Retrogranie: Jak & Daxter: The Precursor Legacy

Retrogranie: Jak & Daxter: The Precursor Legacy

kalwa | 26.01.2014, 11:58

Studio Naughty Dog od zawsze kojarzone było z mega popularną serią Crash Bandicoot, która wiodła prym na „szaraku”. Wraz z nadejściem drugiej konsoli Sony, zdecydowano, że rudy jamraj wyląduje w łapach innego dewelopera. Okazali się nimi Traveller's Tales, Knutsford Studio, a później Radical Entertainment. Jason Rubin i Andy Gavin czuli, że w temacie Crasha zrobili już wszystko i muszą ruszyć naprzód z czymś świeżym. To właśnie wtedy pojawił się pomysł na przygodę Jaka i jego zwierzęcego kumpla Daxtera.

Jak & Daxter:
The Precursor Legacy

 

Platforma: PlayStation 2

Deweloper: Naughty Dog

Wydawca: SCE

Data premiery: 7 grudnia 2001

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Prace nad Jak and Daxter: The Precursor Legacy zaczęły się już na początku 1999 roku. Pierwotnie nosił nazwę Project Y. W tym samym czasie reszta zespołu Naughty Dog pracowała nad wyścigową wersją Crasha, czyli Crash Team Racing – z tego powodu w zespole pracującym nad J&D było tylko dwóch programistów, a CTR okazał się ostatnią grą z serii stworzoną przez ND. Zespół został uzupełniony rok później, po ukończeniu wyścigów z udziałem przyjaciół i wrogów Crasha. W pierwszej kolejności został stworzony „człowiek pudło”, którego wykorzystywano do testowania nowego silnika animacji ruchów, jaki został opracowany przez zespół deweloperski. Całość opierała się na naśladowaniu i mieszaniu odpowiednich klatek z różnych scen. Jak chwalili się twórcy, ruchy wyglądają bardzo płynnie, a wszystko dlatego, że silnik brał przykładowy kadr przedstawiający idącą i biegnącą postać i łączył je w odpowiedni sposób, dzięki czemu udało się osiągnąć coś niemożliwego z użyciem motion capture – Jak staje się dłuższy podczas wyskoku, robi niesamowite salta, a jego pięść  powiększa się z każdym atakiem. Szkielet gry, na którym testowano silnik Kinetica autorzy żartobliwie nazywali „Przygody człowieka pudło w świecie kolumn”, bo były to jedyne elementy występujące w projekcie zanim przyszli artyści i nadali mu ostateczny kształt wizualny.



Ludzie z Naughty Dog chcieli stworzyć ogromny, żyjący i fantastyczny świat bogaty w detale. Jak przyznał Jason Rubin – jeden z założycieli firmy, nigdy nie próbowali czegoś podobnego, toteż obawiali się, że ten pomysł ich przerośnie. PlayStation 2 oferował jednak podobne możliwości. Spośród setek kandydatów wyłoniono ośmiu najlepszych programistów, którzy spróbowali swoich sił, stworzyli silnik graficzny i wielokrotnie go modyfikowali na potrzeby gry. Według Didiera Malenfanta, jednego z programistów, ich silnik to nic innego, jak dziesięć współpracujących ze sobą mniejszych silników, z czego każdy odpowiedzialny jest za coś innego. Nikt nie tracił czasu na tworzenie niepotrzebnej zawartości, dlatego tytuł może pochwalić się wysoką ilością klatek wyświetlanych na sekundę i atrakcyjną grafiką. Zdaniem Grega Omi, kolejnego programisty, jest to wynikiem umiejętnego programowania i hamowania artystów w ich zapędach.

Jak powiedział Mark Cerny, powstanie nowej konsoli Sony to ogromny krok naprzód. „Niegrzeczny Pies” chciał wykorzystać zdolność obsługi 21 milionów poligonów jaką dysponowała PS2. Jak and Daxter było grą, którą kreatorzy chcieliby zobaczyć na nowej generacji. Najnowszy system pozwolił na stworzenie niespotykanych dotąd efektów oświetlenia oraz tego, czego twórcy chcieli od zawsze, czyli zmiennych pór dnia.

Świat gry i postacie zostały zainspirowane wieloma stylami. Dzieło miało podobać się wszystkim odbiorcom, dlatego znajdziemy w nim inspiracje mangą, anime czy filmami Disneya. Chatki mieszkańców wioski, w której mieszka główny bohater, to rzecz zaczerpnięta z francuskiego komiksu Asterix i Obelix. Artyści wykorzystali ogromną ilość zdjęć oraz przejrzeli masę książek, by stworzyć świat oparty na rzeczywistych miejscach, które znajdują się głównie w Japonii. Dzięki wielu przeróbkom silnika gry, podczas poznawania tej opowieści nigdy nie uświadczymy ekranu z doczytywaniem danych oraz ograniczenia widoczności w postaci mgły czy czegoś podobnego.



Przygoda zaczyna się od rozmyślań wielkiego mędrca Samosa. Opowiada o tym, jak od lat próbuje dowiedzieć się kim są Prekursorzy oraz o tym jak udało im się okiełznać potężną moc Czarnego Eco. Czemu miało służyć ich przeznaczenie i dlaczego zniknęli? Zielony starzec ma przeczucie, że rozwiązanie tych zagadek spoczywa na barkach spokojnego i cichego chłopca, jakim jest 15-letni Jak. Już długi czas próbuje sprowadzić go na „dobrą” drogę ku prawdzie, ale młodzieniec nie jest zainteresowany, podobnie jak jego najlepszy kumpel Daxter. Samos stara się podejść ich podstępem i surowo zakazuje im pójścia na Zamgloną Wyspę – jak powszechnie wiadomo zakazany owoc smakuje najlepiej. Dwóch młodzieńców udaje się na wyspę, gdzie wkrótce są świadkami zebrania nieprzyjaznych stworzeń, do których przemawia tajemniczy jegomość. Podsłuchujący młodzieńcy dowiadują się niepokojących rzeczy, ale raczej nie zamierzają nic z tym zrobić. Niedługo później trafiają na dziurę zawierającą dziwną, czarną substancję oraz tajemniczy przedmiot pozostawiony przez Prekursorów. W momencie, gdy Jak zastanawia się jak to się stało, że ów przedmiot zaświecił się na czerwono po tym jak wpadł mu w ręce, atakuje ich jeden z potworów. Blondyn stawia wszystko na jedną kartę i rzuca w przeciwnika magicznym ustrojstwem. Ku zdziwieniu kumpli, przeciwnik znika w eksplozji, która zwala ich z nóg. Wtedy to Daxter wpada do dziury z tajemniczą substancją. Po chwili wylatuje z niej w całkiem innej postaci – jako „wydrosica”, co jest według twórców połączeniem wydry z łasicą. Jak się wkrótce okazuje, Daxter uległ mutacji spowodowanej kontaktem z Dark Eco. Mimo iż staremu zgredowi pasuje nowa postać Daxtera nie jest mu w stanie pomóc, nawet jeśliby chciał. W jego opinii dokonać tego może tylko jedna osoba, która mieszka bardzo daleko i od dawna nie widziała drugiego człowieka. Tym samym dwójka przyjaciół wyrusza w drogę ku poszukiwaniu tajemniczego osobnika.

Jak przyznaje Bob Rafei, osoba odpowiedzialna za animację i design artystyczny, to właśnie Jak jest postacią, do której został dopasowany styl fantastycznego świata gry. Designer stwierdził, że łatwo odróżnić bohatera w tłumie, bo ma bardzo kolorowy strój, fryzurę kształtem przypominającym płomień i duże elfie uszy. Nowy system przyniósł wiele dodatkowych możliwości, dlatego stworzenie wymarzonej postaci było sporym wyzwaniem. Rafei dodał, iż sam Jak jako postać jest jakieś sześć razy bardziej szczegółowy od Crasha. Daxter to postać, którą nie można sterować. Jako „wydrosica” siedzi kumplowi na ramieniu przez cały czas gry. Daxter to bardzo irytujący pomagier, ale „w śmieszny sposób” jak powiedział jeden z współzałożycieli Naughty Dog. Jego komentarzy nie można traktować poważnie – nie powie dokąd iść, bo zwyczajnie nie ma o tym pojęcia. To coś na wzór animacji Disneya, gdzie główny bohater jest cichy i rozważny, a jego towarzysz kimś kto rozluźnia atmosferę i niejednokrotnie jest przyczyną problemów lub wybawcą z tarapatów.



Pierwotnym zamierzeniem było stworzenie trzech głównych bohaterów. Poza parą przyjaciół miało pojawić się jeszcze słodkie zwierzątko. Całość przypominałaby popularne niegdyś Tamagotchi – to, jak postępujemy w drodze do epilogu, wpływałoby na rozwój stworka. Zespół jednak szybko zdecydował, że lepiej poświęcić czas i energię na dwóch konkretnych bohaterów.

Rozgrywka w zamierzeniu kreatorów miała łączyć w sobie elementy takich gier jak Banjo Kazooie, który w roku 1998 pojawił się na Nintendo 64; The Legend of Zelda z poczuciem epickiej przygody, Spyro, oraz ekscytację w rodzaju „stawiania wszystkiego na jedną kartę” z własnego hitu firmy jakim jest Crash Bandicoot. Całość opiera się głównie na eksploracji i zbieraniu odpowiednich przedmiotów. Wśród nich znajdują się kule Prekursorów, których zbieranie pozwala na wymianę na najważniejsze przedmioty w świecie gry – komórki mocy. Dzięki nim rozwiążemy wiele problemów i będziemy mogli ruszyć przed siebie. Po drodze trafiamy również na różne rodzaje Eco – niebieskie, dzięki którym szybciej się poruszamy, rozbijamy skrzynie samym zbliżeniem się do nich i jesteśmy w stanie zasilić niektóre konstrukcje, przez co dostaniemy się w nowe miejsca. Całość wygląda jak skupisko energii elektrycznej, którą Jak się naładowuje. Poza nimi znajdujemy również zielone, które są energią życiową. Zebranie 50 małych kulek Green Eco lub jednej dużej ulepsza stan zdrowia. Pogorszyć go możemy w starciach z przeciwnikami, spadaniem z dużych wysokości czy przechadzaniem się po nieodpowiedniej powierzchni. Kolejnymi są żółte, dzięki którym możemy wystrzeliwać ogniste kule – okazuje się to przydatne w walce z wrogami czy niszczeniu skrzyń mających w sobie czarne Eco. W celowaniu pomóc nam mogą wyścigowe gogle, które nosi protagonista. Czerwone Eco zwiększa siłę ataku oraz w niektórych przypadkach jego zasięg.



Przemierzanie lokacji polega na tym co zwykle – do dyspozycji mamy podwójny skok, super wysoki oraz daleki skok, turlanie się na boki, kucanie i atakowanie za sprawą uderzenia pięścią przy poślizgu oraz kopnięcie z obrotu. Poza tym możemy się rozglądać z oczu postaci podobnie jak było to w Rayman 2. Do tego dochodzi możliwość pływania i nurkowania – bylebyśmy nie próbowali za daleko odpłynąć, bowiem Daxter obawia się ogromnych rekinów i soli morskiej, która bardzo wysusza jego skórę. Poza tym, nic nie stoi na przeszkodzie byśmy korzystali z różnego rodzaju armat, pojazdów czy wierzchowców pomagających w przebrnięciu przez niektóre miejsca.

Zbieractwo jest tak samo ważne jak w Spyro – każda lokacja ma w sobie przedmioty, których zdobycie zbliża nas do 100% ukończenia gry. Żeby sprawdzić, czy w danej lokacji mamy już wszystko, możemy wejść w odpowiednie menu – coś w rodzaju księgi znanej z przygód fioletowego smoka.

Łącząc w sobie najlepsze cechy gatunku i dodając wiele od siebie, Jak and Daxter: The Precursor Legacy szybko zdobyło przychylne opinie recenzentów oraz graczy. Grę doceniono za otwarty i ogromny świat, w którym nie sposób uświadczyć przerw na doładowanie danych, oraz sporo elementów akcji i dobrego humoru, który nie jest przeznaczony jedynie dla dzieci. Recenzentom nie spodobało się to, iż w grze jest mało walk z bossami oraz kilka nieciekawych zadań. Zabrakło również poziomu, w którym moglibyśmy przejąć kontrolę nad Daxterem. Na wszystkich pozytywne wrażenie wywarła możliwość dostrzeżenia lokacji, do których jeszcze nie dotarliśmy, oraz zachowanie „wydrosicy” podczas walk czy innych sytuacji. Koniec końców, gra osiągnęła ogromny sukces i do dzisiaj sprzedała się w ponad czterech milionach egzemplarzy. Okazała się nowatorskim tytułem, który wpłynął na przyszłość gatunku i branży.



Gracze, którzy nigdy nie mieli okazji posłuchać wiecznie wrzeszczącego Samosa mogą to nadrobić za pośrednictwem kolekcji HD, która w 2012 roku pojawiła się na PlayStation 3, oraz w 2013 roku na PlayStation Vita wraz z dwoma pozostałymi odsłonami trylogii, na którą składają się Jak II: Renegade oraz Jak 3. Jeśli jesteś fanem jamraja lubującego się w jabłkach, fioletowego smoka czy legendarnego hydraulika, czym prędzej idź do chatki zielonego zgreda i przenieś się do kolejnej krainy wypełnionej nieprzyjaznymi potworami i pozostałościami po Prekursorach.

cropper