Retrogranie: Final Fantasy VI (PSOne)

Retrogranie: Final Fantasy VI (PSOne)

Paweł Musiolik | 02.04.2014, 20:40

Tak jak wspomniałem wcześniej, Final Fantasy VI kończy dzisiaj równe 20 lat, co w branży gier jest niesamowitym okresem. W 1994 roku nikt jeszcze nie myślał na poważnie o Sony i PlayStation, a Square Enix było zadowolone ze współpracy zawiązanej z Nintendo. Owocem ich wspólnej miłości opartej na pieniądzu były cztery odsłony serii Final Fantasy, z czego ja zajmę się ostatnią z głównego nurtu, która trafiła na konsolę Big N.

Prace nad szóstą odsłoną rozpoczęły się od razu po zakończeniu i wysłaniu do sklepów Final Fantasy V. Trzon Square nie miał zbyt wiele czasu, by świętować kolejny sukces. Zgodnie z maksymą „kuj żelazo póki gorące” zebrano ekipę i ruszono z dewelopingiem. Tym razem jednak Hironobu Sakaguchi musiał przyjąć stanowisko producenta, co powiązane było z jego awansem w Square. 'Gooch' wyznaczył do tworzenia gry dwie osoby – Yoshinori Kitase odpowiadał za scenariusz i reżyserię scen, a Hiroyuki Itou otrzymał zadanie stworzenia systemu walki. By pójść o krok dalej w reżyserii i fabularnym przedstawieniu gry postanowiono obrać interesujący kierunek - zgodnie z decyzją Sakaguchiego, każda postać miała mieć swoją historię i być niejako głównym bohaterem fabuły. Stworzono pary bohaterów i przydzielono je wybrańcom. Postaciami Terry i Locke'a zajął się sam Sakaguchi, Kitase przypadło stworzenie historii Celes i Gau, Tetsuya Nomura otrzymał Setzera i Shadowa, a designer grafiki, Kaori Tanaka, wziął na siebie braci Sabina i Edgara. Każdy z nich miał za zadanie przygotować wątki fabularne, a Kitase pod okiem producenta połączył je w całość.

Dalsza część tekstu pod wideo

Oczywiście w procesie produkcji nie mogło zabraknąć Yoshitaki Amano, który ponownie zabrał się za tworzenie projektów postaci, na bazie których później tworzono sprite'y w grze. Ponadto wizerunek Terry siedzącej na zbroi Magitek trafił na okładkę gry, co wielu może dziwić jeśli spojrzymy na proste motywy w wersjach na PSXa wzwyż. Co ciekawe, szkice Amano posłużyły do modelowania renderów postaci w FMV wrzuconych w wersję wydaną na PlayStation. Oprócz tego, ogromny wpływ na ostateczny projekt gry miało dwóch pracowników – odpowiadający bezpośrednio za sprite'y Kazuko Shibuya oraz osoba, która sprzeciwiła się Goochowi i zaprojektowała zbroje Magitek – Tetsuya Takahashi (tak, ta sama osoba, która ma na koncie Xenogears, Xenosagę i pracuje nad X). Jak Shibuya poradził sobie ze stworzeniem tak zaawansowanej grafiki? Skorzystano z trybu wyświetlania grafiki Mode7, co pozwoliło nie tylko na wrzucenie bogatych w detale postaci i lokacji, ale także zapewniło złudzenie pełnego trójwymiaru w stosunku do płaskiego FF V.

Final Fantasy VI przełomowe było jeśli chodzi o samą historię. Sakaguchi postanowił, że Square porzuci zabawę w fantasy i zamiast tego otrzymamy mroczny klimat oparty na steampunku, w którym podłożem całej warstwy fabularnej będzie konflikt rebelii z imperium. Porzucono cały motyw kryształu, który towarzyszył serii od jej początków, zamiast tego wynosząc na piedestał rzeczy przyziemne, pokazując postęp technologiczny ludzi, dla których liczyły się maszyny. Dlatego zdecydowano się na taki, a nie inny opening – by pokazać fanom, że będą mierzyć się z czymś poważniejszym niż do tej pory. Odbiór był znakomity. Marsz ku Narshe, miasteczka liczącego 2100 mieszkańców, na stałe wpisało się w kanon gier wideo. Dlaczego skupiono się na intrygach politycznych? By łatwiej zdobyć zachód, który nie do końca akceptował metafizyczne zabawy z poprzednich odsłon. Te zresztą były czymś normalnym w japońskich grach. Warto także zaznaczyć, że starano się, by tło każdej postaci wpisywało się idealnie w jego charakter i zdolności w grze. Dlatego, by przyłączyć Gaua do drużyny, rzucaliśmy mu surowe mięso, a on sam uczył się zdolności od zwierząt. Porzucony przez rodziców, wychowany został przez zwierzęta, więc uznano, że będzie zdziczały w historii i walce.

Patrząc na to, jak tworzone są teraz gry, zaskakujące jest, że całość została stworzona na czas i zmieściła się w wyznaczonym budżecie. Oczywiście okupiono to gigantycznym crunchem, ale spowodowane było to przede wszystkim brakami w narzędziach. Kitase przyznał, że wtedy nie mieli narzędzi do debugowania, więc pracownicy sami sprawdzali czy wszystko gra. Zajmowało to ogromną ilość czasu ale się poniekąd opłaciło. Piszę poniekąd, bo gra i tak nie wystrzegała się technicznych błędów i bugów. Niewiele lepsze warunki pracy miał tłumacz - Ted Woolsey - który otrzymał całe 30 dni na zrobienie tłumaczenia pod ścisłymi dyrektywami Nintendo. Jako że FF VI, jak każda inna japońska gra, zawierało pewne seksualne odniesienia, trzeba było grę ocenzurować, czasami w absurdalny sposób – chociażby wszystkie bary w grze tytułować jako kawiarnie. Także i język musiał zostać ugrzeczniony, czego jest dowodem chyba najlepszy tego przykład gdzie zdanie „Son of a bitch” przełożono na „Son of a submariner”. Kreatywność? A jak. Chociaż największym absurdem było wyrzucenie jakichkolwiek odniesień mogących obrazić uczucia religijne. Macie więc odpowiedź dlaczego czar Holy zatytułowano Pearl. Bo ktoś mógł się o to obrazić. Jak widać – poprawność polityczna u Nintendo była obecna od zawsze.

Grę wydanie w Japonii 2 kwietnia 1994 roku, w USA zawitała jako Final Fantasy III 20 października 1994 roku. Europa musiała obejść się smakiem. Kilka grubych lat musieliśmy czekać, by w sposób legalny dorwać się do tej produkcji, gdy 1 marca 2002 roku gra pojawiła się na naszym rynku, mając w pudełku wersję demonstracyjną nadchodzącego Final Fantasy X. Poza tym produkcja wylądowała jeszcze na konsoli GameBoy Advance oraz w tym roku na smartfonach z systemem Android oraz iOS, jednak spotkała się tutaj z ogromną falą krytyki za fatalny styl graficzny, przypominający tanie gry stworzone w RPG Makerze. Niemniej, niezależnie od takiej sobie sprzedaży (3,48 miliona), gra trafiła już na zawsze do panteonu gier jRPG, pokazując, że dzisiejsze Square Enix to tylko cień geniuszu dawnego Square.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper