskim w Warszawie. Na miejscu zastałem – jeśli dobrze pamiętam – aż sześć stanowisk z PS VR oraz siedem odmiennych gatunkowo tytułów. W sumie osiem, wliczając , ale to niezbyt istotne. W tym tekście chcę się przede wszystkim podzielić z Wami moimi wrażeniami związanymi z tą technologią, ale mam także zamiar objaśnić, jak VR działa w praktyce. Poświęcę również chwilę uwagi grom, gdyż stosują rozwiązania projektowe, jakich dotychczas nie uświadczyliśmy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznijmy od podstaw – headset jest wygodny. Pomimo dwóch godzin użytkowania, nie czułem żadnego zmęczenia szyi lub głowy, a grając w Headmastera naprawdę nie oszczędzałem karku. Samo urządzenie jest także lekkie (365 g) i ma kilka opcji dostosowania do wielkości głowy. Ogólnie pod względem samego projektu niczego (poza słuchawkami) mu nie brakuje. Nie odczułem też zmęczenia oczu, nie doświadczyłem nawet zawrotów głowy. Miałem niestety problemy z żołądkiem, ale o tym wspomnę przy omówieniu , bo właśnie ten tytuł je wywołał.

Zabawę zacząłem jednak od , co było świetną decyzją, gdyż ten tytuł pokazał mi jedno – VR to nie jest chwyt marketingowy. To naprawdę działa, a Yoshida nie oszukiwał, mówiąc, że próbował odruchowo podnieść nieistniejące w prawdziwym świecie przedmioty. Grając w Battlezone’a, dwukrotnie sięgnąłem ramieniem po przepustnice, dopiero po sekundzie zdając sobie sprawę, że ona nie istnieje.

Trzeba zrozumieć , że głównym założeniem tej technologii jest stworzenie iluzji. Headset generuje nam przed oczami obraz, który odpowiada na nasze ruchy głową i tworzy wraz ze słuchawkami stereofonicznymi wrażenie, że naprawdę znajdujemy się w świecie gry. I tak w rzeczywistości się czułem. Siedziałem w czołgu, łyżka jest prawdziwa, otaczał mnie prawdziwy kokpit. Sądzę, że „oszukiwanie zmysłów” stanie się nową kategorią w recenzjach, gdyż nie wszystkie tytuły radziły sobie z tym tak dobrze jak właśnie . Jeśli rozważacie zakup PlayStation VR, możecie śmiało brać tę produkcję jako tytuł startowy. Trzyma iluzję VR wręcz doskonale.

Potem dla odmiany sięgnąłem po pierwszoosobowy horror . Chodząc po kanałach i czując powiew klimatyzacji na plecach, znowu doświadczyłem oszukania zmysłów, zapominając, że poza goglami istnieje jakiś świat. Immersja, jaką zapewnia VR, jest niesamowita. Nie doświadczyłem czegoś takiego nigdy wcześniej w życiu. Zabawne jest to, że jako gra, nie wydawało mi się jakieś świetne. Choć lekko wzoruje się na P.T, w dużej mierze wykorzystuje najbardziej oklepane motywy, jakie można sobie wyobrazić i na ekranie telewizora wywołałyby znużenie. Z goglami na oczach jest jednak zupełnie inaczej. Po skończeniu dema drżały mi ręce, a serce waliło tak mocno, że jeszcze przez minutę jego echo odbijało mi się w uszach. Naprawdę, nie przesadzam – horrory w VR są straszne jak diabli.

Pamiętajcie, że te gry oszukują Wasze zmysły i gracz naprawdę zapomina o świecie wokół. Poziom wtopienia się jest tak duży, że „symulatory chodzenia” pokroju dostarczyłyby doświadczeń, jakich nie dadzą nawet najlepsze gry AAA. Jako ciekawostkę podam zaś, że jest jedna rzecz w świecie VR, która się nie sprawdza – zwizualizowana śmierć. W trakcie gry w zginąłem, w efekcie czego przez kilka sekund obserwowałem, jak potwory znęcały się nad moim ciałem. Mam wrażenie, że takie rzeczy nie powinny być pokazywane, gdyż rozwalają całkowicie immersję, kiedy dzieje się w końcu coś, czego – całe szczęście – nie odczuwam. Coś, co przypomina, że to tylko gra. To jednak mała wpadka –zresztą zrozumiała, gdyż klasyczne podejście do projektowania gier nie zawsze współgra z nowymi technologiami.

Nadszedł czas na sięgnięcie po . Tutaj główne skrzypce gra PS Move oraz mechanika świadomych dłoni. Co to oznacza? Dwoma Move’ami obsługujemy dłonie bohatera, chwytając przedmioty spustami, otwierając drzwi i tak dalej. Przez pierwsze kilka sekund świetnie się bawiłem, sięgając po śmieci i rzucając nimi wokoło. Pamiętacie zabawy Jaydena z ? Tak to właśnie wygląda. Głupia rzecz, a cieszy. W końcu nastała właściwa akcja – jazda samochodem i strzelanie do goniących mnie bandytów. Tutaj immersja znowu padła. O ile bardzo fajnym motywem jest ręcznie przeładowywanie broni (trzeba chwycić za magazynek), to mechanizm „gąbki na pociski” kompletnie nie działa w pierwszoosobowej grze VR. Na płaskim ekranie prawdopodobnie nie zwróciłbym uwagi, że aby zabić cel, muszę wystrzelić (powiedzmy) 9 pocisków z uzi. Jednak podczas wykorzystaniu gogli strasznie mnie to raziło, że wyładowuje w człowieka pół magazynka, a ten dalej żyje. Z grami VR jest ten problem, że nie mogą łamać swojej iluzji, inaczej ta cała zabawa nie ma sensu.

Po miałem krótkie randez-vous z , ale powiem szczerze, że gra mnie trochę rozczarowała. Nie skupiając się na samym jej opisie, zwrócę tylko uwagę, że nowości w stosunku do mechaniki nie uświadczyłem. No, może poza jazdą kolejką. Błędnik miło wariował, wywołując w umyśle iluzję, że rzeczywiście zjeżdżam w dół wraz ze wszystkimi tego skutkami. Bardziej zaintrygowało mnie jednak , które pokazało, że gogle VR są w stanie zastąpić całkowicie ekran. Akcja w produkcji dzieje się z perspektywy trzeciej osoby, co powoduje, że headset pozwala jedynie obrócić głową wokoło, aby popodziwiać świat. Czy to dużo? Nie, ale znacznie więcej niż oferuje tradycyjny ekran telewizora, dzięki stworzeniu wrażenia, że jesteśmy cichym obserwatorem wydarzeń. Przypominam - dzielące nas szkło wyświetlacza nie istnieje w wypadku VR, znajdujemy się wewnątrz wykreowanego świata. Jestem ciekawy, jak prezentowałaby się taka FIFA w VR.

Na tym samym urządzeniu testowym wraz z zainstalowano . Dam Wam jedną sugestię – nie śmiejcie się z tych „popierdółek indie”, które stanowią większość oferty wirtualnej rzeczywistości na dzień dzisiejszy. Po pierwsze wydawanie gier AAA na urządzenia VR nie ma sensu. Dlaczego? Dowiecie się zaraz przy opisie grafiki gier VR. Na chwilę obecną istotne jest to, że urządzenie zapewnia immersję, jakiej tradycyjne gry nie są w stanie. Z głupią złośliwością skomentowałem zapowiedź Headmastera, lecz kiedy stanąłem w nocy na murawie boiska, słysząc krzyczący na mnie głos w słuchawkach, doświadczyłem presji, zdenerwowania, a zarazem uwierzyłem, że mam wbijać głową piłki do bramki tak, jakby zależało od tego moje własne życie. Cały świat wokół zniknął. Wszelkie myśli przypominające o tym, że to tylko gra, również gdzieś uleciały. Po zdjęciu headsetu czułem się, jakbym bawił się, jak nigdy dotąd… a grałem w grę, w której mam jedynie wbijać cholerną piłkę do bramki!

Potem sięgnąłem po – zestaw minigierek imprezowych. Miałem trochę szczęścia, bo obsługujący grę pracownik Sony zauważył moje zainteresowanie i wręczył mi trzeciego pada, kiedy inny uczestnik niszczył akurat miasto ruchami głowy jako wielki morski potwór. Gracze z padami musieli uciekać, kiedy ten z VR miał wszystko zniszczyć. Następnie rzucaliśmy przedmiotami, które gracz z headsetem starał się ominąć, przechylając głowę w odpowiednią stronę. Prosta zabawa, a ile radości! Pośród zestawu gierek w znalazło się jeszcze kilka innych, ale dość powiedzieć, że mamy tutaj do czynienia z solidną paczką startową wciągających gier imprezowych.

No, w końcu nadszedł czas na . Specjalnie pozostawiłem go na koniec, bo moje doświadczenia z tą grą były przede wszystkim negatywne. Po pierwsze, za sprawą płaskiego kokpitu iluzja VR jest naprawdę słaba i nie wydaje się w żaden sposób być lepsza niż to, co zaoferuje nam telewizor. Po drugie – przez idiotyczne rozwiązanie projektowe, o mały włos nie puściłem pawia. Dość powiedzieć, że ruchy celownika zależą od ruchów głową, a jednocześnie obrót mechem zależy od pada. Skutek? Jeśli obrócimy dynamicznie głową w stronę przeciwną do ruchów mecha, w ułamku – dosłownie w ułamku – sekundy cała zawartość żołądka podchodzi pod gardło. To jest takie przytłumienie, jakby ktoś Was nagle uderzył w splot słoneczny. Po pokazie przez jeszcze trzy godziny miałem mdłości i praktycznie do końca dnia czułem się rozbity. Czy sama gra bez VR jest dobra – na razie nie oceniam, ale RIGS pokazało, że wywoływanie mdłości będzie kolejną kategorią recenzencką. Gra, która coś takiego robi, jest w moich oczach natychmiast zdyskwalifikowana.

