Cyfraki: Malicious (PS3)

Cyfraki: Malicious (PS3)

misiek_86 | 13.05.2013, 09:00

Bardzo lubię slashery, zaliczyłem większość, jeśli nie wszystkie jakościowe pozycje z tego gatunku, które ukazały się na obecnej generacji. Przeczytałem gdzieś w necie, że oferowany mi w tym miesiącu w ramach abonamentu PS Plus - Malicious - stanowi połączenie mechaniki zbliżonej do Devil May Cry (slasher umożliwiający korzystanie z broni palnej oraz oferujący dużą swobodę poruszania się w ramach lokacji) z walką z potężnymi bossami, znaną chociażby z Shadow of the Colossus. Muszę przyznać, że wówczas oczy mi się zaświeciły.

Grę zaczynamy od wyboru czy chcemy sterować facetem czy kobietą. „No normalnie jak w Pokémonach” pomyślałem sobie z wrodzoną złośliwością. I podobnie jak w słynnej serii Nintendo ten wybór nie ma żadnego wpływu na przebieg rozgrywki. Twórcy nie zdecydowali się nawet na klasyczne rozróżnienie, tzn. nie uczynili z jednej postaci demona szybkości, a z drugiej osiłka. Następnie pojawiamy się w białej Sali, przypominającej ekrany ładowania i samouczków z Assassin’s Creed i jesteśmy od razu rzucani na głęboką wodę. Brak tutaj jakiegokolwiek fabularnego intro czy dłuższych przerywników między poziomami, całe zainicjowanie akcji sprowadza się do 3 czy 4 zdań, które czytamy z ekranu i od razu możemy wybrać jeden z leveli (w menu da się przeczytać trochę więcej na temat świata gry i naszej misji, ale nie oczekujcie tam fajerwerków). Powyżej wspomniałem o wyborze poziomów.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Otóż struktura Malicious jest taka, że od początku mamy dostęp do wszystkich pięciu leveli, które gra oferuje. Na każdej z plansz spotkamy bossa oraz całe stada jego popleczników. Ich siła zależy od kolejności zaliczania etapów – im później zabierzemy się za danego szefa, tym będzie on silniejszy, a towarzysząca mu armia liczniejsza. Z drugiej strony każdy pokonany etap owocuje nową bronią, która może okazać się bardzo efektywna wobec innego z potworów. Każde z tych pięciu starć musimy rozstrzygnąć na naszą korzyść w ciągu 30 minut, ponieważ na tyle wystarcza jednorazowo mocy naszym duchowym opiekunom, aby utrzymać przywołaną na potrzeby tej misji duszę w stanowiącym jedynie „naczynie” ciele.

malicious1

No dobrze, już wiemy, że wybitna historia czy oryginalne zawiązanie akcji nie są elementami, które miały stanowić o sile Malicious. USP (unique selling point) tego tytułu miała być walka. Czy jest taka dobra? Niekoniecznie. Sterowanie jest dobre, rozłożenie przycisków intuicyjne, a dodatkowo można je w pełni samodzielnie modyfikować, co stanowi miłą niespodziankę. Dodatkowo postać jest bardziej mobilna od przeciętnego bohatera slasherów, ponieważ możemy bez przeszkód śmigać po ścianach, a także wykonywać długie podwójne skoki (w późniejszej fazie dochodzą także m.in. skrzydła). O początku oddano do naszej dyspozycji dwa rodzaje broni – pociski energetyczne służące do rażenia na dystans oraz wielkie pięści, formujące się z naszego płaszcza do ranienia pobliskich wrogów. Później nasz arsenał jeszcze bardziej się rozszerzy. Standardowo, możemy korzystać z ataków mocniejszych i słabszych, uników oraz bloków. Tutejszy odpowiednik many nazywa się aura. Pozyskujemy ją ubijając pomniejszych przeciwników. Następnie można ją wykorzystać albo do leczenia bohatera albo wzmacniania ataków, nie ma tu wielkiej filozofii. Interesująco rozwiązano za to system zbierania obrażeń przez naszą postać.

 

Zamiast typowego paska energii wraz z przyjmowaniem kolejnych ciosów nasze ciało staje się coraz bardziej przeźroczyste, kolejne członki znikają, a zniknięcie ich wszystkich oznacza konieczność rozpoczęcia danego poziomu lub użycia jednej z bardzo ograniczonej liczby kontynuacji, aby walczyć dalej. Nie wszystkie elementy systemu walki są udane. Najbardziej denerwowały mnie uniki, które może nie są zepsute, ale na pewno mało intuicyjne. Aby wykonać takowy należy wcisnąć przycisk (standardowo jest to kółko) oraz wychylić lewą gałkę. Niby nic trudnego. Niestety twórcy uznali, że jeśli trzymamy wcześniej pożądany kierunek i wciśniemy przycisk to postać albo wykona blok (jeśli ustawimy unik i blok pod tym samym przyciskiem) albo NIC. W tym pierwszym przypadku nie jest to jeszcze tragiczne, bo niektóre ataki bossów da się zablokować, ale w drugim otrzymujemy potężny cios na klatę, choć prawidłowo wyczuliśmy intencje przeciwnika. Prawidłowe wykonanie manewru wymaga od nas puszczenia gałki i dopiero wciśnięcia kombinacji, tego typu ekwilibrystyka nie jest łatwa, gdy na ekranie dużo się dzieje.

 

Kolejnym problemem jest brak porządnej wizualizacji obrażeń u bossów. Przez około 15 minut pierwszego starcia z ogromnym lwem na łańcuchu strzelałem do niego pociskami, a on niewzruszony wykonywał swoje akcje. Podobnie działo się, gdy wysłałem serię świecących kul, wzmocnionych aurą. Zacząłem się zastanawiać czy nie robię czegoś źle, ale po kwadransie boss wszedł w kolejną fazę starcia (standardowo dla japońskich tytułów pojedynki te są wieloetapowe), co oznaczało ,że jednak odpowiednią ilość obrażeń zebrał. Jest to dziwne, tym bardziej że efekty ciosów są przyzwoicie odwzorowane zarówno w przypadku naszej postaci, jaki i pomniejszych oponentów. Ostatnim dużym zarzutem wobec starć są mało kreatywne areny. Można odnieść wrażenie, że wszystkie były robione na jedno kopyto – plan koła lub prostokąta, jakieś wzniesienie lub wzniesienia, trochę obiektów uniemożliwiających bezkarne strafe’owanie i tyle. Niewielka zniszczalność obiektów i brak akcji kontekstowych innych niż kontrowanie ataków bossów też nie polepszają wrażenia. Dodatkowo gra jest krótka, jeśli ktoś ma niesamowitą zręczność, bo oferuje 5 maksymalnie 30-minutowych starć z bossami, a następnie walkę finałową, a bardzo długa i zniechęcająco bolesna dla osób mniej uzdolnionych manualnie (nawet na poziomie easy niektórzy przeciwnicy mogą ostro zaleźć za skórę).

malicious2

Jako że walka nie do końca spełniła pokładaną w niej nadzieję, tym bardziej brakowało mi w grze eksploracji czy zagadek, w ogóle jakichkolwiek poziomów innych niż areny do walki z bossami. God of War czy Devil May Cry bez epickiej historii, eksploracji poziomów i zbierania różnokolorowych świecidełek stałyby się jedynie nudnym na dłuższą metę zestawem killroomów. Ale byłyby to chociaż interesujące, kreatywne sale z hordami wrogów. Dokładnie takim zestawem podobnych do siebie zamkniętych etapów jest Malicious. Niestety mechanika gry nie ma co choćby stawać w szranki ze wspomnianymi hitami, więc nuda szybko się wkrada do zabawy. Elementem, który należy natomiast zdecydowanie pochwalić jest oprawa graficzna. Jestem w stanie wymienić niewiele pozycji z dystrybucji cyfrowej o tak zaawansowanej grafice 3D, jak ta obecna w Malicious. Modele postaci są pełne detali, atakom towarzyszą różnorakie efekty graficzne, a do tego animacja jest bardzo płynna. Doczytywanie się tekstur praktycznie nie istnieje, a obraz na ekranie pozostaje czytelny nawet przy ogromnym zamieszaniu. Udźwiękowienie natomiast po prostu jest, nie wyróżnia się specjalnie ani na plus ani na minus (nie licząc oczywiście braku voice actingu, ale o tym już wspominałem).

 

 

W grze nie ma trybu sieciowego z prawdziwego zdarzenia, brakuje też możliwości przechodzenia kolejnych poziomów w kooperacji. Szkoda szczególnie tego drugiego rozwiązania, bo mam wrażenie, że taka możliwość zabawy urozmaiciłaby w dużym stopniu rozgrywkę. Mamy natomiast listy rankingowe i możliwość porównywania swoich najlepszych wyników z graczami z całego świata. Jak to zwykle bywa w japońskich slasherach po każdej walce różne aspekty naszego działania (czas, liczba zabitych przeciwników etc.) są oceniane. Żyłowanie tych ocen, a następnie porównywanie ich z innymi stanowi jedyną motywację, aby zaliczyć Malicious kilka razy. Dla mnie jest to niewystarczający powód, mam zbyt dużą kupkę wstydu złożoną z niezaliczonych produkcji AAA. Dwa lata po japońskiej premierze Malicious na PSN pojawiła się wzbogacona o dodatkową zawartość konwersja na PS Vita o podtytule Rebirth. Uważam, że przenośna konsolka Sony od początku stanowiła idealne środowisko dla tego tytułu i szkoda, że owa edycja jak na razie nie pojawiła się ani w USA ani u nas. Krótkie poziomy połączone z dowolną kolejnością ich zaliczania stanowią idealne połączenie w grze, którą zabieramy w podróż pociągiem lub ogrywamy w pracy na przerwach lunchowych. Natomiast przechodzenie Malicious na konsoli stacjonarnej uważam raczej za stratę czasu, który można poświęcić na któryś z bardziej jakościowych slasherów. Tylko w ostatnich czterech miesiącach wydano przynajmniej 3 lepsze tytuły AAA – DmC Devil May Cry, Metal Gear Rising: Revengence oraz God of War: Wstąpienie. Łykajcie więc tę japońską produkcję wyłącznie jeśli dostaliście ją w ramach PS Plus albo macie fioła na punkcie masterowania plansz i publikowania wyżyłowanych rekordów w necie.

 

ZALETY: ciekawe projekty przeciwników, różnorodny arsenał, doskonała grafika jak na grę z PSN

WADY: pomijalna fabuła, brak eksploracji czy innych niż walka zadań, monotonna, zbyt trudna dla nowicjuszy, krótka kampania

WERDYKT: 6

CENA: 31 zł

misiek_86 Strona autora
cropper