Playtest: Graliśmy w Hitman: Rozgrzeszenie!

Playtest: Graliśmy w Hitman: Rozgrzeszenie!

misiek_86 | 10.10.2012, 18:40

Jak zapewne niektórzy z Was pamiętają dwa tygodnie temu miałem przyjemność po raz pierwszy zagrać w nadchodzącą grę Hitman: Rozgrzeszenie. Wtedy miałem do dyspozycji tylko jeden poziom, teraz mogłem zapoznać się ze znacznie dłuższym fragmentem. W dniu wczorajszym zostałem zaproszony do biura firmy Cenega, aby pograć w wersję preview, zawierającą prolog oraz kilka pierwszych rozdziałów kampanii. Przejście ich na normalnym poziomie trudności zajęło mi ok. 3 godzin, więc stanowiły zapewne 1/3 lub 1/4 całej gry. Zanim jednak rozpocząłem zabawę przejrzałem wszystkie ekrany opcji i zwróciłem uwagę, że do wyboru jest cała masa wersji językowych (m.in. angielski, niemiecki, hiszpański, polski i… japoński!). Niewiele myśląc wybrałem język Piastów i Jagiellonów. Niestety rodzima ścieżka dźwiękowa nie została jeszcze zaimplementowana, a jej włączenie sprawiło, że część odgłosów otoczenia przestała działać, a każde kontekstowe wciśnięcie klawisza Y (odpowiednik trójkąta) w trakcie rozgrywki doprowadzało do zawieszenia się programu. Wróciłem więc grzecznie do wersji angielskiej i zabrałem się za przechodzenie kampanii...Jak zapewne niektórzy z Was pamiętają dwa tygodnie temu miałem przyjemność po raz pierwszy zagrać w nadchodzącą grę Hitman: Rozgrzeszenie. Wtedy miałem do dyspozycji tylko jeden poziom, teraz mogłem zapoznać się ze znacznie dłuższym fragmentem. W dniu wczorajszym zostałem zaproszony do biura firmy Cenega, aby pograć w wersję preview, zawierającą prolog oraz kilka pierwszych rozdziałów kampanii. Przejście ich na normalnym poziomie trudności zajęło mi ok. 3 godzin, więc stanowiły zapewne 1/3 lub 1/4 całej gry. Zanim jednak rozpocząłem zabawę przejrzałem wszystkie ekrany opcji i zwróciłem uwagę, że do wyboru jest cała masa wersji językowych (m.in. angielski, niemiecki, hiszpański, polski i… japoński!). Niewiele myśląc wybrałem język Piastów i Jagiellonów. Niestety rodzima ścieżka dźwiękowa nie została jeszcze zaimplementowana, a jej włączenie sprawiło, że część odgłosów otoczenia przestała działać, a każde kontekstowe wciśnięcie klawisza Y (odpowiednik trójkąta) w trakcie rozgrywki doprowadzało do zawieszenia się programu. Wróciłem więc grzecznie do wersji angielskiej i zabrałem się za przechodzenie kampanii... Pewnie zainteresuje Was też to, że testowałem wersję na Xboxa 360. Nie przejmowałbym się tym zbytnio, bo z mojego doświadczenia wynika, iż wydawcy zwykle udostępniają takie wersje do testów, jako że są one gotowe wcześnie. PS3 jest w końcu zdecydowanie trudniejsza w programowaniu… Poproszono mnie, abym nie pisał za dużo o fabule, więc wymienię tylko elementy, których i tak mogliście się domyśleć śledząc zapowiedzi i oglądając oficjalne materiały wideo. Za to wszystkie inne aspekty nowych przygód agenta 47 odpiszę najdokładniej, jak tylko potrafię. Bo jest o czym pisać! Kwestie wizualne Pierwszą pozytywną niespodzianką była oprawa graficzna. Nie wiem czy demko z eventu Square było dużo starsze od wersji preview, zastosowane tam telewizory były słabej jakości czy odbiorniki te miały po prostu źle ustawione parametry obrazu, ale to co zobaczyłem wczoraj bardzo mnie zaskoczyło. Prolog rozgrywa się w rezydencji z wielkim ogrodem położonej blisko morskiego klifu. Dzięki temu artyści IO Interactive mogli wykazać się i zastosowali szereg fajnych efektów. Światło słoneczne dosłownie rozlewa się po salonie, gdy podniesiemy rolety. Wiatr znad morza muska delikatnie liście na drzewach, a fale rozbijają się o dolną część klifu. W późniejszych etapach zobaczyłem znane już z pierwszego pokazu Chinatown (teraz w dwóch odsłonach – w dzień targowy, a potem w trakcie obchodów chińskiego nowego roku), w przypadku którego miałem wrażenie, że poprawiono trochę bardzo słabe wówczas tekstury. Następnie był poziom w dziwacznym hotelu, który sprawiał wrażenie mocno inspirowanego podobnym etapem w Max Payne 3. Tutaj otoczenie nie było specjalnie szczegółowe, ale oprawa dalej trzymała przyzwoity poziom. W trakcie ucieczki stamtąd (oczywiście przy akompaniamencie modnych i „efekciarskich” wybuchów) trafiamy do bardzo interesujących, przygotowanych z dużym pietyzmem miejsc, jak np. melina hipisów z polem krzaczków marihuany sięgających agentowi 47 do szyi. W ogóle Chicago, gdzie miała miejsce akcja we wszystkich zaliczonych przeze mnie poziomów, zdaje się być idealną miejscówką dla gry/filmu akcji. Autorzy postanowili wykorzystać znane powszechnie elementy infrastruktury tego miasta. Jako przykład niech posłuży jeżdżąca po charakterystycznych wiaduktach kolejka miejska (podobna kursowała np. w Liberty City w GTA3 czy Empire City w InFamous). Nie dość, że akcja jednego z fragmentów rozgrywała się właśnie na zamkniętej stacji tej kolejki, to w jeszcze innym poziomie skradaliśmy się dookoła badającego miejsce zbrodni patrolu policji słysząc za oknem charakterystyczne głośne terkotanie przejeżdżających po metalowym wiadukcie pociągów. Jeśli oglądaliście film Blues Brothers i pamiętacie mieszkanie Jake’a i Elwooda, to wiecie o czym mówię. Proszę o więcej takich smaczków w pełnej wersji! Kolejny etap rozgrywał się w klubie nocnym. W tym przypadku znowu mam dużo dobrego do powiedzenia. Twórcy zadbali o immersję, m.in. poprzez to, że goście tego przybytku wchodzą w interakcję z tancerkami składając im niemoralne propozycje, wkładając pieniądze do bielizny etc. Poza tym niesamowicie ucieszyło mnie to, że gdy wejdziemy na piętro czy do toalety to muzyka z głównej sali staje się wytłumiona i brzmi jak zza ściany. Jeśli chodzicie czasem do klubów tanecznych, to wiecie o jakim wrażeniu mowa i ono jest tutaj bardzo fajnie odwzorowane. Poza tym postać głównego bohatera porusza się w bardzo naturalny sposób. Hitman sprawia wrażenie, że nie robi zbędnych ruchów, a każdą czynność ma zamiar wykonać z maksymalną precyzją i stylem. Jeśli miałbym typować jak zachowuje się prawdziwy zabójca na zlecenie, to myślę, że uwierzyłbym w wizję programistów z IO. Rozgrywka W poprzednim tekście opisałem już mechanikę rozgrywki. Uspokoję Was więc tylko po raz drugi – gra jest przede wszystkim skradanką i na wszelkie możliwe sposoby próbuje nas przekonać, że nie warto otwierać ognia w środku lokacji. Robi to nie tylko poprzez pokazanie, że po cichym zabójstwie jest zdecydowanie łatwiej ulotnić się z miejsca zbrodni i ukończyć poziom. W grze zaimplementowano bardzo ciekawy system rozwoju postaci. Nowe ruchy czy techniki eliminacji wrogów otrzymujemy po przekroczeniu kolejnych progów punktowych w kolejnych misjach. Punkty natomiast zdobywamy w zamian za jak najbardziej stylowe i ciche pokonywanie poziomów, a także za wykorzystanie konkretnych elementów otoczenia (przebrań, przedmiotów, urządzeń) w trakcie wykonywania zlecenia. Wynik zmniejsza się za każdym razem, gdy zostaniemy wykryci, staniemy się podejrzani dla otoczenia, zabijemy cywila lub ochroniarza itd. Można więc zabawić się w standardową strzelaninę TPP z systemem osłon, ale to sprawi, że bonusów ani trofeów nie uświadczymy zbyt wielu. To jest moim zdaniem doskonały sposób na pogodzenie oczekiwań weteranów serii i graczy „nowej generacji”, którzy we wszystkich grach akcji szukają doznań jak z Gears of War czy Call of Duty. Widać, że Square chce zrobić z Hitmana produkt masowy, ale robi tak, aby w jak najmniejszym stopniu uderzyć w starszych fanów. Brawo! Przy okazji podtrzymuję także tezę o mnogości opcji ukończenia kolejnych poziomów. W trakcie całej zabawy tylko dwa rozdziały (prolog i etap na stacji metra) były całkowicie liniowe, choć w tym pierwszym także znalazło się miejsce na podjęcie kilku interesujących decyzji. Poza tym na planszach leży mnóstwo przedmiotów, które agent 47 jest w stanie zamienić w narzędzia zbrodni, a wszelkie urządzenia mechaniczne czy potencjalnie groźne elementy otoczenia są jego sprzymierzeńcami. W stosunku do wersji preview nastąpiła jedna istotna zmiana na ekranie opcji – wreszcie można było podejrzeć rozłożenie sterowania. Gdy mogłem to na spokojnie zrobić i przetestować w akcji doszedłem do wniosku, że jest ono jednak bardzo logicznie i intuicyjnie zaplanowane. Do tego postać bezproblemowo reaguje na komendy i dobrze interpretuje jakie akcje kontekstowe chcemy w danym momencie wykonać. Pozwolę sobie nawet użyć porównania, że od czasu Gears of War i Uncharted 2 nie miałem do czynienia z tak dobrze opracowanym na potrzeby gry akcji TPP systemem sterowania. Fajnie byłoby, gdyby Kojima przypatrzył się niektórym patentom z produkcji IO w kontekście nowego MGSa, nad którym pracuje. Czy coś mi się nie podobało? Muszę twórcom przyznać, że ten build radykalnie zmniejszył moje wątpliwości dotyczące dwóch elementów, które kulały w pierwszej wersji demonstracyjnej. Powyżej napisałem, że nie uważam już grafiki i sterowania za największe potencjalne wady tej produkcji. Czy to oznacza, że podobało mi się absolutnie wszystko? Oczywiście, że nie. Najbardziej raził brak logicznego powiązania scen skryptowanych z wcześniejszymi wydarzeniami. Przykład nr 1 – zdecydowałem się wyeliminować króla Chinatown „na jana”. Po prostu wyciągnąłem broń i strzeliłem mu w głowę. Następnie przez dobre 10-15 minut ostrzeliwałem się z jego ochroniarzami. Gdy dostałem od gry kilkanaście sekund przerwy między wyrżnięciem goryli w pień, a pojawieniem się teamu SWAT, schowałem się w kontenerze na śmieci i czekałem. Gdy radar pokazywał, że policjanci poszli w inną część lokacji wyskoczyłem z kontenera i w pokrwawionym garniturze opuściłem lokację. Następnie gra zaprezentowała mi dokładnie taką samą scenkę przerywnikową, jak gdybym załatwił sprawę po cichu – agent 47 spokojnym krokiem idzie boczną uliczką i wrzuca bezdomnemu dolara do kubka. Przecież gdyby to się działo naprawdę, to Hitman uciekałby gdzie pieprz rośnie. Przykład nr 2 – przeszedłem niezauważony przez 2 kolejne przeszukiwane przez dużą grupę stróżów prawa lokacje. Dodatkowo miałem na sobie przebranie policjanta. Nawet to nie uchroniło mnie jednak od skryptu. Gdy tylko otworzyłem wyjście na dach pojawił się helikopter, którego załoga mnie bezbłędnie z kilkuset metrów zidentyfikowała i otworzyła ogień. Dobrze, że przynajmniej nie musiałem z nim walczyć jak w Uncharted 2, a moje zadanie polegało jedynie na znalezieniu drogi ucieczki przez zagracone dachy kolejnych ruder. Drugim elementem, który mnie na razie nie porwał była przedstawiona w grze historia, ale o niej pisać mi nie wypada. Powiem jedynie, że mocno trzymam kciuki, aby w kolejnych etapach, tych których nie było mi dane zobaczyć, rozwinęła się ona znacząco. Bo potencjał ma. Warto czekać? Oj tak, zdecydowanie. Nowymi przygodami agenta 47 nie powinni być zawiedzeni zarówno fani poprzednich części (polecam wybranie od razu poziomu wyższego niż normalny, wtedy wyzwania stawiane przez Wami będą przypominać te ze starych, dobrych czasów), jak i gracze, którzy gdy premierę miała „jedynka” jeszcze bawili się klockami. Hitman wyprzedził w moim osobistym rankingu tytułów, w które chcę zagrać tej jesieni zarówno Assassin’s Creed, jak i Dishonored. Stało się tak mimo tego, że nie zdążyłem nawet odpalić trybu kontraktów. Może uda się jeszcze raz odwiedzić biuro na Janka Muzykanta, aby to nadrobić. Szczególnie, że do premiery pełnej wersji jeszcze ponad miesiąc… [misiek86]

misiek_86 Strona autora
cropper