Retrogranie: Tenchu: Wrath of Heaven

Retrogranie: Tenchu: Wrath of Heaven

kalwa | 09.02.2014, 11:00

W 1998 roku powstało Tenchu: Stealth Assassins. Pierwsza gra umożliwiająca ciche zabijanie przeciwników jako ninja – co jest bardzo ważnym elementem ninjutsu. Oprócz tego łączyła w sobie fragmenty mitologii japońskiej i historycznej fikcji. Dzięki tym trzem znaczącym elementom, tytuł szybko stał się popularny i zyskał uznanie w branży. W roku 2000 pojawiła się kolejna odsłona w postaci Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, która przysporzyła serii jeszcze więcej fanów.

Tenchu: Wrath of Heaven

 

Platforma: PlayStation 2

Deweloper: K2 LLC

Wydawca: Activision

Data premiery: 7 marca 2003

Dalsza część tekstu pod wideo

Sam tytuł gry można przetłumaczyć jako kara boska (ten – oznaczającego w języku japońskim Niebiosa oraz chu – tłumaczona jako kara śmierci). Innym tłumaczeniem jest Wrath of Heaven (gniew niebios z ang.) co jest podtytułem gry z dzisiejszego odcinka.

Prace nad Tenchu 3 zaczęły się w listopadzie 2000 roku, zaraz po premierze „dwójki”. Producent Tadayuki Horie wspomina, że w zespole deweloperskim dyskutowali wtedy o tym, jak stworzyć światowej klasy grę o ninja, tak aby spodobała się większej ilości graczy. Mitsuko Kodama zajmujący się wyglądem postaci, oraz reżyserią trzeciej części, dodał iż tym razem napięcie było większe – tym bardziej, iż Tenchu to jedna z jego ulubionych serii. Czas produkcji był dla nich bardzo trudnym okresem. Powstawały nowe pomysły, następnie je porzucano, tworzono od nowa i znów poddawano pod dyskusję. Gra miała dawać jak najwięcej przyjemności nie tylko fanom, ale również niedzielnym graczom, czy komuś kto z serią spotykał się po raz pierwszy. W tym celu zmieniono nawet język z hausa na japoński. Całość produkcji opierała się na metodzie prób i błędów.

Cały fenomen Tenchu polega na tym, że wcielamy się w wojownika ninja, który może się skradać, zabijać po cichu oraz otwarcie walczyć. Według Horiego to najważniejszy i najbardziej realistyczny składnik gry. W pierwszej kolejności zespół skupił się na ujęciach kamery podczas cichego zabijania przeciwników. Zdecydowano się na stylowy charakter tych animacji – miały nie męczyć mimo dużej częstotliwości ich oglądania i być bardzo dynamiczne. Zadbano o to, aby „wykończeniówki” można było pominąć – Horie zapewnił, że jest to skutkiem myślenia o fanach i nowych graczach. Nowością w serii jest wskaźnik Kuji. Po cichym wykończeniu określonej liczby przeciwników i zaświeceniu wszystkich symboli znajdujących się we wskaźniku, odblokowujemy specjalne ruchy. Jakie będą to ruchy zależy od misji, w której zaświeciliśmy 9 znaków kanji. Czym więcej zaświeconych, tym silniejsze są nasze ataki. Poza tą jedną nowością niewiele jest zmian względem poprzedników. Wciąż przemierzamy lokacje omijając przeciwników, bądź prowadząc z nimi otwarte starcia. Tym razem mamy jednak większą swobodę w obsługiwaniu kamery. Nie zabrakło oczywiście wskaźnika Ki informującego nas o zbliżających się osobach i istotach, które możemy zaniepokoić. Jest to swego rodzaju szósty zmysł, który posiadają wojownicy ninja. Podobnie jak we wcześniejszych odsłonach jesteśmy nagradzani rankingiem i adekwatnie do oceny odpowiednią nagrodą. Liczy się to jak często zostaliśmy przez kogoś zauważeni, jak wielu niewinnych zabiliśmy i to ilu złych ludzi zabiliśmy po cichu. Za przechodzenie kolejnych misji odblokowujemy dodatkową zawartość, którą możemy wykorzystać w trybie wieloosobowym. Do dyspozycji mamy grę z drugim graczem na podzielonym ekranie jako przeciwnicy bądź sprzymierzeńcy w starciach z kolejnymi bossami.

Jak chwalił się Horie, do wyboru mamy ponad 60 postaci. Głównym celem ludzi odpowiedzialnych za ich zaprojektowanie było stworzenie bohaterów o atrakcyjnej, ciekawej, ale niekoniecznie udziwnionej aparycji . Kodama miał trudności z powołaniem do życia Rikimaru i Ayame, tak aby nie zepsuć ich charakteru z poprzedników. Poza dwoma głównymi postaciami grywalnymi pojawiła się również trzecia, dostępna dopiero po ukończeniu dwóch głównych wątków. Tesshu Fujioka był w zamierzeniu postacią odmienną od pozostałej dwójki. Został obdarzony typowo japońsko-historyczną opowieścią, co według Horiego pozwala całej rodzinie cieszyć się jego wątkiem. Kreowanie go przebiegało bardzo swobodnie, bo był całkiem nową postacią w uniwersum. Twórcy mogli ucharakteryzować go według własnego widzimisię i jak przyznał Kodama pewnie dlatego tak wiele energii włożono w jego historię. Wszystkie postacie miały być łatwe do zapamiętania i robić pozytywne wrażenie na odbiorcach. Dużo udało się tutaj osiągnąć dzięki technice polegającej na przechwytywaniu ruchów i aktorom występujących w sesjach. Jak wspomina Kuwasashi początkowo ludzie z K2 spróbowali tego sami i obejrzeli materiały z sesji, ale nie byli zadowoleni z rezultatów. Bardzo trudno było uniknąć zachowania w stylu super bohatera, co mogło zaszkodzić wizerunkowi ninja. Mroczny i ponury charakter postaci musiał zostać zachowany. Ten sam problem pojawiał się wtedy gdy pozwalano aktorom robić wszystko po swojemu, dlatego poproszono ich o lekkie stonowanie.

Z dodatkową misją rozgrywaną we współczesnych czasach wiąże się dość przykra historia. Podczas pobytu zespołu na E3 wypożyczony przez nich samochód został okradziony. Deweloperom skradziono portfele z całą ich zawartością i inne ważne przedmioty. Udali się do Los Angeles Police Department, by zgłosić kradzież. Jak wspominał Horie, widok posterunku i gliniarzy przyczynił się do charakteru dodatkowego poziomu.

Tak jak w poprzednikach za muzykę odpowiedzialny jest Noriyuki Asakura. Robiąc przegląd dotychczasowych ścieżek dźwiękowych wspomniał, że na rzecz „jedynki” komponował z myślą o ogromnych terenach dzikiej przyrody. W przypadku „dwójki” miały to być melodie obdarzone soczystymi i melancholijnymi dźwiękami. Natomiast w „trójce” są to kompozycje opowiadające o tragizmie życia wojownika ninja, ich odwadze i misji jakiej się podejmują dla dobra ogółu. To poczucie obowiązku podjęcia walki, która z założenia jest beznadziejna, że ich starania nie zostaną wynagrodzone, a nawet zauważone przez tych, dla dobra których działają. Kompozytor określa jedną z końcowych scen gry jako swoją ulubioną. Przedstawia ona moment, w którym Rikimaru ratuje Ayame podczas gdy nacierają ogromne siły wroga. Jak dodaje, ta scena w pełni obrazuje to co chciał oddać podczas składania dźwięków w utwory jakie towarzyszą nam podczas obcowania z tytułem.

 

 

W 2004 roku gra została wydana również na konsolę Xbox w trochę zmienionej wersji jako Tenchu: Return from Darkness. Nowości dotyczyły lekkich ulepszeń graficznych, dwóch dodatkowych postaci w trybie wieloosobowym, nowych misji w trybie pojedynczego gracza i możliwość gry online. W 2009 roku wyszła również wersja na PlayStation Portable, ale niestety tylko w Japonii. Usunięto z niej tryb wieloosobowy oraz dodano kilka nowych postaci i misji czy możliwość przenoszenia ciał – zawartość z wersji na Xbox.

Tenchu: Wrath of Heaven zyskało w większości pozytywne opinie. Oceny były dość wysokie i sięgały 80%. Chwalono dobrze wykonane lokacje, animacje przedstawiające ciche uśmiercanie przeciwników i nad wyraz dobrze wykreowane postacie Rikimaru i Ayame. Narzekano natomiast na pracę kamery i dość niski poziom sztucznej inteligencji przeciwników.

Wydarzenia rozgrywające się w Tenchu 3 mają miejsce po tych znanych z „jedynki” („dwójka” to prequel), aby poznać dalsze losy Rikimaru i reszty pozostaje odpalić PlayStation 2 i w ten sposób się tą odsłoną cieszyć, bowiem nie pojawiła się w żadnym wydaniu HD ani w wirtualnym sklepie PlayStation.

cropper