Relacja z eventu Square Enix część 1: Tomb Raider

Relacja z eventu Square Enix część 1: Tomb Raider

misiek_86 | 26.09.2012, 18:55

We wtorek 25 września Cenega zaprosiła sporą grupę dziennikarzy branżowych do warszawskiego klubu Platinum. Celem spotkania była prezentacja dwóch nadchodzących gier AAA od Square Enix, których firma z ulicy Janka Muzykanta będzie dystrybutorem. Wydarzenie to rozpoczęło się od długiej prezentacji obu tytułów prowadzonej przez przedstawiciela Square. Niestety w jej trakcie nie pokazano żadnego nowego materiału, a jedynie doskonale znane trailery i fragmenty rozgrywki.

Prowadzący nie do końca planowo ujawnił natomiast, że nie tylko Hitman, lecz także nowe przygody Panny Croft otrzymają pełną polską lokalizację. Pamiętając wysoką jakość tłumaczeń poprzednich gier Square, chociażby Deus Ex: Bunt Ludzkości czy Sleeping Dogs, należy to potraktować jako bardzo dobrą informację.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Największą atrakcją wieczoru była jednak możliwość zagrania w obie wyżej wspomniane produkcje. Organizatorzy przygotowali 8 stanowisk z Hitmanem i 5 z Tomb Raiderem. W płatnego zabójcę można było wcielić się na PS3, natomiast przygody Lary Croft śmigały na Xboxach. Jako że obie gry są multiplatformowe, to nie spodziewałbym się drastycznych różnic między wersjami. W tym tekście opiszę swoje wrażenia z ok. 20 minut spędzonych z młodą panią archeolog, natomiast w kolejnym materiale dowiecie się czy nowy Hitman przypadł mi do gustu.

Zanim przejdę do opisu rozgrywki muszę was poinformować, że build, który dane było mi zobaczyć w akcji nie różnił się znacząco od tego, co można było przetestować na targach gamescom. Udostępniony fragment pochodził z początku gry. Statek, na pokładzie którego Lara płynęła na swoją pierwszą ekspedycję tonie, a ona, zmęczona, poraniona i podłamana psychicznie, ląduje sama na nieznanej wyspie. Następnie zbiera sprzęt, który fale wyrzuciły na brzeg, w tym m.in. namiot i krótkofalówkę, tworzy sobie tymczasowe obozowisko, potem zdobywa łuk i poluje na dzikie zwierzęta (m.in. sarny i króliki), aby zdobyć pożywienie. Demo kończyło się, gdy przygoda tak naprawdę zaczęła się rozkręcać, tzn. w momencie, gdy Lara odebrała sygnał od kapitana statku, informującego o swoim aktualnym położeniu i planowanej zbiórce wszystkich żywych rozbitków. Dodatkowo zostałem uraczony filmikiem spoilerującym kilka następnych kwadransów rozgrywki i tyle.

 

 

Co mi się podobało? Zdecydowanie klimat. Lara sprawia wrażenie osoby nieprzygotowanej do radzenia sobie z ekstremalnymi sytuacjami. Dużo krzyczy, mówi do siebie, obiecuje sobie, że już nigdy nie da się namówić na taką wyprawę etc. Poza tym cierpienie fizyczne bohaterki jest oddane bardzo sugestywnie, nie tylko poprzez rany na jej ciele, lecz także sposób poruszania i mówienia. Animacje postaci najprawdopodobniej będą jedną z największych zalet końcowego produktu. Naturalność w ruchach Lary, zarówno w trakcie skryptowanych sekwencji, jak i wolnej eksploracji, bije na głowę to, co mistrzowie z Naughty Dog pokazali w Uncharted 3. Poza tym w grze zaimplementowano system rozwoju postaci, za wykonywanie poszczególnych czynności otrzymujemy punkty doświadczenia. To coś, czego w poprzednich Tomb Raiderach nie było i powinno wpłynąć na urozmaicenie rozgrywki. Ostatniego plusa daję trochę na zachętę. Fabuła ma potencjał, aby być bardzo interesująca. Widok wraków okrętów z różnych okresów historycznych w pobliżu plaży, na której rozpoczyna się przygoda Lary Croft, sprawił, że moja wyobraźnia zaczęła pracować. W końcu wrak niemieckiej łodzi podwodnej w środku dżungli w pierwszym Uncharted był zwiastunem wspaniałej przygody. Nie zapominajmy też, że za scenariuszem stoi Rhianna Pratchett, bardzo dobra pisarka i zarazem córka Terry’ego.

Co mi nie do końca przypadło do gustu? Po pierwsze fakt, że gra sprawia wrażenie równie liniowej i oskryptowanej jak Uncharted. Elementy eksploracji zostały w pokazywanym fragmencie ograniczone do absolutnego minimum. Szkoda, bo potencjalnie są doskonałą szansą na odróżnienie się od przygód Drake’a. Po drugie podnoszenie przedmiotów przez Larę wygląda źle. Element ten został rozwiązany trochę jak w action RPG. Podchodzimy do przedmiotu, klikamy przycisk, panna Croft zawsze tak samo się schyla, a dana rzecz się dematerializuje i pojawia w naszym plecaku. Tak to nie powinno wyglądać, nie jest chyba trudno opracować dobrą animację podnoszenia kołczanu ze strzałami czy krótkofalówki. Po trzecie wreszcie odniosłem wrażenie, że programiści ze Square Enix momentami aż za bardzo inspirowali Uncharted. Sekcje platformowe wyglądają jak kopiuj/wklej z tamtej serii. Chociaż z drugiej strony można powiedzieć, że jeśli już zrzynać, to od najlepszych.

Długo zastanawiałem się czy jeszcze jakiś element jestem w stanie wymienić jako wadę gry. Nic nie przyszło mi do głowy. Jeśli cały produkt będzie tak spójny i dopracowany jak prezentowane nam demo, to jestem spokojny, że Tomb Raider będzie doskonałym sposobem na wydanie dwóch stówek. Szkoda tylko, że na premierę trzeba poczekać jeszcze prawie pół roku…

misiek_86 Strona autora
cropper