Playtest: Pierwsze wrażenia z Thief (PS4)

Playtest: Pierwsze wrażenia z Thief (PS4)

Jaszczomb | 24.01.2014, 15:46

Dla pecetowych weteranów to reboot serii, który nie ma prawa przywrócić klimatu oryginału. Dla młodszych konsolowców - jakiś taki dziwny klon Dishonored. Ostatni bastion pierwszoosobowych skradanek czy gra akcji ze złodziejem w roli głównej?

Garrett wydaje się mieć zawsze trudne początki. Jego pierwsza odsłona "Thief: Dark Project" w 1998 wywołała w graczach mieszane uczucia - widok pierwszoosobowy, ale nie wolno zabijać? Tego się nie spodziewali. Na niższych poziomach trudności co prawda było to dozwolone, lecz już walka z dwoma przeciwnikami była z grubsza skazana na porażkę.

Dalsza część tekstu pod wideo



Od tamtego czasu „stealth” zadomowił się wśród gier i gatunek zrodził wiele grywalnych tytułów. Dziś jednak  branża znów nastawiona jest w dużym stopniu na akcję i reboot serii Thief, tak jak pierwsza odsłona, wejdzie na wymagający skryptów i wybuchów rynek, a wysokobudżetowa produkcja musi się przecież dostosować. W którą stronę pójdzie cyniczny Mistrz Złodziei?

Twórcy na pewno stawiają na przystępność. Sporą ilość elementów można dostosować pod swój styl gry, jak ustawienia poziomu trudności (z masą opcjonalnych do włączenia dodatków, jak brak trybu Focus, save’y wyłącznie na początku misji czy iron man - po śmierci zaczynamy całą grę od nowa) czy najmniejsze szczegóły rozgrywki (minimapa, podświetlanie przedmiotów, podpowiedzi, widoczna amunicja i pasek życia, wspomaganie celowania, etc.). Każde ograniczenie z tych wybieranych przy stopniu trudności powiększa ostateczny wynik punktowy, którym podbijemy sieciowe rankingi po przejściu całej gry. Sama rozgrywka to stary, dobry fach złodziejski - eliminujemy źródła światła (świeczki palcami, pochodnie i paleniska wodnymi strzałami), zabieramy wszystko, co wartościowe i oddalamy się niezauważeni. Czasem musimy wykazać się sprytem, by zdobyć kombinację do sejfu, a słabsze zamki skrzyni czy drzwi ulegają naszemu wytrychowi.

Co do minigierek powiązanych z kradzieżą mam pewne zastrzeżenia. Sejfy zwykle ukryte są za obrazem - po znalezieniu takiego przejeżdżamy ręką wzdłuż ramy, szukając odpowiedniego przycisku. Gdy kółko u dołu ekranu zasygnalizuje takowy, wciskamy spust i obraz ukazuje skrywany sekret. Podobnie sprawa wygląda przy otwieraniu zamków - kręcąc lewą gałką, czekamy, aż kółka na dole nagle się wypełnią. W wypadku nieudanej próby zwracamy na siebie uwagę pobliskich przeciwników.



Przeszkoda utrudniająca szybkie załatwienie sprawy przed powrotem strażnika, lecz nawet jeśli nie wycwanimy się użyciem Focusa, to wychylenie analoga w podstawowe cztery kierunki zwykle wystarcza, by zlokalizować „sweet spot”. Zdarza się, że na drodze stają nam zagadki logiczne, ale widziałem tylko proste obracanie fragmentów jakiejś mozaiki. Pozostaje liczyć na to, by owe minigierki zostały urozmaicone w dalszych częściach gry.

Strażnicy i cywile zachowują się dość naturalnie. Zbyt szybkie poruszanie się po nietłumiącym kroków podłożu czy wystawianie się na światło wystarczy, żeby wzbudzić ich czujność. Reagują nawet na nasz cień, a gaszone źródła ognia natychmiast rozpalają ponownie. Gdy uda nam się zniknąć im z oczu, stają się bardziej drażliwi, a niepewni naszej obecności poratują się wypuszczeniem z klatki psa. Warto więc zostawać poza zasięgiem ich wzroku i słuchu. Złodziej nie powinien wdawać się w walkę, lecz w krytycznej sytuacji (gdy brakuje nam bomby oślepiającej) trzeba sobie radzić. Wyciągamy więc pałkę i rozpoczynamy taniec śmierci, a właściwie coś w rodzaju bujania głową do rytmu w stylu Jaya i Cichego Boba:





Trzymając L1 wychylamy analogiem w stronę, w którą chcemy zrobić unik, po czym atakujemy oponenta pałką. Unik, cios, unik, cios, aż przeciwnik padnie na kolana. W tym momencie możemy dokonać finishera, który ładuje się dość długo (a kończy na zdzieleniu blackjackiem po głowie).

Ciekawiej rozwiązano eliminację za pomocą łuku. Jeśli nie korzystamy ze strzały specjalnej (np. z gazem usypiającym), ta zwykła pozwala zabić (strzał w twarz), zranić (gdziekolwiek) lub ogłuszyć (strzał w hełm). Gdy wysyłamy nasz pocisk w kierunku ostatniego ze strażników włącza się również kill-cam. Celuje się bezproblemowo, a domyślnie gra podpowiada czy strzała wywoła zamierzony efekt (zgasi pochodnię, zaczepi linę). Można także użyć ich do „eliminacji z użyciem środowiska” poprzez podpalenie plamy oleju czy przestrzeleniu liny z zawieszonymi deskami. Co do wyboru odpowiedniego przedmiotu czy strzały - tutaj mamy wielki "ficzer" wykorzystujący touchpad DualShocka 4 - ślizgając po nim palcem wybieramy co chcemy i akceptujemy wciskając panel dotykowy. Średnio wygodne i dodane trochę na siłę.

Ale odejdźmy od zabójstw. Zdecydowanie lepszym wyjściem jest cicha eliminacja, od tyłu lub z góry (plansze zwykle mają kilka pięter lub możliwość zajęcia wysokiej pozycji). Zeskoczenie na niczego nie spodziewającego się przeciwnika przywołuje na myśl Batmana, a same ogłuszenia mają bardzo mało odmiennych animacji. Szczególnie ogłuszanie leżącej lub siedzącej postaci - machnięcie pałką w oparcie krzesła sprawia, że ofiara wstaje, po czym nagle upadają. Finalna wersja gry powinna być zdecydowanie bardziej różnorodna w tej kwestii.



Idealny złodziej nie wchodzi w kontakt z innymi, więc jak wygląda sprawa „ghost-owania” poziomów? Przez dziurkę od klucza zrobimy wstępny rekonesans, rzut butelką odwróci uwagę wrażych jednostek, a szybką podróż między ocienionymi miejscami ułatwi „swoop”, czyli szybkie przemieszczenie się na bliską odległość. Trochę wynagradza to małą prędkość podczas ruchu w kuckach, natomiast często zbytnio ułatwia poruszanie się po cichu (choć trzeba uważać z używaniem swoopa na niektórych podłożach).

Czemu służy osławiony Focus? Ułatwieniu gry, oczywiście, tak jak detektywistyczny tryb z Batmana, nasłuchiwanie w TLoU czy Instynkt z rebootu Tomb Raidera. Ważne jednak, że nie jest obowiązkowy. Podświetla potencjalne łupy, rury do wspinaczki oraz przeciwników, pomaga w walce i otwieraniu zamków, ale weterana gier tego typu nie zainteresuje. Bałem się, że jego wprowadzenie zmieni rozgrywkę, na szczęście Focus pozostaje wyłącznie pomocą dla mniej zręcznych i spostrzegawczych.

Po ogołoceniu poziomu z wartościowych rzeczy pozostaje ucieczka. Spust odpowiada na puszczenie się w bieg i obejmuje takie akcje, jak przeskoki nad przeszkodami, wspinaczki i wybijanie się. Swoisty freerun z widocznymi wciąż rękami Garretta przywołuje na myśl Mirror’s Edge. Przy bardziej skomplikowanym wspinaniu się po ścianach budynków, kamera ukazuje nam całego bohatera i pozostaje wybierać odpowiednie rury, wnęki i inne miejsca, których nasz Mistrz się złapie i przejdzie dalej. Misje ciężko nazwać „małymi sandboxami”, ale na pewno znajdziemy kilka różnych dróg dostania się do celu. Po oskryptowanym prologu od razu ruszyłem najbardziej oczywistą ścieżką, dopiero w środku orientując się, że mogłem łatwiej dostać się na trzy inne sposoby. A gdybym zakupił odpowiednie narzędzia to i kanały stałyby dla mnie otworem. Wykonanie głównego zadania zamyka ekran z podsumowaniem, uwzględniający na wykresie kołowym jaki styl gry dominował - Ducha, Oportunisty lub Predatora. Między misjami mamy do dyspozycji otwarte miasto z dodatkowymi zadaniami, sklepami, karczmą z plotkującymi mieszkańcami i naszą kryjówką, gdzie podziwiać możemy zdobyte unikalne błyskotki . Z postępem fabuły otwierają się kolejne miejscówki, a na ziemi znajdziemy gazety z informacjami o lokalnych wydarzeniach.

Dobrą decyzją było porzucenie pomysłu na zdobywanie punktów doświadczenia. Wszystko, co obchodzi Garretta, to kradzione błyskotki. Przez bezprawne przywłaszczanie sobie cudzego mienia zdobywamy walutę, którą wydać można na narzędzia, amunicję, ulepszenia i przedmioty specjalne (ceny zależą od poziomu trudności). Początkowy zamysł na „expa” za zabijanie czy eliminowanie przeciwników niszczył pierwotne założenie Thiefa - najlepiej pozostać niezauważonym i nie zostawiać po sobie ogłuszonych ciał strażników.



W kwestii oprawy mamy do czynienia z potencjalnym tytułem next-genowym. Grałem we wczesną wersję i były momenty, w których byłem oczarowany, choć niedociągnięcia nieustannie przypominały, że nie jest to skończony produkt. Jakość scenek przerywnikowych była nie najlepsza, napisy pojawiały się ze znacznym opóźnieniem, a błyskawice oświetlały rośliny, jakby te były zrobione z odblaskowego tworzywa. Z drugiej strony zamknięte pomieszczenia były ucztą dla oczu, a dobiegające z dołu okradanego mieszkania odgłosy zabawy brzmiały naprawdę przekonująco.

Nie jest to stary Thief, ale to nie powinno nikogo dziwić. Ręcznie rysowane, „prawdopodobne” mapy z pierwszych części byłyby zbyt dezorientujące dla dzisiejszego gracza, podobnie jak brak znaczników, gdzie się udać i podobnych ułatwień. Jako fan pierwowzoru jednak nie skreślam z miejsca restartu przygód Garretta. Zapowiada się solidna skradanka z Mistrzem Złodziei w roli głównej, która rzeczywiście stawia na krycie się w cieniach i kradzież. Bez eliminowania wszystkich wokół, bez jedynej właściwej ścieżki, za to oferująca głęboką immersję i zachęcająca do przechodzenia jej wciąż na nowo, tym razem z większymi ograniczeniami. Przełomu nie będzie, ale „skillowy” tytuł z wywindowanym poziomem trudności to poprawnie obrany kierunek. A jeśli opowiedziana na nowo historia Garretta dorówna oryginalnej - będziemy mieć kandydata na grę roku.

 

Jaszczomb Strona autora
cropper