Śródziemie w grach wideo - przegląd produkcji opartych na licencji Władcy Pierścieni

Śródziemie w grach wideo - przegląd produkcji opartych na licencji Władcy Pierścieni

Paweł Musiolik | 09.10.2014, 18:08

Ekranizacje powieści J.R.R. Tolkiena to bez wątpienia jedne z największych kinowych dzieł ostatniego dziesięciolecia. Władca Pierścieni wytwórni New Line Cinema, mimo że wśród zatwardziałych fanów książek wzbudza nadal wiele kontrowersji (podobnie zresztą jak Hobbit). Ciężko jednak odmówić filmom Jacksona rzeczywistego wpływu na popkulturę. Zaskakująco, gry wideo bardzo długo nie były w stanie przekuć kinowego sukcesu historii o odwiecznej walce dobra ze złem w krainie zwanej Śródziemiem.

W zeszły piątek na rynku pojawiła się kolejna gra osadzona w Śródziemiu. Tym razem bez wykorzystywania marki Władcy Pierścieni i to chyba pomogło jej stać się jednym z największych pozytywów branży tego roku. Zaczynamy od czasów, w których większość z Was beztrosko biegała po podwórku nie myśląc nawet o szkole.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na początku była....tekstówka

Jeśli ktoś nigdy nie przyglądał się chronologii i historii gier na podstawie książek Tolkiena, może poczuć się zaskoczony, ale to nie Władca Pierścieni było pierwszym tytułem przeniesionym na komputery. Pionierem jest Hobbit, który został wydany w 1982 roku nakładem wydawcy Melbourne House, a za deweloping odpowiadało studio Beam Software. The Hobbit było niczym innym jak popularną w tamtych czasach tekstówką, w której by zrobić cokolwiek, musieliśmy ręcznie wpisać polecenie. To, co jednak różniło grę Beam Software od innych produkcji w tym gatunku, to rozbudowany parser, który nie tylko oferował rozbudowane opisy akcji (przez rozbudowane mam na myśli użycie..przymiotników), ale pozwalał na wklepywanie bardziej rozbudowanych komend. Wcześniej gry przyjmowały proste polecenia w stylu „weź lampę”. W The Hobbit mogliśmy wpisywać „podnieś książkę, pogadaj z Frodo, a później wyjdź z domu” i gra sobie z tym bardzo dobrze radziła.

http://i2.cdnds.net/12/49/618x476/gaming-the-hobbit-3.jpg

Kasetowe wersje oferowały najprostszą grafikę tekstową, wykorzystując jednak specjalną technikę wyświetlania obrazów narysowanych przez Kenta Reesa. Z racji nośnika i słabego procesora starszych sprzętów wczytanie obrazka trwało kilka sekund, a lokacji – jeszcze dłużej. Problem zlikwidowano dopiero na PC-tach oferujących wsparcie dla CD-ROM – tam dostaliśmy bardzo dobrej jakości grafiki. Gra wsławiła się także przełomowym systemem obliczający wagę i rozmiar przedmiotów, co pozwoliło interakcję z nimi. Hobbit był także pierwszym tytułem, który dział się w czasie rzeczywistym. Jeśli przez dłuższą chwilę nie wprowadziliśmy komendy, gra pchała wątek dalej z domyślnym „czekaj”.

Produkcja odniosła niesamowity sukces, sprzedając się w ciągu pierwszych 2 lat w 100 000 sztuk. Bez wątpienia wpływ na to miała liczba platform, na których gra była dostępna. Tych naliczono aż 12, w tym ZX Spectrum, C64, Macintosh, Amstrad CPC, Apple II czy PC. Warto także wspomnieć, że dzięki porozumieniu z wydawcą, do gry dołączona była książka The Hobbit, przez co całość kosztowała 15 funtów.

Złota era Melbourne House

Po niesamowitym sukcesie hobbita, Melbourne House z wielką werwą zabrało się za kolejny tytuł, tym razem wykorzystując markę Władcy Pierścieni. Chęci i zapał do pracy był tak duży, że... gra nigdy nie ujrzała światła dziennego. O czym mowa? O Lord of the Rings: Journey to Rivendell, które wylądować miało na Atari 2600. Pierwsza wzmianka (i jedyna) pojawiła się w katalogu reklamowym Parker Brothers. Przez ponad 20 lat nie ujawniono żadnych szczegółów na temat gry i pojawiły się domysły, że prace nad nią nigdy się nie rozpoczęły. Ale nic bardziej mylnego, gdyż były pracownik wydawcy Parker Brothers na stronie AtariAge opublikował działający prototyp gry, która po dokładnym sprawdzeniu okazała się prawie kompletnym tytułem, gdzie wszystko funkcjonowało bez problemów. W produkcji pojawiali się znani z książki bohaterowie, m. in. Frodo, Sam, Aragorn i Gandalf.

Na kolejną grę fani musieli czekać więc aż trzy lata. W 1985 roku ponownie na prawe wszystkich, popularnych platformach do gier pojawiło się Lord of the Rings: Game One (znane w USA jako The Fellowship of the Ring: A Software Adventure). Podobnie jak poprzednik, i ten tytuł zasiedział się w gatunku tekstowych przygodówek. Niestety jeśli chodzi o jakość produkcji, było znacznie gorzej. Nie wiedząc dlaczego usunięto system symulujący upływ czasu w grze, a także rozbudowaną sztuczną inteligencję, która robiła niesamowite wrażenie trzy lata wcześniej. Gra sprzedała się znacznie gorzej, zbierając sporą falę krytyki. Jednak wydawca, będący jednocześnie deweloperem, się nie poddał i w 1987 roku w USA pojawił się kolejny tytuł.

Mowa o Shadows of Mordor: Game two of Lord of the Rings, które idąc w zgodzie z książką, kontynuowało podróż rozdzielonej drużyny pierścienia. W ówczesnych „Cieniach Mordoru” graliśmy jako Frodo i Sam, a niegrywalnym towarzyszem był Gollum. Jak możecie się domyślić, przez całą grę zmierzaliśmy do Góry Przeznaczenia, by zniszczyć Jedyny Pierścień. Chociaż w ostatecznym rozrachunku do Hobbita nadal brakowało sporo, deweloper miał na uwadze wszelaką krytykę i przyłożył się do prac, co skutkowało rosnący poziom kolejnych produkcji. Dobrej passy nie przekuto jednak w następną przygodówkę. Na nią trzeba było czekać dłużej.

Rok po Shadows of Mordor na rynku pojawiła się wyprodukowana i wydana przez Melbourne House strategia czasu rzeczywistego nosząca tytuł War in Middle Earth. Wojna w Śródziemiu. Mimo że nie była takim hitem jak Hobbit (żadna gra tego wydawcy nie powtórzyła sukcesu pierwszej gry), to wprowadzała na rynek kilka interesujących rozwiązań, pozwalając ciekawiej oddać rozmach książkowych pojedynków, które, wydawać by się mogło, w latach 80. nie do końca mogły zostać przedstawione bardziej sensownie. Produkcja łączyła w sobie ogromne jak na tamte czasy pojedynki wraz z rozwojem postaci na poziomie najmniejszych detali. Oczywiście wyniki starć przedstawiane był w formie tekstowej, ale dopilnowano, by system realnie obliczał ich rozstrzygnięcie. Bohaterowie tacy jak Gandalf byli w stanie stawić czoła setce orków, choć nie znaczyło to, że byli nieśmiertelni. Jeśli w walkach udział brało mniej niż 100 jednostek, mogliśmy w czasie rzeczywistym podglądać ich przebieg.

Wreszcie w 1989 roku na rynku pojawiła się ostatnia produkcja Melbourne House, będąca końcem pewnej ery, której ostatnie podrygi oglądać mogliśmy do 1994 roku. Tytuł Crack of Doom Software Adventure nijak nie był w stanie nakierować na powieść Tolkiena nieobeznanej w grach osoby. Produkcja wyszła wyłącznie w USA i Australii i opowiadała ostatnie rozdziały historii Śródziemia z książek - docieraliśmy do Góry Przeznaczenia i niszczyliśmy Pierścień. Do produkcji dołączono książkowe wydanie Powrotu Króla i to tyle ciekawego, co można powiedzieć o produkcji spinającej klamrą dokonania dotychczasowego wydawcy i dewelopera. Kolejne pięć lat przyniosło nam cztery następne produkcje od różnych ekip.

Ostatni podryg Śródziemia w latach '90.

Podryg, czyli era Interplaya, która to firma postanowiła zdobyć licencję na powieść Tolkiena i „zrobić wszystko po swojemu”. Efekt? Zrezygnowano z tworzenia tekstowych przygodówek i postawiono na zdobywający coraz to większą popularność gatunek gier RPG. J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I na rynku pojawiło się w 1990 roku na systemie DOS, a rok później – także na Amidze i NEC PC-98 (w '92 debiutowała również wersja na FM Towns). Co ciekawe, początkowo prace prowadzone były na Commodore 64, ale Interplay zdecydował, że sprzęt jest zbyt zacofany i trzeba iść z duchem czasu i przenieść się na coś nowszego.

Gra pozostawała wierna pierwszej części i fabularnie zabierała nas w kolejne znane z papieru miejsca. Jednak by zróżnicować rozgrywkę dorzucono nieobecne wcześniej postaci, zadania, które jak to w RPG-ach skutkowały nagrodami. Postanowiono także zmodyfikować niektóre sceny, z czego największe zmiany dotknęły wydarzenia z Dol Guldur, gdzie jako drużyna musimy odbić Hobbitów z rąk Nazguli zanim ci przetransportują ich do Saurona. Gra spotkała się z raczej ciepłym przyjęciem, chociaż część serwisów krytykowała ją za...zbyt dużą wierność książce i zachowawczość w odstępowaniu od materiału źródłowego.

W 1992 roku pojawiło się J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers, które, jak wskazuje tytuł, zabierało nas do wydarzeń znanych z części drugiej – Dwóch Wież. Tym razem gra wyszła na systemy MS DOS, PC-98 oraz FM Towns, wersję na Amigę niestety skasowano, podobnie jak trzecią odsłonę, która zakończyłaby historię. Rozgrywka niczym szczególnym się nie różniła względem poprzedniczki. Warto jednak chwilę poświęcić systemowi zmiany bohaterów, który pozwolił zróżnicować opowiadaną (i znaną już) historię, przedstawiając ją z różnych perspektyw. Gra idealna dla osób, którym spodobała się poprzedniczka, co jak na bezpośrednią kontynuację historii, nie było niczym zaskakującym.

Nie był to jednak ostatni projekt studia Interplay. Niestety. Wydane w 1994 roku na SNES-a J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I na tapetę ponownie wzięło Drużynę Pierścienia. Dlaczego napisałem niestety? Tak się składa, że ten tytuł był pierwszym osadzonym w Śródziemiu w który miałem okazję zagrać i sam doświadczyłem tego, co pisano o grze w latach 90. Niesamowicie nudna, ze złym balansem w rozgrywce, brzydka i z fatalną, sztuczną inteligencją. Ponownie mieliśmy do czynienia z przedstawicielem gatunku gier RPG, ale tym razem zdecydowana większość zadań polegała na schemacie „przynieś, podaj, pozamiataj”.

Gra wspierała opcję zabawy w ponad cztery osoby z wykorzystaniem Multitapa na SNES-ie, a jeśli ktoś miał dostęp do urządzeń wprowadzających kody, mógł grać nawet postaciami w teorii niegrywalnymi. Zgodnie z książką, zabierani jesteśmy po wielu lokacjach znanych z powieści – Bree, Rivendell i ostatecznie Moria. Deweloper postanowił zakończyć grę między walką z Balrogiem, a wyjściem z Morii. Końcówka wydawała się zwiastować kontynuację, ale ta nigdy nie ujrzała światła dziennego. Powód? Fatalna sprzedaż „Drużyny Pierścienia”. Klątwa niedokończonych opowieści miała się nadal dobrze. Na tym kończyła się era Interplaya, ale nie gier w Śródziemiu. Podjąć rękawicę w formie strategii postanowił duet Konami-Beam Software.

J. R. R. Tolkien's Riders of Rohan na rynku pojawiło się w 1991 roku i próbowało rozwinąć system znany z War in Middle Earth. Podjęto jednak decyzję o zmniejszeniu skali pojedynków, ograniczając pole działań z całego Śródziemia do Rohanu i okolic. Fabularnie skupiono się na konflikcie z Sarumanem i podlegającej mu krainie Isengardu, zapożyczając fabułę znaną z „Dwóch Wież” i częściowo z „Powrotu Króla”. Poza standardową jak na strategię rozgrywką, oddano do dyspozycji kilka samouczków oraz encyklopedię, która mniej zapoznanym z twórczością Tolkiena osobom miała pomóc w zaznajomieniu się z terminologią i mitologią.

Sama rozgrywka niczym nie powalała jak na tamte czasy i gra spotkała się z umiarkowanie ciepłym przyjęciem w mediach branżowych. Był to ostatni eksperyment z gatunkami na długie, bardzo długie lata.

 

Władca Pierścieni: Dwie Licencje

Osiem niesamowicie długich lat musiało minąć, by licencja na tę serię powróciła do elektronicznej rozrywki. Powróciła jednak w sposób, który wiele osób zapamięta na lata – trwającego bardzo długo konfliktu na linii Vivendi-Electronic Arts, z którego zwycięsko wychodziła każdorazowo amerykańska firma, co może być zaskoczeniem, mając na uwadze dzisiejszą prasę Elektroników.

Pierwszym tytułem była produkcja Activision, wykorzystująca licencję pozyskaną od zarządzającej książkami firmy. Jako że w kinie w tym okresie debiutowała Drużyna Pierścienia z wytwórni New Line Cinema, obecność prowadziła do wielu nieporozumień wśród graczy, którzy liczyli na licencjonowaną produkcję opartą na kinowym hicie. Niestety, przygodowy charakter produkcji w połączeniu z nieznanym wyglądem postaci nie uradował fanów obrazu, a licha rozgrywka okazała się gwoździem do trumny tej gry. W polskiej wersji mieliśmy tłumaczenie Jerzego Łozińskiego, które w kręgach fanów literatury uważane jest za fatalne i było szeroko krytykowane.

Gra z jednej strony wierniej wykorzystywała książkowy materiał aniżeli film. Pojawiło się w niej chociażby spotkanie z Tomem Bombadilem czy pojedynek na Kurhanach, ale z drugiej strony – "zabawa" zaczynała się dopiero w trakcie rozmowy Gandalfa z Frodem o pierścieniu, a i zakończenie zostało zmieniono względem książki. Miała powstać także kontynuacja o tytule The Lord of the Rings: The Treason of Isengard, co było ukłonem w stronę pierwotnej nazwy drugiego tomu Władcy Pierścieni oraz sprytną metodą na ominięcie licencji będącej w rękach New Line Cinema.

Jak słusznie się domyślacie – tej produkcji na poważnie nikt nie brał. Ale na prawdziwie licencjonowaną produkcję z wykorzystaniem materiału stworzonego na potrzeby filmu musieliśmy poczekać miesiąc dłużej – do października 2002 roku (listopada w Europie).

Wtedy w sprzedaży, wyłącznie na konsolach, pojawiło się stworzone przez EA i nieistniejące już studio Stormfront - , które wbrew tytułowi pokrywało także część wydarzeń znanych z Drużyny Pierścienia. Gra rozpoczyna się od retrospekcyjnej sceny walki pod Barad-Dur, w której przejmujemy sterowanie nad Isildurem w starciu z Sauronem. Po tym samouczku mamy misję już z Drużyny Pierścienia, gdy na Wichrowym Czubie Nazgule atakują naszą drużynę złożoną z hobbtów i Aragorna. Później kontynuujemy, zgodnie z filmową chronologią, aż do odsieczy Eomera w Helmowym Jarze. Gra w tym momencie się kończy i jest jednoczesnym początkiem jej kontynuacji.

Jako że najpopularniejszą konsolą tamtych czasów było PS2, to konsola Sony pierwsza otrzymała ten tytuł, dopiero po niej Xbox i GameCube, a jeszcze później – GameBoy Advance. Stacjonarne wersje mieszały w sobie elementy RPG-a akcji z czystą wyrzynką, co sprawdzało się znakomicie. Oddano nam trzy postaci – Legolasa, Gimliego i Aragorna, różniących się oczywiście umiejętnościami i techniką walki. Więcej o tej produkcji przeczytacie w jednym z odcinków Retrogrania.

Tworzona była także wersja na PC-ty, ale z nieznanych powodów została skasowana. Na płycie z grą na szczęście zachowały się unikatowe i nigdzie wcześniej niepublikowane materiały wideo z kinowych Dwóch Wież, dzięki czemu wyczekujący filmu fani mogli zobaczyć jego fragmenty kilka tygodni wcześniej.

Rok później na rynku pojawiła się kolejna gra EA – , tym razem na znacznie większej liczbie konsol niż poprzedniczka. Do stałego zestawu konsol doszedł PC oraz specjalna wersja na GameBoya Advance'a. Powrót Króla hołdował zasadzie „więcej, lepiej i na większym wypasie”. Niesamowity sukces poprzedniczki pozwoli na wpakowanie w projekt jeszcze większej gotówki, to przełożyło się oczywiście na zawartość produkcji. Postaci mają dwa razy więcej polygonów, tekstury są dwukrotnie lepszej jakości, a w trakcie walki, zamiast kilkunastu, spotykamy kilkudziesięciu przeciwników jednocześnie. Dodatkowo pojawił się tryb współpracy dla dwóch graczy, opcja sterowania machinami oblężniczymi, a same lokacje pozbawione zostały chamskiej liniowości i rozrosły się w rozmiarach. Co ciekawe, wersja na PS2 oferowała opcję gry przez Sieć.

EA zacieśniło współpracę z New Line Cinema, by produkcja była jak najbardziej zbliżona do filmu. I to się im udało. W grze pojawiały się sceny z kinowej wersji Powrotu Króla, aktorzy obecni w filmie pojawili się w grze, a ujęcia prezentowane w końcowej wersji oddawały 1:1 to, co w filmie. Cel był prosty – zaprzeć dech w piersiach gracza. I to się udało. Więcej o grze dowiecie się z jednego z odcinków naszego cyklu Retrogrania, do czego zachęcam.

Ogółem rzecz biorąc – po premierze zachwytom nie było końca. Chwalono grafikę, udźwiękowienie, system walki, połączenie całości z filmem, grą aktorską. Produkcji obrywało się jedynie za pracę kamery.

W międzyczasie gdy EA święciło sukcesy, Sierra z ramienia Vivendi próbowała zdobyć przyczółek związany z Hobbitem. Wydany w listopadzie 2003 roku The Hobbit był z góry skazany był na porażkę. Wokół wszechobecnego podniecenia dziełem Petera Jacksona, mało znana masowemu odbiory historia o Bilbo Bagginsie i towarzyszących mu krasnoludach miała niemal zerowe zainteresowanie. Nie pomógł brak licencji kinowej, a ludzie kojarzyli wtedy przede wszystkim hobbitów z Frodem, Samem czy Merrym. Gra była przedstawicielem gatunku przygodowych plaftormówek 3D z elementami gry logicznej, ale same zagadki były tak proste, jak tylko się dało.

Hobbit nie oferował niczego dobrego. Rozgrywka była średnia, graficznie także w okolicach budżetowych średniaków i jedyne, co chwalono, to ścieżkę dźwiękową, która to zebrała jedyną nagrodę – za najlepszą nielicencjonowaną ścieżkę dźwiękową na GDC 2004.

W 2004 roku pojawiła się ostatnia produkcja, która trafiła na leciwe konsole szóstej generacji. Mowa o jedynej grze RPG na licencji Władcy Pierścieni w wykonaniu Electronic Arts. poza zrozumiałym tytułem oferowało także polską wersję językową, co pomogło trafić do niedzielnych fanów gier z podgatunku jRPG, gdyż to właśnie z serii Final Fantasy postanowiono zaczerpnąć styl walki podzielony na tury. Poza swobodną eksploracją, toczyliśmy także walki z losowymi przeciwnikami, chociaż te się dłużyły i najczęściej na nie narzekano w recenzjach.

W grze kierowaliśmy czwórką bohaterów – Berethorem będącym kapitanem Gondoru, elfką Idrial, krasnoludem Hadhodem oraz łowcą z Dunedainu – Elegostem. Każda z postaci oferowała inny styl walki, statystyki oraz umiejętności, jednak korzystała ze znanego wszystkim schematu – siła, zwinność, magia i postać „od wszystkiego”. Historia nie jest kanoniczna, podejmuje kilka odstępstw od książek – jako ekipa walczymy z Balrogiem, pomagamy Gandalfowi i stajemy w szranki z Gothmogiem, wspomagamy Drużynę Pierścienia i robimy wiele innych rzeczy, które u zatwardziałego fana powodowały łapanie się za głowę.

Gra została odebrana raczej pozytywnie, jednak zaznaczono, że system walki i rozwoju postaci zaczerpnięto aż za bardzo z Final Fantasy X i X-2, co powodowało niesmak u wielu fanów tych gier.

 

Era stratega

Zanim EA przesiadło się na następną generację, postanowiło raz jeszcze wypróbować przeniesienie Władcy Pierścieni do innego gatunku. Taktyczny RPG i strategia czasu rzeczywistego na papierze niekoniecznie mogły pasować, ale w ruchu prezentowały się dobrze. Jednak EA kolejny raz dało się uprzedzić konkurentowi ze Sierry.

Stworzenie The Lord of the Rings: War of the Ring powierzono ekipie znanej z serii Battle Realms – Liquid Entertainment. Wyszło to dwojako. Momentalnie pojawiały się głosy, że Wojna o Pierścień to tak naprawdę reskin Battle Realms bez wprowadzenia większych zmian. Oczywiście zapomnieć można było także o kinowej licencji. Sierra nadal musiała korzystać z tej „książkowej”, nabytej od Tolkien Enterprise. Mechanika gry zbliżona była do miksu trzeciego Warcrafta oraz wspomnianego wcześniej Battle Realms. Dodatkiem był system Fate, w którym zbierane punkty można przeznaczyć na przywołanie któregoś z potężnych bohaterów.

Kampania pozwalała nam poznawać konflikt z dwóch stron, ale poza bitwą o Helmowy Jar, nie otrzymaliśmy żadnych znanych bitew. Zapomnijcie więc o Polach Pelennoru. Gracze musieli zadowolić się mniej znanymi książkowymi potyczkami. Gra m.in. z tego powodu nie odniosła takiego sukcesu jak produkcje EA, o których w następnych akapitach.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth okazało się hitem, ponownie dzięki licencji. Każdy, kto chciał przeżyć atak na wieżę Sarumana, bitwę o Helmowy Jar czy starcie na Polach Pelennoru, mógł wreszcie zrobić to osobiście. Oczywiście gra pozwalała nam podjąć obie strony konfliktu, które podzielono na dodatkowe dwie „rasy”. I tak po stronie dobra mieliśmy Gondorczyków i mieszkańców Rohanu, a siły zła reprezentowali wojownicy Sarumana oraz podwładni Saurona. Korzystając z licencji pojawiły się scenki z filmu i bohaterowie z wizerunkami aktorów, czyli wszystko to, czego pragnął fan twórczości Tolkiena w kinowym wydaniu.

Rozgrywka opierała się na starej zasadzie kamień-nożyce-papier. Każda jednostka miała swoją słabość, a także wyższą odporność na ataki innego rodzaju. Przyzywać mogliśmy także herosów dysponujących mocnymi atakami i rozwijalnymi umiejętnościami. Ich obecność nieraz przesądzała o losach potyczki. Dostępne były również specjalne umiejętności dla gracza, by poszerzyć pole popisu.

Bitwę o Śródziemie napędzał silnik znany z C&C: Generals, dzięki czemu gra pozwalała na stworzenie bardzo dobrej grafiki, jak na tamte czasy, i wyważonej mechaniki. Jak na PC-tową grę, oferowała ona opcję zabawy przez Sieć, ale serwery wyłączono wraz z wygaśnięciem licencji w 2010 roku.

Kontynuacja gry o logicznym tytule - The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II - pojawiła się w 2006 roku, początkowo tylko na PC-tach, ale po pewnym czasie także na Xboksie 360. EA Los Angeles postanowiło nie zmieniać zbyt wiele w trzonie rozgrywki, więc ponownie otrzymaliśmy strategię czasu rzeczywistego. Nowością był tryb Wojny Pierścienia, który łączył w sobie RTS-a ze zwykłą strategią turową. Postanowiono także namieszać w dostępnych frakcjach. Gondor i Rohan połączono w Ludzi Zachodu, dodano Elfów, Krasnoludy i Gobliny oraz powróciły siły Mordoru i Isengardu. Każda frakcja miała swoje unikatowe jednostki wraz z herosami, których mogliśmy wypuścić w bój.

Fabularnie gra skupiała się na Wojnie na Północy. W celu dopasowania do rozgrywki, poczyniono pewne ustępstwa w kanonie literatury i filmu. Sprawy te dotknęły głównie bohaterów i ich umiejętności wraz z zdolnościami bojowymi.

Gra cieszyła się sporą popularnością, a warto także wspomnieć, że wersja na Xboksa 360 oferowała dopasowane do pada sterowanie. Na fali sukcesu, w listopadzie 2006 roku, wydano jedyne rozszerzenie noszące tytuł – Rise of the Witch King. Dodatek dodaje siódmą frakcję – armię Czarnoksiężnika z Angmaru, jednocześnie opowiadając w kilku misjach kampanii ważną z punktu widzenia całej trylogii historię. Pojawiają się nowe jednostki, rozbudowano tryb Wojny Pierścienia, dodano edytor podwładnych, a sama gra dzierży dumny(?) tytuł dodatku o najdłuższej nazwie.

Ale to nie jedyna próba EA z różnymi gatunkami. Na PlayStation Portable pojawiła się gra osadzona w gatunku taktycznych RPG-ów. Mowa o , które postanowiło czerpać z klasyków gatunku. Mamy więc plansze operujące na siatce, po której poruszają się walczące ze sobą jednostki. Urozmaiceniem jest system Kontroli Strefy, który pozwala osaczyć przeciwnika, osłabiając go i uniemożliwiając wsparcie. Gra zebrała mieszane opinie, ale gracze doceniali ją za ciekawe podejście do marki mimo zużytego systemu gry.

Sieciowa przygoda w Śródziemiu

Gdy w 2005 roku Jeffrey Anderson, CEO firmy Turbine, znanej wcześniej z MMORPG-a Asheron's Call, poinformował o pozyskaniu od Vivendi książkowej licencji na markę Władcy Pierścieni, nikt nie spodziewał się, że gra przetrwa tyle czasu. A jednak. Na rok przed premierą The Lord of the Rings: Online zarejestrowało się ponad 100 tysięcy spragnionych gry fanów. Produkcja na rynku pojawiła się w kwietniu 2007 roku i wykorzystywała motywy i świat Władcy Pierścieni oraz Hobbita. Gra początkowo, jak każdy wydawany w tamtym czasie MMO, korzystała z modelu miesięcznej subskrypcji, ale z biegiem czasu przeszła na model F2P z bardzo długimi testami, w których balansowano każdy aspekt rozgrywki i ekonomii, by nikt nie czuł się zmuszany do nieludzkiego grindu,

Fabułę oparto na systemie Ksiąg i podziale na dane rozdziały. Pozwoliło to czuć graczowi postęp w poznawanej historii, nie rezygnując za bardzo ze swobodnej rozgrywki MMO. System doczekał się eksperymentów - punkty życia zastąpiły morale, a magia była nieobecna dla gracza. Zamiast tego, całość polegała na umiejętnościach do wyuczenia z tzw. Lore'a, na który składały się praktycznie wszystkie elementy gry - stwory, lokacje, zadania. Obecne było także PvP oraz tworzenie Drużyn na polowania, wspólne wykonywanie zadań czy raidy.

Unikatowym elementem LOTRO były punkty Turbine, za które można nabyć specjalne przedmioty. Turbine Points zdobywany albo płacąc gotówką, albo wykonując Zlecenia. Dzięki temu systemowi, jeśli się ktoś uparł, nie trzeba było wydawać ani grosza prawdziwej gotówki.

http://img710.imageshack.us/img710/5522/lotroclient201109030143.jpg

Gra wraz z kolejnymi dodatkami (pięć, ostatni wydany w w 2013 roku) poszerzała dostępne lokacje i rozszerzała system o nowe możliwości (tego nie opiszę, bo zajęłoby to kolejne kilkanaście stron). W 2008 roku wydano pierwszy dodatek Mines of Moria, w 2009 – Siege of Mirkwood, po dwóch latach przerwy na rynku wylądowało Rise of Isengard, w 2012 Riders of Rohan, a rok temu ostatni na ten moment dodatek – Helm's Deep.

Gra dzięki przejściu na system F2P nadal cieszy się sporą popularnością i z ostatnich konkretnych informacji pochodzących z NPD Group – jest trzecim co do wielkości i popularności MMORPG-iem na rynku.

 

Gra, której nigdy nie było, i łabędzi śpiew EA

Przed przejściem na konsol nowej (wtedy) generacji, Electronic Arts miało poważne plany względem marki licencjonowanej od New Line Cinema. Szybko stworzono prototyp, który wewnątrz firmy operował kodową nazwą Project Gray Company. Miał być to kompletnie nowy start, odcinając się od poprzednich dokonań EA. The Lord of the Rings: The White Council, właśnie taki tytuł nosiła gra. Plany były ambitne – według słów producenta gry, Steve'a Graya, które zamieszczono na oficjalnej stronie gry, mieliśmy mieć do czynienia z RPG-iem osadzonym w otwartym świecie, dorównujący skalą Skyrimowi. Za SI odpowiadać miał system z The Sims 2, który miał symulować relację między członkami drużyny.

Wybierać mieliśmy postać jedną z trzech ras – ludzi, krasnoludów i elfów. Celem miało być stworzenie sojuszu z Białą Radą, by stawić czoła siłom Saurona. I to niestety wszystkie informacje na temat tej produkcji. Premierę ustalono na 2007 rok, ale produkcja nigdy nie ujrzała światła dziennego. O grze zrobiło się cicho. Jak się później okazało, prawdopodobnie z racji problemów z dewelopingiem i obcięcia funduszy całość wyrzucono do kosza bez oficjalnej informacji, a na zgliszczach projektu stworzono jedną z najgorszych gier.

Studiu Pandemic przypadła niewdzięczna rola szybkiego poskładania w jedność skrawków poprzedniego projektu. było porażką pod praktycznie każdym względem. Pandemic wzięło silnik, na którym postawili wcześniej dwie odsłony Star Wars: Battlefront, i wrzucili do niego kinowe sceny z Władcy Pierścieni, przyprawili mniejszymi powieściami Tolkiena, wymieszali wszystko i wyszło z tego niestrawne danie. Media jak jeden mąż skrytykowały ten twór, wytykając fatalną i nudną walkę, tragiczną SI przeciwników i naszych towarzyszy oraz brak rozmachu mimo tego, że braliśmy udział w wielkich bitwach.

Jeśli zginęliśmy, to poza utratą żyć groziło nam jedynie powtarzanie misji od ostatniego punktu kontrolnego. To, co sprawdzało się w przypadku Battlefronta, nie zgrało się z licencją Władcy Pierścieni. Graficznie tytuł stał biednie, bardzo szybko wyłączono więc serwery odpowiedzialne za tryb sieciowy. A ten też nie grzeszył zbyt wysoką jakością. Jedna z największych porażek EA i ich ostatnia produkcja w oparciu o licencję LotR.

Era Warnera

Licencja wróciła do Warnera, który błyskawicznie rozpoczął pracę nad kolejną grą. Niestety, wydawca zaliczył falstart. W 2010 roku, na rynku pojawiło się , które korzystało z kontrolerów ruchowych w wersji na Wii i PS3, a ponadto wydano wersje na PSP, NDS oraz PS2. Gra oferowała rozgrywkę dla dwóch graczy, pozwalając przeżywać przygody Aragorna opowiadane przez Samwise'a Gamgiego. W wersji na PS3 i Wii w każdej chwili dołączyć mógł Gandalf i razem ze Strażnikiem przemierzać Śródziemie. Grę zapowiedziano na E3 w 2009 roku, a w ciągu roku dewelopingu nie dopracowano jej za bardzo. Na Wii chwalono, pozostałe wersje były zaś ganione - głównie za słabo zrealizowane sterowanie i mierną grafikę. Wśród graczy produkcja cieszyła się umiarkowaną popularnością.

W międzyczasie powstawał już ambitniejszy projekt, który miał wrócić do wydarzeń z Wojny na Północy. The Lord of the Rings: War in the North (u nas ) na tapetę brało tytułowy konflikt w północnych krainach Śródziemia. Całość miała być uzupełnieniem filmów, więc pojawiali się synowie Elronda, czarodziej Radagast, część Drużyny Pierścienia czy Arwena. Odwiedzaliśmy Bree, Rivendell oraz Mroczną Puszczę.

Rozgrywka opierała się na współpracy trzech postaci. Jeśli nie mieliśmy dwóch żywych kompanów pod ręką, pozostało zdać się na SI, która nam towarzyszyła. Ta niestety inteligencją nie grzeszyła, co w połączeniu z ogromną liczbą błędów powodowało to napływ krytyki ze strony mediów i graczy. Każda z postaci oferowała nam inny typ rozgrywki z racji zróżnicowanych umiejętności, a to, co ich łączyło, to możliwość rozwoju wyrażona w klasycznym, RPG-owym stylu. Produkcja była lepsza niż poprzednie dokonania Warnera, ale do wysokiej jakości EA było daleko. O grze więcej w naszej recenzji.

Zanim doczekaliśmy się cyklu konkretnych produkcji (co prawda w wydaniu LEGO, ale lepszy rydz niż nic), pojawił się jeszcze jeden eksperyment. było próbą wbicia się w rosnącą popularność gier MOBA. Na dzień dobry zapowiedziano wersję na konsole (PS3/X360) tylko po to, by kilka miesięcy później wydać wersję PC-tową. Produkcja miała na siebie dobry pomysł i fantastyczną licencję. Niestety konsolowe wydania od samego początku zmagały się z niesamowitymi problemami sieciowymi, uniemożliwiając znalezienie graczy czasami przez ponad 30 minut. Gdy dołożymy do tego premierowe błędy, ciężko cmokać w zachwytach nad tym tytułem. Na szczęście kolejne łatki poprawiały stan produkcji, a nowi bohaterowie – ci znani jak i mniej – wprowadzali różnorodność do skostniałej lekko rozgrywki.

W tym samym roku, miesiąc przed powyższą grą, pojawiło się , które dzięki wykorzystaniu sprawdzonego pomysłu na gameplay przez kilka gier od Traveller's Tales, mogło pochwalić się pozytywnym przyjęciem na rynku. Oczywiście zamknięto w tej produkcji cała trylogię, a licencję wykorzystano tonując jednocześnie slap-stickowy humor studia. W jaki sposób urozmaicono rozgrywkę? Dorzucając swobodny w przemieszczaniu się świat Śródziemia oraz wyposażając każdego z bohaterów w specjalne umiejętności. Grywalnych postaci było aż 80, co mimo często powtarzających się schematów zachowań bohaterów, dawało poczucie wielkiej swobody. Gra otrzymała także kilka dodatkowych postaci w paczkach DLC, ale to nie wpłynęło za bardzo na raczej pozytywny odbiór gry, o czym świadczy chociażby nasza recenzja.

W 2013 pojawił się dodatek do LOTRO, o którym wspomniałem wcześniej (Turbine zostało przejęte przez Warnera kilka lat wstecz), wydano na smartfonach The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth, a także przeglądarkowe The Hobbit: Armies of the Third Age.

Wiosną tego roku do sprzedaży trafiło , w którym zawarto dwie części ekranizacji krótkiej powieści Tolkiena. Oczywiście całość korzystała z utartego schematu, dorzucając znane z LEGO Przygoda opcje, jak chociażby budowanie elementów planszy z zebranych wcześniej surowców. Ponownie wrzucono nam wielką mapę do eksploracji, z której wybieraliśmy się na kolejne misje. Zamknięcie trylogii, w postaci Bitwy Pięciu Armii, zapowiedziano jako DLC, które powinno pojawić się w okolicach kinowej premiery filmu. O samej grze przeczytacie więcej w naszej recenzji.

I tak oto dotarliśmy do końca tego ogromnego tekstu, gdzie przybliżyłem Wam historię licencji Władcy Pierścieni w grach wideo. Na rynku jest już dostępne , które nie tylko podoba mi się jako autorowi recenzji, ale także graczom i światowym mediom. Miejmy nadzieję, że jest to początek odrodzenia licencji powieści Tolkiena i Warner dostarczy nam tak dobrych gier, jak EA na PS2.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper