Playtest: Until Dawn (PS4)

Playtest: Until Dawn (PS4)

Andrzej Ostrowski | 13.07.2015, 13:04

Mieliście tak kiedyś, że marketing danej gry nie nastrajał Was pozytywnie, a potem byliście miło zaskoczeni? Ja z podobnym nastawieniem poszedłem na trwającą prawie cztery godziny prezentację Until Dawn. Ograłem duży kawałek produkcji i wyszedłem z uczuciem, że osoba odpowiedzialna za marketing tego tytułu jest do zwolnienia. To jest nieoszlifowany diament, a nie jakiś „slasher z nastolatkami”.

Do tej pory z różnych informacji dowiedzieliśmy się, że główna oś fabularna Until Dawn krąży wokół grupy nastolatków, która postanowiła uczcić swoich tragicznie zmarłych w schronisku na górze Blackwood przyjaciół. W jaki sposób? Zdecydowali się, że raz jeszcze zbiorą się i pojadą do tego samego schroniska, aby zademonstrować, że się nie boją i pomimo wydarzeń wciąż trzymają się razem. Brzmi to ckliwie, ale rzeczywistość w żadnym wypadku nie jest czarno-biała i sami uczestniczy zdarzenia sprzed roku mają swoje za kołnierzem. Until Dawn prezentuje brutalny i nasączony seksem świat bananowej młodzieży, gdzie najważniejszą rzeczą jest nasza pozycja w grupie. A teraz wyobraźcie sobie, że w to patologiczne środowisko zostaje wrzucony psychopatyczny morderca…

Dalsza część tekstu pod wideo

Pod groźbą ogni piekielnych nie mogę Wam zdradzić więcej o fabule, ale wiem jedno - reklamowanie tej gry jako slashera jest nieporozumieniem. Wątek nastolatków i sam morderca to zaledwie jedna z wielu warstw fabularnych i całość bardziej służy za tło wydarzeń aniżeli sam ich cel. Prawda o górze Blackwood jest znacznie straszniejsza, ale dość powiedzieć, że klimatem całości bliżej do Alana Wake’a lub wyreżyserowanego przez Kubricka „Lśnienia”. Do pewnego momentu czułem się jak w powieści Stephena Kinga. Potem gra bardziej przechodzi w „Piłę” niż w „Koszmar z ulicy wiązów”. Miałem też wrażenie, że niektóre elementy fabuły są inspirowane Silent Hill 4: The Room, ale tutaj może to już być zbytnie nadużycie, gdyż nie miałem możliwości ogrania tytułu do końca.

To, co jednak chcę powiedzieć, to to, że historia jest o wiele dojrzalsza i mroczniejsza niż wskazywały dotychczasowe zapowiedzi. Nie jest to może najlepszy horror (powiedziałbym raczej "dreszczowiec"), biorąc pod uwagę, że straszenie odbywa się poprzez nagłe wyskakiwanie czegoś zza ekranu. Z drugiej jednak strony doświadczyłem na własnej skórze nieustannego napięcia, jakie towarzyszyło mi w trakcie gry. Muszę przyznać, że nie opuściło mnie nawet na chwilę, co jest ogromnym plusem tego tytułu. Nie oszukujmy się - to rzadkość. Nie czułem się znudzony ani przez moment. Dzieje się tak przede wszystkim za sprawą mechaniki.

U podstaw to jest gra rodem od Telltale Games, czyli, de facto, samograj. To nawet nie Heavy Rain, bo Until Dawn ujęciami kamery sugeruje nam dokąd mamy się udać. Pojawiają się liczne QTE, celowniczek, a także nowość w postaci potrzeby utrzymania kontrolera nieruchomo. To ostatnie działa tak kretyńsko, że szybko odpuściłem sobie ten element rozgrywki, odkładając pada na czas jego trwania. No co? Działało. Od czasu do czasu pojawia się też kręcenie prawą gałką przy interakcji z przedmiotami, ale ten element był zabugowany. Gra może raz na 10-20 prób zaliczała mi pół obrotu, co powodowało, że w pewnym momencie miałem wrażenie, iż pad jest popsuty. Mam nadzieję, że łatka to naprawi.

Natomiast przy kolejnych elementach rozgrywki zaczyna się magia. W dużej mierze Until Dawn opiera się na dokonywaniu wyborów, ale robi to zupełnie inaczej niż gry z serii Telltale czy Heavy Rain. Powiedziałbym wręcz, że w sposób bardzo innowacyjny. Mianowicie nasze wybory naprawdę działają i mają ogromny wpływ na rozgrywkę, a dzieje się to za sprawą kilku mechanizmów. Po pierwsze w trakcie gry znajdujemy totemy. Zawierają krótką, trwającą sekundę lub dwie wstawkę filmową. Może to być ostrzeżenie przed zagrożeniem, sugestia, że jeśli czegoś nie zrobimy, to postać zginie, wskazówka czy też sposób na wyjście z sytuacji. Przy odrobinie szczęścia informację zinterpretujemy poprawnie, ale to wcale nie oznacza, że uda nam uniknąć zagrożenia, bo wywołać może je coś zupełnie innego. Coś, czego się nie spodziewaliśmy. Możemy też nie być w stanie wyjść z opresji, bo na śmierć skazaliśmy się już dużo wcześniej, wykonując czynność, która przykładowo nie wydawała nam się ważna. Reklamowany na E3 efekt motyla działa naprawdę dobrze… i nie ogranicza się tylko do tego.

Oprócz wyborów, prowadzimy też krótkie konwersacje. Są one jednak powiązane ze statystykami danej postaci, które odzwierciedlają to, jak jest ona postrzegana przez innych bohaterów. Statystyki pokazują również relacje pomiędzy postaciami. Bardzo ważny element rozgrywki, bo jeśli poprzez swoje zachowanie zmienimy to, jak dany bohater będzie postrzegany przez innych, to kolejne sceny potoczą się inaczej. Dość powiedzieć, że my, jako gracz, decydujemy, kim są poszczególni bohaterowie. Z początku ktoś może być postrzegany jako osoba odważna, ale jeśli dokonamy wyborów, które spowodują, że bohater stchórzy, to taką właśnie dostanie łatkę… a nikt przecież nie będzie słuchał tchórza, prawda? Z drugiej strony tchórz zazwyczaj żyje najdłużej. Rozumiecie już, o co mi chodzi?

Na tym w dużej mierze opiera się Until Dawn i muszę przyznać, że robi to diabelnie dobrze. To wciąż interaktywny film, ale cholernie dobry interaktywny film. Jeden z nielicznych, w którym naprawdę czujemy, że mamy wpływ na opowiadaną historię i nie raz, nie dwa z przerażeniem zdamy sobie sprawę, jak nasze wybory wpłynęły na opowieść. Nie mam pojęcia, ile jest dokładnie wydarzeń, ale widziałem przynajmniej kilka linii, których skutki ciągnęły się przez całe demo. Zrobiło to na mnie ogromne wrażenie, bo już czuję chęć ogrywania gry na nowo, aby zobaczyć, co tu się jeszcze mogło zmienić. Mam też odczucie, że nie ma „idealnej” metody przejścia gry. W trakcie zabawy pojawiła się zmiana, która z początku pomogła jednemu bohaterowi, ale potem przeszkodziła innemu. Wybory nie są łatwe, czasami zresztą odmowa podjęcia decyzji też jest wyborem.

Mam tylko jedno brzydkie „ale”. Gra wizualnie jest piękna, ale to, że gubi klatki na sekundę w ciasnych korytarzach, jest żenujące. Czułem niesmak, jak średnio co kilka minut liczba klatek na chwilę spadała do 15-20. Rozumiem jeszcze, jakby to była olbrzymia gra, ale to przeklęty korytarz! Może i oprawa graficzna jest imponująca, ale naprawdę nie wierzę, że PS4 nie jest w stanie sobie z tym poradzić. Nie przyjmuję tego do wiadomości i obwiniam tutaj programistów, licząc na łatkę.

Podsumowując, Until Dawn opowiada dosyć mroczną i wielowątkową historię, która nawiązuje do klasyków literatury i kina grozy. Dialogi są naprawdę dobrze napisane, a całość trzyma świetnie w napięciu, intrygując historią i klimatem. Tytuł wywołał na mnie niezwykle pozytywne wrażenie, a sama opowieść wciągnęła mnie na tyle, że chcę poznać jej kontynuację. Dowiedzieć się, co tak naprawdę dzieje się w schronisku na górze Blackwood. W szczególności, że w trakcie gry czasami czuć wrażenie, iż jest się pewnego rodzaju Bogiem, który sam – na miarę swoich możliwości – decyduje, co właściwie się wydarzy. Ani Telltale Games, ani nawet Heavy Rain nigdy nie dało nam tak rozbudowanego systemu wyborów fabularnych. Dla fanów tych gier Until Dawn wydaje się wręcz pozycją obowiązkową, bo wnosi nową jakość do gatunku. Polecam tylko szybko przełączyć dubbing na język angielski, bo jednak przepity i przepalony głos 40-letniego faceta średnio pasuje do nastolatka…

A, jeszcze ostatnia rzecz. Jeśli posiadacie PlayStation Camera, to gra ma fajną funkcjonalność, która pozwoli jej się automatycznie włączyć w trakcie strasznych scen, aby nagrać Waszą minę. Sam po pokazie żałowałem, że w pokoju było ciemno, bo wiem, że kilkukrotnie podskoczyłem w trakcie gry. Warto o tym pamiętać, jeśli zdecydujecie się na zakup.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper