Retrogranie: Kingdom Hearts

Retrogranie: Kingdom Hearts

kalwa | 26.05.2013, 10:00

Kingdom Hearts jest grą, w której postacie z uniwersum Final Fantasy, Disneya i tytułowego są częścią jednej wspólnej historii. Pomysł na pewno ciekawy, ale również trudny do zrealizowania. Odmienne style wyglądu postaci, ich zachowanie, jak również całkiem inny sposób opowiadania historii Japońskiego studio nazywającego się wtedy Squaresoft i znanego The Walt Disney Company. Gra została okrzyknięta najlepszym crossoverem od czasu „Capcom vs. SNK”.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwszy pomysł na grę padł podczas rozmowy Shinji Hashimoto i Hironobu Sakaguchi, kiedy rozmawiali o stworzeniu gry podobnej do Super Mario 64, w której jest dużo swobody i trójwymiarowa grafika, narzekając jednocześnie, że tylko postacie Disneya są w stanie dorównać popularności Mario. Tetsuya Nomura słysząc ich rozmowę i pochwalając ich pomysły zgłosił się na ochotnika jako przewodniczący projektu. W tym czasie Square dzieliło budynek z korporacją Disneya w Tokio. Dan Winters spotkał Shinjego w windzie, który powiedział mu o pomyśle na stworzenie gry łączącej w sobie uniwersum animacji Disneya i gier od Square. „Zaczęliśmy więc rozmawiać o pomysłach – Mickey RPG i tym podobnych i kiedy już wpadliśmy na ostateczny pomysł uznaliśmy go za świetny.” – wspomina producent pracujący dla Disney Interactive. Nomura odrzucił propozycje animatorskiego studia o bohaterze gry opartym na postaciach z ich dorobku, po to by stworzyć własną postać. Różnice między japońskim stylem animacji z którego „kwadratowi” słyną, a stylem animacji Disneya były wyzwaniem przy tworzeniu postaci, ale Nomura twierdził iż dopasowywanie wyglądu protagonisty do stylu disneyowskich animacji mija się z celem, bo pomiędzy bohaterami różnych kreskówek studia są duże różnice – na przykład Kaczor Donald i Tarzan całkowicie się od siebie różnią. Jak wspomina Akira Fujii – „staraliśmy się utrzymać pewną stałość żeby trzej główni bohaterowie podróżujący wspólnie przez wszystkie światy zawarte w grze pasowali do siebie, ale jednocześnie chcieliśmy ukazać ich odmienność wizualną.” W pierwszym etapie produkcji nie miał pewności co do „Miasteczka Halloween” czy „Kubusia Puchatka”. Jak twierdzi, oba tytuły są tak charakterystyczne, że warto byłoby dopasować styl trio do tych filmów. Podobnie jest z „Małą Syrenką” – kiedy zwiedzamy podwodne królestwo Trytona, nasi bohaterowie mają inną aparycję niż dotychczas – Sora ma ogon jak syrena, Kaczor Donald jest w połowie ośmiornicą, a Goofy żółwiem. Przy wyborze światów z animacji Disneya, Nomura z zespołem starali się wybrać te, które znacząco się od siebie różnią. Kierowali się również popularnością danych charakterów. W grze trafiamy więc do świata „Tarzana”, „Aladyna”, „Piotrusia Pana” i kilku innych, które niejednemu mogą przypomnieć młodość.

kh1

„Kingdom Hearts” miał być tytułem kierowanym do młodszych odbiorców, dlatego początkowo skupiono się bardziej na gameplayu niż na opowiedzianej historii. Disney poprosił zespół „kwadratowych” o to, by do postaci z ich filmów nie dodawać rzeczy, które nie pojawiły się w ich dziełach. Tarzan w oryginale posiada włócznię i z tym nie było problemu. Kaczor Donald podczas przygody w KH dzierży różdżkę, Goofy tarczę, ale nie chciano by walczyli oni mieczami czy czymś w tym rodzaju. W pewnym momencie Sakaguchi pełniący rolę dodatkowego producenta powiedział Nomurze, że jeśli gra nie uderzy w ten sam target co seria Final Fantasy, będzie klęską. Wtedy reżyser dopracował scenariusz, który opowiada o trzech przyjaciołach zamieszkujących Destiny Island („wyspę przeznaczenia” z angielskiego). Sora, Riku i Kairi postanawiają opuścić swój dom dlatego budują tratwę by tego dokonać. Każdy z bohaterów ma własny cel dla którego chce wyruszyć. Jednak w dniu ucieczki z wyspy, uderza sztorm i krzyżuje im plany. Nie jest to naturalny sztorm, ale bardziej mistyczny. Bohatera atakują tajemnicze stworzenia zwane Heartless – cienie bez serc i świadomości, zrodzone z mroku ludzkich serc. Od tamtej pory zdezorientowany Sora zostaje wciągnięty w wir tajemniczych zdarzeń i ląduje w nieznanym miasteczku, w którym cieniste stworzenia również zakłócają spokój. Tymczasem w zamku Disneya rozchodzi się wieść o zaginięciu Mikiego, który jest królem. Donald – nadworny czarownik i Goofy – szef straży wyruszają w podróż mającą na celu odnalezienie króla. W liście pożegnalnym, który napisał jest wskazówka o znalezieniu „dzierżącego klucz”. Statkiem Gummi który umożliwia podróż między światami, będącymi od tej pory połączone, lądują w mieście w którym znajduje się Sora. Wkrótce dochodzi do ich spotkania i od tej chwili jako trio usiłują pokrzyżować plany złych charakterów. W drodze ku epilogu na naszej drodze staje Cloud wraz z Hadesem, spotykamy pomagających nam Leona i Yuffie i kilka innych postaci znanych z flagowej serii Squaresoftu.

 

 

Wszystkie postacie Disneya zostały bardzo starannie przeniesione z animowanych filmów do Kingdom Hearts. Tatsuya Kando w wywiadzie wspomina o tym jak nauczył się podstaw tworzenia disneyowskich animacji. Przez pół roku oglądał jedynie filmy Disneya i każdą charakterystyczną cechę danej postaci przeniósł do gry. Jest dumny, że mógł stać się częścią tego projektu, bo ta wytwórnia filmowa jest wyjątkowa i to coś co zna każdy. Dan Winters wraz z zespołem zapoznał animatorów „kwadratowych” z animatorami Disneya, aby mogli razem porozmawiać i podzielić się doświadczeniami. Dlatego, jak uważa, specjaliści od animacji tak doskonale przenieśli do gry te postaci.

 

Nomura wraz z zespołem wpadli na pomysł stworzenia czegoś nowego względem tego co do tej pory tworzyli. Jak sam mówi, lubi RPG, bo są to gry w które gracz się angażuje. Postanowili tym razem stworzyć grę z gatunku Action RPG, w której doświadczenie zdobywane będzie w trakcie walki, nie dopiero po wygraniu jej. Za samo uniknięcie lub sparowanie ataku przeciwnika dostajemy EXP, który prowadzi do zdobywania nowych umiejętności. W przeciwieństwie do wielu gier z gatunku, KH pozwala na obranie ścieżki rozwoju postaci. W treningu na początku przygody możemy zdecydować czy najszybciej rozwijać się będzie siła ataku, magii czy obrona tym samym decydując o tym, która rozwijać będzie się najwolniej. Final Fantasy ma bardzo duży wpływ na to na czym polega granie w Kingdom Hearts. Główną drużyną w walce jest Sora i jego dwaj kompani – Donald i Goofy, ale gdy trafiamy do świata na przykład „Aladyna” możemy jednego z nich zastąpić Aladynem właśnie czy Jackiem Skellingtonem z upiornego miasteczka. Taka postać towarzyszyć nam może jedynie w świecie z którego pochodzi. Naszymi kompanami steruje komputer, ale możemy dostosować ich zachowanie do naszych potrzeb. Do kolejnych światów dostajemy się za pomocą statku Gummi, który Chip i Dale wypożyczają Donaldowi i Goofy’emu. Gdy Sora ich spotyka i pierwszy raz wsiada na statek, niemalże siłą przejmuje stery i od tamtej pory mamy możliwość kierowania statkiem podczas przelotu z jednego świata do drugiego. Przed każdym wystartowaniem mamy możliwość przekształcenia lub zbudowania od podstaw statku za pomocą zdobytych klocków Gummi. Każdy z tych klocków ma inne właściwości – jedne odpowiadają za strzelanie laserami czy wielkimi pociskami, inne odpowiedzialne są za pancerz czy osiągi.

kh2

Przez większość gry Sora dzierży specjalną broń o nazwie Keyblade. Służy on nie tylko do walki z przeciwnikami, ale ma również znaczenie symboliczne. Kiedy trafiamy do nowego świata, naszym zadaniem jest pomóc mieszkańcom w odzyskaniu spokoju. Żeby tego dokonać musimy dany świat zamknąć na klucz poprzez pozbycie się głównego Heartless. Poza „kluczostrzem” mamy do dyspozycji czary, których nazewnictwo jest identyczne jak w serii Final Fantasy, ale w niektórych przypadkach różne w działaniu. Przykładowo czar Aeroga nie tylko rani przeciwników ale również daje nam tymczasową dodatkową ochronę w postaci otaczającego Sorę tornada. Kolejnym podobieństwem są „summony” – postacie które możemy wezwać do pomocy za sprawą specjalnych amuletów. I tu również występują różne postacie z Disneya – Dumbo, Dzwoneczek, Simba. Każdy posiada specjalne umiejętności mające pomóc nam w walce.

 

Tytuł pojawił się również w wersji „Final Mix”. Była to wersja dostępna jedynie w Japonii. W porównaniu do wersji amerykańskiej i europejskiej miała dużo dodatkowej zawartości jak nowi przeciwnicy, obsługa kamery za pomocą dwóch gałek analogowych czy nowe scenki. Premiera gry miała miejsce najpierw w Japonii na początku 2002 roku w marcu, by następnie w amerykańskich i europejskich sklepach pojawić się pod koniec tego samego roku. W grudniu pojawiła się wersja Final Mix. Oprócz gry pojawiła się manga stworzona przez Shiro Amano.

 

 

Gra otrzymała wiele pozytywnych ocen wśród recenzentów i osiągnęła wysoką ilość sprzedanych egzemplarzy. Przez dwa miesiące po amerykańskiej premierze była jedną z trzech najlepiej sprzedających się gier i na topie była aż do świąt. Ostatecznie sprzedano 5,6 miliona egzemplarzy na całym świecie. Gra była ceniona za „boską” grafikę, ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Yoko Shimomurę, aktorów głosowych oraz połączenie action-adventure i RPG. Gameplay był różnie odbierany. Narzekano na pracę kamery, która potrafiła być frustrująca, pochwalano natomiast sztuczną inteligencję Kaczora Donalda i Goofy’ego.

 

Gracze nie mający okazji zagrać w tą grę będą mogli nadrobić zaległości za sprawą kolekcji HD, która ma się ukazać u nas we wrześniu tego roku. Kolekcja jest tym bardziej warta uwagi ze względu na umieszczoną w niej wersji Final Mix pierwszej części, oraz sequela Re:Chain of Memories niedostępnego wcześniej w Europie.

cropper