Legendy Gamingu: Red Dead Redemption - 1. gra R*, która dorównała serii Grand Theft Auto

Legendy Gamingu: Red Dead Redemption - 1. gra R*, która dorównała serii Grand Theft Auto

3man | 21.01.2018, 13:00

Gdyby przed premierą Red Dead Redemption ktoś powiedział, że będzie to najwybitniejsza gra Rockstara, wszyscy jak jeden mąż popukaliby się w głowę. A jednak stało się – dla wielu osób RDR jest lepsze niż nawet GTA 5, a już na pewno przewyższa „czwórkę”. O tego typu odbiorze tej gry zdecydował prosty fakt – RDR to zwyczajnie dużo więcej niż Grand Theft Auto na Dzikim Zachodzie.

O geniuszu Red Dead Redemption można by książki pisać. O wielkości tej gry nie decyduje tylko gameplay, milion rzeczy do zrobienia w tym otwartym świecie czy nawet detale pokroju świetnie zrealizowanej jazdy konnej czy pojedynków rewolwerowych albo szukania skarbów lub polowania na dziką zwierzynę. RDR to także, a może nawet przede wszystkim scenariusz, jeden z najambitniejszych nie tylko wśród produkcji R*, ale i gier w ogóle.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pewnego razu na Dzikim Zachodzie

Protagonistą jest tu John Marston, były członek słynnego gangu Dutcha van der Linde. W momencie, gdy go poznajemy, bohater przeszłość kryminalną ma już za sobą. Obecnie to kochający mąż i ojciec. Jego sielanka nie potrwa jednak długo, gdyż przeszłość dopada go za sprawą agentów federalnych żądających jego pomocy przy schwytaniu dawnych współpracowników… Na pierwszy rzut oka tego typu wprowadzenie sugeruje, że fabuła gry to nic nadzwyczajnego. Bo i na początku trochę tak jest, dopiero w trakcie gry i zwłaszcza pod koniec scenariusz bije swoją jakością na głowę wiele westernów także filmowych. Oto jak Paweł Matuszek, były naczelny „Nowej Fantastyki”, wybitny pisarz i zapalony gracz, skomentował scenariusz RDR:

Urzeka mnie epicka skala i fenomenalny sposób w jaki opowiedziano gorzką, ale także inteligentnie ironiczną historię Marstona. Nie wydaje mi się, że to „wygodny okres historyczny”, przeciwnie, uważam że to znaczący okres historyczny. Właściwie fundament współczesnej Ameryki. Zbudowany na iluzji swobodnego dostępu do ziemi i jej dóbr. Marston jest wprawnym narzędziem w rękach agentów federalnych, którzy stosują wobec niego takie same metody jakie on kiedyś stosował wobec innych, tylko że już w innym celu, w imię innej sprawy i innych czasów. Czasów, w których nie ma już miejsca dla takich ludzi jak Marston. Dlatego na koniec jego również trzeba się pozbyć. Świetna jest ta historia. Widać w niej jak rodzi się społeczeństwo opierające się na zduszonej przemocy, w którym każdy może nosić broń, ale wolno jej używać tylko w ściśle określonych warunkach. Amerykanie ciągle nie chcą się zgodzić na ograniczenia w dostępie do broni, a jednocześnie próbują jakoś zmniejszyć ilość ofiar strzelanin. Próżny trud, bo są jak Marston w Meksyku, bez względu na to czy pomaga rebeliantom czy tyranii koniec będzie identyczny – kolejna tyrania. (…) Istnieje takie popularne powiedzenie, które mówi, że: „To zwycięzcy piszą Historię”. A ja mam wrażenie, że mottem R* jest parafraza tego powiedzenia, czyli coś w rodzaju: „To oczywiste, że zwycięzcy fałszują Historię, ale my lubimy demaskować ich kłamstwa”. I nie chodzi tu tylko o historię całego narodu, ale także o wymiar społeczny, zawłaszczany przez rządzących i wynikający z tych mechanizmów współczesny mit jednorodności społeczeństwa, który sugeruje, że istnieje coś w rodzaju obiektywnej, ludzkiej normalności (myślę, że właśnie dlatego w ich grach jest tylu dziwaków i oryginałów). Nie zapominajmy też o chorobliwej ekspansji politycznej poprawności, którą R* również często bierze na celownik. A sam mit Dzikiego Zachodu jest bardzo żywotny i czytelny na całym świecie, zaś jego schyłkowe ujęcie w RDR uważam za fascynujące, ponieważ pokazuje jak kanalizowała się ekspansywna przemoc, dzięki której zbudowano podwaliny Ameryki i której nie da się wyrugować z tego społeczeństwa, bo wciąż w znaczący sposób buduje jego tożsamość.

Bez przebaczenia

Gameplayowo RDR jest rozwinięciem GTA 4. Strzelaniny zrealizowano na podobnej zasadzie, tak samo jest z jazdą konną. Znacznie rozwinięto koncepcję czekającej na każdym kroku przygody – znaki zapytania na minimapie wskazują umiejscowienie side-questów, które tym razem są wieloetapowe (jednorazowo zaliczamy tylko część przygody i czekamy na jej konsekwencje, by w przyszłości ją dokończyć). Wprowadzono wiele pasujących tematycznie minigierek, jak choćby rzucanie podkowami (jak dla mnie najlepszy jest poker, ale on pasuje do każdych czasów). Nie zapomniano oczywiście o czynnościach typowych dla Dzikiego Zachodu – w grze zdobywamy mapy pokazujące miejsce ukrycia skarbu, ale odnalezienie go wcale nie jest proste. Właściwie to często jest to bardzo trudne i wymaga dogłębnej znajomości topografii terenów, po których się poruszamy. Sprawia to jednak, że częstokroć satysfakcja z odnalezienia takich ukrytych precjozów jest znacznie większa niż wartość samego skarbu. Rzecz jasna, możemy także polować na różnorakie dzikie zwierzęta, z których da się zedrzeć skórę i sprzedać ją w sklepie. Jeśli tylko chcemy, nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy uświadczyli napadów rabunkowych lub wprost przeciwnie – możemy być wzorem wszelkich cnót i bronić cywili przed bandziorami.

W samo południe

W grze dziejącej się na Dzikim Zachodzie nie mogło zabraknąć rewolwerowych pojedynków jeden na jeden. Ich przyczyna może być, tak jak w życiu, jak najbardziej błaha: wystarczy, że kogoś przez przypadek potrącimy – i to nawet nie dyliżansem, a ramieniem podczas przeciskania się przez tłum etc. Wtedy nie przebierając w słowach jakiś pijaczyna mający się niemalże za Butcha Cassidy’ego wyzywa nas na pojedynek, który lepiej rozegrać, jako że w grze dość istotny jest miernik sławy/niesławy, a im bardziej spektakularna akcja, tym mocniej można go nabić. Same pojedynki zrealizowano bardzo fajnie, liczy się zarówno nasz timing, jak i celność. Są one chyba jednak trochę zbyt łatwe, pewnie też dałoby radę wykrzesać zeń więcej emocji, więc to jest do poprawienia w prequelu. Jeden z patentów użyty w pojedynkach ma też zastosowanie z zwyczajnych strzelaninach, za sprawą umiejętności Dead Eye, która pozwala na spowolnienie czasu i zaznaczenie kilku celów, które po wznowieniu normalnego upływu są odstrzeliwane natychmiast. Świetna rzecz, która pozwala się poczuć prawdziwym rewolwerowcem.

Siedmiu wspaniałych

Marston spotyka w tym otwartym świecie stylizowanym na Dziki Zachód (to niczym w GTA ufikcyjniona wersja Ameryki) wiele powykręcanych postaci. Tak jak w serii Grand Theft Auto, mamy tu do czynienia i ze stróżami prawa, i z bandytami, a wszyscy oni są świetnie napisani i słuchanie dialogów to czysta rozkosz. Grę osadzono w schyłkowym okresie Dzikiego Zachodu (rok 1911) i wiele rozmów oraz wydarzeń nawiązuje bezpośrednio do faktu coraz bardziej postępującej industrializacji tych niegdyś dziewiczych terenów. Jednak zmieniający się na naszych oczach świat (niezapomniany dźwięk pierwszego uderzenia końskich kopyt o brukowaną ulicę albo przejażdżka automobilem) ani trochę nie zmienia ludzkiej natury, dlatego nasi współpracownicy to często osoby pokroju szarlatanów, jeżdżących od miasteczka do miasteczka, by sprzedawać lipne lekarstwo, albo dziwacy za swoje miejsce zamieszkania uważający cmentarz. Tego typu NPC-ów jest tutaj mnóstwo. Wraz z Marstonem odwiedzamy miejscówki pokroju opuszczonych, zrujnowanych miast „duchów” czy niedostępnych na pierwszy rzut oka obozów, a także stare kopalnie, siedliska dzikiej zwierzyny, kryjówki przestępców, małe osady lub wolnostojące domy, w których ktoś postanowił samotnie zamieszkać na prerii. W kontaktach z zaludniającymi ten świat musimy pamiętać o tym, że nasze zachowanie opisuje także współczynnik „honor”, który zwiększa się bądź zmniejsza w zależności od rodzaju naszych działań, a jego wskaźnik ma wpływ na nasze relacje z innymi i postrzeganie przezeń charakteru Martstona.

3:10 do Yumy

Red Dead Redemption spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem zarówno fanów, jak i dziennikarzy, z miejsca stając się produkcją kultową. Zdobyło wiele tytułów „gry roku” i rozeszło się w przeszło 15 milionach egzemplarzy. Był to tytuł tak popularny, że doczekał się, niejako wzorem GTA 4, dodatku typu stand-alone, a to bardzo rzadkie w dzisiejszych czasach. Samodzielne rozszerzenie Undead Nightmare było ciekawym przetworzeniem dotychczasowego materiału. RDR było kolejną po Revolver grą z cyklu Red Dead, jednak niesamowita popularność i geniusz Redemption sprawiły, że kolejna gra z serii została nazwana Red Dead Redemption 2, chociaż możliwe, że po prostu ma to związek z tym, iż będzie to prequel RDR. W każdym razie za sprawą Red Dead Redemption dobrze znane nam wszystkim Rockstar sprawiło, że narodziła się seria, która przynajmniej jakościowo (bo sprzedażowo i marketingowo to na razie nie) może stanąć w jednym rzędzie z GTA. Czy mające się ukazać w tym roku RDR 2 potwierdzi swym wykonaniem lata oczekiwania i zasadność peanów?

cropper