Jeśli zaś chodzi o samą grafikę wyświetlaną przez PS VR, jest tak zła, że pomyślicie, iż chyba zgłupiałem, mówiąc, iż cofamy się 20 lat wstecz. Chcecie dowiedzieć się, jak wygląda obraz w goglach? Uruchomcie sobie intro do Warcrafta 2 na YouTubie – ziarnistość, brak ostrości i przede wszystkim rozdzielczość. Tak wyglądają właśnie te gry. Obraz jest w wielu miejscach nieostry, pojawiają się lekkie drgania, krawędzie są poszarpane jak zęby piły i… niestety nie jest to wina ani gier, ani samego PS VR, co faktu, że to dopiero pierwsza generacja takich urządzeń. Rozdzielczość 1080p to trzykrotnie zbyt mało, jeśli chcemy mieć obraz ostry jak żyleta. Sądzę, że nie przesadzę, jeśli porównam to do ekranowej rozdzielczości 640x480. Tak, jest aż tak źle. Te gry, które widzicie na zrzutach ekranu – one tak nie wyglądają z headsetem na głowie. Ze względu na bliskość wyświetlacza jesteście w stanie policzyć gołym okiem piksele, co tłumaczy, dlaczego 1080p do VR to zbyt mało, aby mieć obraz podobnej jakości co na ekranie telewizora

Z czym do ludzi? - pewnie spytacie. Jak już wspomniałem, pomimo tej niedogodności pierwszej generacji urządzeń, doświadczenia VR są i tak niesamowite. Jeśli gra jest dobrze zaprojektowana, zrobi Wam papkę z mózgu i uwierzycie nawet w te rozpikselowane tekstury. Immersja jest absolutna, bez żadnych kompromisów. My tam po prostu jesteśmy. To są właśnie te doświadczenia VR, które reklamują producenci i tu zapewniam Was – nie ma w tym kłamstwa. To naprawdę działa. Na chwilę obecną technologia VR jest zbyt prymitywna, aby całkowicie zastąpić ekran telewizora, ale podejrzewam, że będzie istnieć obok niego aż wyświetlacze nie dojdą do jakichś 10K czy 20K rozdzielczości. Moment, w którym to nastąpi, będzie momentem, kiedy telewizor lub monitor – jako wyświetlacze do gier – znikną z domów bezpowrotnie. Jak pokazało przykładowo , zwykły ekran nie ma absolutnie żadnej przewagi nad wirtualną rzeczywistością poza grafiką. Poruszanie głową w żaden sposób nie męczy, w większości zresztą wypadków obsługujemy grę padem. Z headsetem na głowie można spokojnie usiąść lub się położyć, założyć dobre słuchawki, wziąć w dłonie pada i… dosłownie zapomnieć o całym świecie. Wejść do gry i odpłynąć. Tytuły przeznaczone pod VR oferują doznania, do jakich tradycyjna rozgrywka przez te wszystkie dekady nawet się nie zbliżyła. A to jest dopiero pierwsza generacja urządzeń!

Jeśli zastanawiacie się, czy warto kupować PlayStation VR – odpowiadam, że zdecydowanie tak. Uważam nawet, że warto bardziej niż Oculusa czy HTC Vive za sprawą faktu, że nawet trochę lepszy wyświetlacz to za mało, aby różnica stała się znacząca. Tu musi być przeskok z 1080p do rozdzielczości 8-10K czy ile sobie tam wymyślą producenci. To oczywiście potrwa z kilka lat, ale zastanówcie się – czy żyjąc w erze PSX-a, zrezygnowalibyście z zakupu konsoli, wiedząc, że za dekadę pojawi się PS3/PS4? Wyjątkowe doznania są tu i teraz, na grafikę jeszcze trochę poczekamy, lecz potencjał tej technologii jest nieograniczony. Stoimy przed rewolucją techniczną w dziedzinie elektronicznej rozgrywki, która jeśli się przyjmie – zmieni jej postrzeganie na zawsze. To jest nowe, ale też przede wszystkim świeże i unikalne. Być może właśnie po to mamy odświeżenie generacji? Aby dać wirtualnej rzeczywistości czas na rozwój technologii, nim VR całkowicie zastąpi konsole. Zobaczymy.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper