Retrogranie: Chrono Trigger (PSOne)

Retrogranie: Chrono Trigger (PSOne)

Paweł Musiolik | 19.10.2012, 13:51

W pamięci graczy wiele tytułów pełni rolę fantastycznych wspomnień, których lepiej nie ruszać po pewnym czasie. Zdecydowana większość z nich bardzo szybko traci termin „spożywalności growej” i po zagraniu w taką grę wymazujemy niestety z pamięci obraz gry idealnej. Na szczęście, są też takie tytuły, które nawet po latach cieszą tak samo, a czasami nawet bardziej, gdyż rozumiemy dużo więcej z fabuły.

Jednym z takich tytułów jest wydany w 1995 roku na konsoli SNES, a w 1999 roku na PSOne – Chrono Trigger. Ale czego się spodziewać, gdy za grę zabrał się nazywany wtedy „Dream Teamem” zbiór ludzi. Z pod ich dłuta wyszło działo prawie idealne, mające po dziś dzień oddanych fanów...

Dalsza część tekstu pod wideo

Hironobu Sakaguchi – ojciec serii Final Fantasy, Yuji Horii – ojciec serii Dragon Quest i Akira Toriyama – znany rysownik mang. Te trzy osoby wsparte scenariuszem Masato Kato, muzyką Yasunoriego Mitsudy i Nobuo Uematsu oraz designem i animacją Hiroyuki Ito stworzyły tytuł tak bardzo rozbudowany, tak bardzo poważny i dorosły, że wiele osób uważa przygody Chrono, Froga, Marle i reszty jako opus magnum w dorobku Squaresoft. Jednak zanim gra pojawiła się na rynku, musiała przejść bardzo długi czas produkcji, który zrodził się z pomysłu w 1992 roku, gdy Sakaguchi, Horii i Toriyama wybrali się do Stanów Zjednoczonych by zaczerpnąć inspiracji i poznać tamtejsze wykorzystanie technologii. W trakcie tej podróży w głowach trójcy zrodził się pomysł gry, która do tej pory nie została przez nikogo zrobiona. Ich pomysł podłapał Kazuhiko Aoki, który został producentem gry. Teraz już w czwórkę tworzyli niezliczone ilości burzy mózgów by coś wymyślić. Aoki wreszcie wpadł na pomysł Chrono Triggera i do ekipy szybko dołączyli Matsui, Kitase, Tokita, Kato, Takahashi, Honne, Nomura i Naora. Wiele z tych nazwisko może nie być wam znane, ale znacząca część albo została odsunięta na dalszy plan produkcyjny, albo opuściła już dawno temu Square. Jednak wtedy taki zestaw ludzi gwarantował produkt najwyższej jakości.

Bardzo charakterystyczny styl Toriyamy bez wątpienia nasuwa skojarzenia do Dragon Balla i ciężko z tym się sprzeczać, gdyż Akira wykonał lwią pracę w kwestii designu gry. Pomagał mu Kato podsyłając pomysły na postaci w grze i w pewnym momencie mieliśmy otrzymać nawet grywalnego Gaspara, który jednak ostatecznie nie znalazł się w grze. Co ciekawe, niektórzy nie ukrywali inspiracji zachodem jak na przykład Yasuhika Kamata, który otwarcie mówił, że projektując lokacje inspirował się filmem Aliens, który wydał mu się idealny.

Całościowo jednak proces powstawania gry był bardzo ciekawy i rzadko spotykany w dzisiejszych czasach. Fabułę i pomysły w grze wyszły od Horiego, który jest ogromnym fanem sci-fi i podróży w czasie i to on stworzył paradoks czasowy krążący wokół Marle, który znamy z gry. Gdy planował historię, mówił wprost – on tworzy podstawy, swoistą piaskownicę jako podstawy. Dopiero wtedy spotyka się zespół i w burzy mózgów tworzone są wszystkie wydarzenia i sceny w danym miejscu. Dzięki temu w grze pojawiło się wiele zakończeń. Kato wpierw napisał parę zakończeń, a później Kitase i Tokita dopisywali ścieżki prowadzące do takich, a nie innych scen. Każde z nazwisk, nawet te mniejsze miało wpływ na ostateczny wygląd gry, gdyż każdy słuchał siebie nawzajem. I może dlatego otrzymaliśmy tak świetny tytuł, bo ludzie, którzy z sobą pracowali, nierzadko kontynuowali przyjaźnie w dalszych latach. Ale na razie dosyć o historii i developingu.

System w grze jest zasługą Ito, który postawił sobie za zadanie odejść od losowych walk, które dekoncentrowały gracza i nie pozwalały mu skupić się na historii. Dlatego też widzieliśmy przeciwników w lokacjach i mogliśmy decydować czy z nimi walczymy, czy omijamy kontynuując historię. Te żądanie Ito przełożyło się na Final Fantasy XII, które także zaadaptowało system walki z Chrono Triggera, rozbudowując go i tworząc ostatecznie ADB (Active Dimension Battle). Ponadto pomysłem Ito był fakt, by Chrono przebijał 4 ścianę i zwracał się bezpośrednio z podziękowaniami po walce do gracza. W ten sposób nawiązywała się więź z wirtualną istotą. Same walki były bardzo dobrze zrealizowane. ATB w wersji 2.0 sprawdzał się bardzo dobrze, a dodanie Technik, które można było z sobą łączyć w potężniejsze kombinacje wyróżniło ten tytuł od dominującej serii Final Fantasy. Jednak to co było motorem napędowym gry to właśnie historia.

Wcielaliśmy się w Crono, młodego chłopca, który został wciągnięty w niesamowitą historię pełną podróży w czasie, ratowania świata i innych napotkanych osób. Jednak wszystko to zostało podane w tak mistrzowski sposób, że nadal robi wrażenie. W Chrono Trigger podróżowaliśmy w różnych okresach czasu, dlatego też dokonując jednej rzeczy, przenosiła on skutki na lata następne. Naszą bazą wypadową była lokacja zawieszona w nicości – Koniec Czasów, oznaczona także jako rok „nieskończoność”. Tam naszym Epochem mogliśmy wybierać który moment historii odwiedzamy, by zapobiegać pewnym wydarzeniom. I każda z lokacji odciskała na nas piętno, zwłaszcza AD 2300 poznaliśmy Robo i później maszyna o cechach ludzkich poznała prawdę o sobie i innych robotach. A dlaczego podróżowaliśmy? By powstrzymać Lavosa, który w roku 1999 doprowadził do końca świata wysysając z planety niezbędną do życia energię. Po drodze poznawaliśmy historię Glenna, rycerza zamienionego w żabę. Jego przeciwnika Magusa, który okazuje się pochodzić z BC 12 000 i jego motywy do końca pozostają nam nieznane. Nie będę spoilował czegokolwiek, bo fabuły trzeba doświadczyć samemu by zrozumieć wszelakie zachwyty.

Tytuł początkowo pojawić się na SNES-ie miał w 1994 roku, ale został opóźniony o rok i w 1995 roku, Chrono Trigger pojawiło się na rynku. Amerykańskie tłumaczenie zostało zlecone Tedowi Woosleyowi, który otrzymał od Goocha tylko 30 dni na wykonanie tłumaczenia całości, co oczywiście odbiło się na jego jakości. Woosley po latach przyznał, że pracy było na prawie 3 miesiące, a i jego podejście było złe gdyż traktował to jako głupią zabawkę dla dzieci. Swoje w USA dołożyło Nintendo of America, które ocenzurowało treści nawiązujące do religii, przemocy, alkoholu czy karmienia piersią. Mimo to, Woosley przyznaje, że to jeden z najlepszych projektów z jakimi miał do czynienia. W 1999 roku, pojawiła się wersja na PSOne, która od siebie dodała animowane scenki CGI oraz parę bonusów, które odblokowywało się po wypełnianiu pewnych zadań w grze. Premiera miała przypomnieć graczom o serii przed pojawieniem się Chrono Crossa, który miał mnóstwo nawiązań do Triggera. Podobnie jak wersja na SNES-a, ta z PSOne nigdy oficjalnie nie opuściła Stanów Zjednoczonych. Zrobiła to dopiero wersja na NDS, która otrzymała kolejną porcję zmian. Dodano opcję sterowania panelem dotykowym, czy też dodatkowe dwie lokacje - Lost Sanctum i Dimensional Vortex.

Chrono Trigger już na zawsze odcisnęło swoje piętno nie tylko w Square, ale także branży. Gra była oceniana bardzo wysoko i po dziś dzień wymieniana jest jednym tchem w listach najlepszych gier wszech czasów. W Japonii sprzedało się ponad 2 300 000 gier na SNES i PSOne, prawie 300 tysięcy poza granicami Japonii, za to wersja na NDS na całym świecie sprzedała się w ponad 800 tysiącach sztuk. Dlaczego mowa o sprzedaży? Bo Shinji Hashimoto w 2009 roku powiedział, że jeśli ludzie chcą trzeciej części Chrono sagi, powinni kupić więcej gier w tej serii. A gdzieś tam majaczy na horyzoncie dawno zarejestrowane Chrono Break, które zdążyło obrosnąć gigantyczną legendą. Legendą której powrotu chciałby każdy fan japońskich RPG-ów.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper