Felieton: Znałem zakończenie Heavy Rain, a bawiłem się świetnie

Felieton: Znałem zakończenie Heavy Rain, a bawiłem się świetnie

Jaszczomb | 20.05.2014, 09:00

Gra opierająca się na jednym twiście fabularnym jest do niczego? Według Matta jest. A ja poznałem zakończenie(!) , z tego powodu kupiłem grę i bawiłem się przednio.

Nie musicie obawiać się spoilerów w tekście. Przynajmniej żadnych nachalnych. Chyba.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od czasów Pongów, Pac-Manów i Tetrisów trochę czasu minęło i głupia gra potrafi sprawić, że apatycznemu graczowi oczy się zaszklą. Godziny spędzone z wirtualnymi postaciami robią swoje, ale zostawmy tanie zagrywki, gdzie ktoś umiera/odchodzi/okazuje się snem (c’mon, T.!). Skupię się na twistach.

Twist fabularny, czyli nagły zwrot akcji, niespodziewana sytuacja zmieniająca nasz pogląd na wszystko, co wydarzyło się do tej pory. Przynajmniej w zamierzeniu. Zapada w pamięci, zachęca do ponownego przejścia gry (bo niemożliwe, że tego nie zauważyłem!), ale wymaga przemyślanego scenariusza i zaangażowania gracza. Coś, co zwykle kończy ten dźwięk:

Wiecie czym różnią się mecze polskiej ligi od angielskiej czy hiszpańskiej? Tym, że znając już wynik, nie ma po co oglądać spotkania. Z podobnego założenia wyszedł Matt, pisząc w swoim tekście o "beznadziejnym" :

Czy znając zakończenie Heavy Rain i tożsamość Origami Killera zepsułbym sobie grę? Jak najbardziej! […] jeśli całą pracę studia i radość z ogrywania tytułu można zepsuć jednym zdaniem, które można wklejać pod wieloma wpisami wszędzie, gdzie się pojawia – to taka gra jest biedna już na samym starcie.

Interaktywna historia Davida Cage’a wpadła mi w ręce już po przypadkowym poznaniu tożsamości Zabójcy Origami, w sumie z tego powodu. Pewnie, trochę żałowałem, zawsze lepiej poznać zwrot samemu, ale w żadnym wypadku nie zabiło to radości z ogrywanego tytułu. Z doświadczanego tytułu. Pewnie, jest to nietypowa produkcja z rozgrywką, która nie obroniłaby się bez linii fabularnej, ale na tyle rozbudowana, wciągająca i przemyślana, że nie mogę puścić płazem takiego zarzutu.

Dla przeciwwagi Matt podał najbardziej przereklamowaną grę zeszłego roku, . W kwestii opowiadanej historii - mocny produkt, tutaj nie mam zastrzeżeń. Jednak nijak ma się do Heavy Rain. Po pierwsze – rozgrywka stoi tu na równi z fabułą i po rozdzieleniu ich, wciąż potrafią się bronić same. Po drugie – w TLoU nie ma żadnego twistu! A przynajmniej nie takiego, który powoduje, że zatrzymujemy grę, by przypomnieć sobie wszystko, co wydarzyło się do tej pory, i przepuścić przez filtr poznanej prawdy.

W tej kwestii bryluje seria BioShock. I robi to na tyle mocno, na tyle niespodziewanie kopie po głowie, że po pierwszej części niemal zrobiłem sobie odpowiedni tatuaż na nadgarstku. Czy gra bazowała głównie na tym twiście? Owszem. Do tego sterowanie było dość niewygodne - wiele godzin minęło, zanim w miarę sprawnie zacząłem obsługiwać broń i plazmidy. 

Ale nie wracam dziś do jedynki, bo przyzwyczaiłem się do takiego stylu gry. Nie wracam do niej nawet, by podziwiać podwodne Rapture (choć to miły dodatek). Wracam, by przeżyć raz jeszcze ten twist. Bo jest dobry i jestem gotów się dla niego pomęczyć… Łoł, jestem dziwny. Ale twist pierwsza klasa!

Przypominając sobie znane mi zwroty fabularne w grach, przed rozpoczęciem pisania tych luźnych przemyśleń, uzbierała się ich cała lista. Z drugiej strony głupio przytoczyć je znienacka i zniszczyć komuś zabawę (chociaż może to właśnie sprowokować Was do kupienia gry, tak jak mnie w przypadku HR!), a wystarczająco dużo nienawiści pozbieram w komentarzach za sprowadzenie Bajoszoka to jednego twistu.

Lista jednak nie zginie w cyfrowych odmętach równie cyfrowego kosza i już jutro dostaniecie Rankera najciekawszych twistów fabularnych w grach (czyt. Spoilerfest). Podzielę wszystko sprytnie, byście mogli pominąć grę, która czeka na Waszej kupce wstydu, a przy okazji zainteresować się tytułami, o których mocnej historii nie mieliście pojęcia. 

I tego – Snape zabija [ciach, tutaj wkradł się cenzor!].

Jaszczomb Strona autora
cropper