Konrad Adamczewski Konrad Adamczewski 03.10.2015
Recenzja wirtualnych gogli Samsung Gear VR – sprawdzamy gry, aplikacje i filmy
2786V

Recenzja wirtualnych gogli Samsung Gear VR – sprawdzamy gry, aplikacje i filmy

Wirtualna rzeczywistość to technologia jutra i przełom, a przynajmniej tak starają się nam ją przedstawić producenci gogli VR. W przyszłym roku czeka nas ofensywa i wysyp urządzeń pozwalających dosłownie wejść w ogrywane gry, ale są i te już dostępne na rynku. Takie jak Samsung Gear VR, powstały przy współpracy z producentem Oculus Rifta.

Warto pamiętać, że Gear VR nie jest sprzętem samodzielnym. Do działania potrzebuje smartfona Samsunga, a my do testów otrzymaliśmy wersję kompatybilną z Galaxy S6 (na rynku dostępna jest również ta przeznaczona dla Note 4). Naturalnie samego telefonu nie ma w zestawie, zatem jeśli takowego nie mamy, całe "combo" na starcie będzie nas kosztować znacznie drożej.

Pan Hilary znalazł okulary czyli co w pudełku

Gear VR to sprzęt wykonany z dbałością o detale, a jednocześnie dość prosty o i intuicyjnej obsłudze. W pudle oprócz samych gogli znajdziemy ściereczkę do przecierania "szkiełek" oraz zapasową gąbkę, która znajduje się od wewnętrznej strony "okularów". To właśnie ona przylega do twarzy, gdy zakładamy Gear VR na głowę. I dzięki niej całość leży idealnie, nie drażni i nie sprawia uczucia dyskomfortu nawet podczas dłuższych posiedzeń. Sprzęt jest lekki, a wygodne opaski na rzepy pozwalają na duży zakres stopnia regulacji. Goglami bawiło się kilka osób i żadna nie miała problemu, by dopasować rozmiar do swoich preferencji. Niektórzy mieli natomiast inny kłopot, mianowicie parujące od wewnątrz soczewki. Podczas zabawy nie obejdzie się zatem raczej bez przerw na szybkie czyszczenie sprzętu, choć problem nie występował u każdego. Żarty o pocących się z wrażenia oczach, pojawiające się przy okazji, przemilczę...

Macanie boków znaczy się sterowanie

Telefon wpinamy do sprzętu korzystając z łatwo zapinających się klipsów. Jeden z nich ma "dziubek" wkładany w gniazdo ładowarki. Gdy tylko całość "zaskoczy", automatycznie jesteśmy przenoszeni do menu Oculusa. To minus, bo nic nam po samodzielnych aplikacjach, których pełno w Google Play, a których nie da się uruchomić jeśli nie są dostępne z poziomu owego menu. Skazani jesteśmy zatem na to, co dostępne jest w sklepiku Gear VR. Już samo menu, przedstawiające nowoczesny, przestronny apartament, może robić ważenie na tych, którzy do wirtualnej rzeczywistości wchodzą po raz pierwszy. Nawigacja po przypominającym "kafelkowy" układ Windowsa 8  menusach, jest dziecinnie prosta. Kursorem naturalnie kierujemy obracając głowę.

Po prawej stronie okularów mamy sporych rozmiarów panel dotykowy, zatem po chwili treningu nie ma problemu z trafianiem weń paluchem. Panel służy do "klikania" (stuknięcie) i przewijania ekranów (ruch palcem). Nad nim znajduje się przycisk "Back", pozwalający wrócić do poprzedniego menu. Jeśli dłużej go przytrzymamy, wyskoczą podręczne ustawienia. Tam możemy przejrzeć powiadomienia z telefonu (połączenia, wiadomości) otrzymane podczas przebywania w wirtualnej rzeczywistości, skalibrować urządzenie, czy też włączyć kamerę w telefonie. I w praktyce widzieć przez gogle świat zewnętrzny bez konieczności zdejmowania ich. Więc jeśli ktoś w przypływie głupowatego nastroju zechce łazić w Gear VR po ulicy, to ma taką możliwość i nawet nie potknie się na pierwszym lepszym nierównym chodniku.

Gramy?

Przetestowałem szereg aplikacji, demek oraz gier. I nie ma co ukrywać – w kwestii oprogramowania te ostatnie prezentują się póki co najmniej ciekawie. Wiele z nich to produkcje mocno uproszczone, jak choćby Protocol Zero. W założeniach to strzelanina FPP, w praktyce możemy jednak poruszać się tylko pomiędzy z góry wyznaczonymi miejscami, samo strzelanie nie ma żadnej mocy, a i celowanie nie przychodzi łatwo. Na domiar złego ciągle zasuwamy w noktowizorze, co utrudnia orientację i ogranicza pole widzenia. Wszechobecna ciemność męczy, bo niczym przyjemnym jest granie w produkcję sprawiającą, że czujemy się jak w czarnej d... dziurze, oczywiście.

Temple Run VR to „okularowa” wersja gry znanej ze smartfonów. Całość polega na tym samym - biegu przed siebie i omijaniu przeszkód. Nic szczególnego, a po kilku sesjach żołądek zaczął podchodzić mi do gardła. I tego typu mdłości to uczucie powszechne, bo w mniejszym lub większym stopniu problem dotyczył każdej testującej wraz ze mną Gear VR osoby. Choć to ogólna przypadłość wirtualnej rzeczywistości. Zwłaszcza w dynamicznych grach w ujęciu FPP, gdy siedzimy tyłkiem na fotelu, a nasz mózg odbiera sygnały o tym, że rzekomo szybko się poruszamy. A skoro już przy siedzeniu jesteśmy, to najlepiej podczas testów sprawdził się fotel obrotowy. Podobnie dolegliwości towarzyszyły szarpaniu w Dreadhalls. Dlatego przeciętny horror, w którym błądzimy po ciemnych korytarzach, szperamy po komnatach i szukamy m.in. oleju do lampy oświetlającej nam drogę, szybko wyłączyłem. Pokrętnie wypada tu sterowanie, bo o ile rozglądamy się za pomocą ruchu głową, tak poruszamy i ślamazarnie obracamy wokół własnej osi korzystając z kontrolera. Tak - bardziej rozbudowane gry wymagają pada Samsunga, zatem na listę zakupów musisz wciągnąć kolejny sprzęt.

Biorąc pod uwagę dolegliwości, przyjemniej szarpało mi się produkcje bardziej statyczne. Z Vanguardem V nie miałem żadnych problemów. To shooter na szynach - robot leci przed siebie, a my obracając głowę unikamy przeszkód i celujemy w nadlatujące pociski. Fajna sprawa. Podobał mi się Esper - gra logiczna, w której "siłą woli" (czytaj: dotykając panelu dotykowego) przenosimy przedmioty. Przetransportowanie kostki z jednego końca biurka na drugi to pikuś, ale kombinowanie zaczyna się, gdy musimy np. przeprowadzić piłkę z jednego końca zakręconej szklanej rury na drugi. Inne prostsze produkcje opierały się np. na "strzelaniu" do zarażonych komórek wewnątrz organizmu czy prowadzenia chłopca po zawieszonych w przestrzeni platformach, któremu wskazywaliśmy drogę za pomocą kierowania wzroku i „klikanie” touchpadem w odpowiednie miejsca. Wybieranie dobrych pozycji utrudnia fakt, że niektóre nie mają nawet dema do przetestowania i patrząc na grywalność niektórych dzieł nietrudno o wniosek – łatwo się naciąć. Co nie znaczy iż ciekawych produkcji wkrótce nie dostaniemy. Podobać się może np. mający dopiero pojawić się, przypominający stylistyką i rozgrywką Zeldę kolorowy Ikarus.

Bibliotekę oprogramowania miło uzupełniały interaktywne aplikacje z zacięciem edukacyjno-rozrywkowym. Ot, theBluVR i Ocean Rift pozwalały dowiedzieć się co nieco o morskich stworzeniach i „popływać” w głębinach w ich towarzystwie, a za darmo można również przetestować przyjemne wycieczki po wirtualnych azjatyckich świątyniach. Jeśli komuś zechce się w ten sposób pokazać największe czy najbardziej egzotyczne metropolie świata – wietrzę sukces. Ciekawym kierunkiem dla gier mogą być natomiast nastawione na narrację przygodówki. Choć sprawdzony Sherlock Holmes: The Wagner Ritual, luźno oparty na prozie Sir Arthura Conana Doyle'a, nie do końca robił wrażanie, bo opierał się na statycznych zdjęciach. A skoro ma być wirtualna rzeczywistość, to dziwnie „obok nas” wygląda rozmazany i zatrzymany na stop klatce samochód.

Dinozaur, młot Thora i kino w okularach

Samsung Gear VR oferuje dwie aplikacje do odtwarzania filmów – Oculus 360 Videos i Oculus Cinema. Pierwsza oferuje filmy sferyczne czyli pozwalające na rozglądanie się wokół i widzenie w 360 stopniach. I krótkie, dostępne w tej chwili dema, robiły ogromne wrażenie. Wizyta z LeBronem Jamesem w siłowni, choć mająca klimat, stanowi mały pikuś w porównaniu z powodującą opad szczęki wycieczką fruwającym ścigaczem wokół spoczywającego na pustyni wraku Star Destroyera z Gwiezdnych Wojen. Druga – przenosi nad do wirtualnej sali kinowej, która jest kolejnym robiącym kolosalne wrażenie pomieszczeniem i w której oglądamy na wielkim ekranie przed sobą produkcje w 2D i 3D (klasycznym, niczym w kinach). A dodatkowy bajer to możliwość zmiany skórki, z kina na coś bardziej szalonego w stylu... telewizora ustawionego na księżycu czy w piaskownicy, gdy „przyjmujemy” rozmiar mrówki i film śledzimy na leżącym przed nami telefonie.

Rośnie też rynek ciekawostek i filmowych doświadczeń, dostępnych jako oddzielne programy – koncerty (orkiestra w filharmonii, Coldplay lub Paul Mc Cartney) czy kolejne wycieczki, ale w postaci filmowej takie jak np. spływ potężną rzeką w USA. Plusem jest fakt, że obie wyżej wspominane apki bezproblemowo współpracują z naszymi filmami. Wystarczy obrazy zgrać do odpowiednich katalogu na dysku smarfona, co daje spore możliwości, bo w internecie coraz gęściej od filmów kręconych przez pasjonatów czy też... produkcji dla dorosłych ;) Podczas projekcji wychodzi też jednak na wierzch największa wada Gear VR – rozdzielczość. Nawet ta, jaką może pochwalić się Galaxy S6 (QHD – 1440 x 2560 piks.), nie uchroni nas przed bardzo widocznymi na ekranie pikselami. W kwestii rozgrywki filmowej oczarowały mnie też „zapowiedzi” Jurassic Park i Avengers: Czas Ultrona. W pierwszej stawaliśmy oko w oko z roślinożernym dinozaurem, w drugiej – przez kilkadziesiąt sekund byli w centrum bitwy w wieży Tony'ego Starka, w której obok naszego nosa przelatywał młot Thora i szalał drący mordę Hulk. Każdemu fanowi tego typu kina serce zabije w takiej chwili mocniej choć wątpię, by ktoś produkował kiedyś tak intensywne, długometrażowe filmy w pełnym 3D.

Czy warto? Jeśli posiadasz już smartfon Galaxy S6 i nie odstrasza cię oscylująca w okolicach 750 złotych cena, może spróbować skoku w wirtualną rzeczywistość. Nie łudź się jednak, że pograsz w poważne gry. Sprzęt prędzej sprawi się jako „odtwarzacz” filmów, po założeniu którego można wygodnie rozłożyć się w łóżku i cieszyć seansem na „dużym” ekranie i bez ruszania się w domu. Nadal jest to jednak technologia, o której można mówić raczej w kwestii ciekawostki – idealnej do krótkiej zabawy, niż czymś godnym polecenia z czystym sumieniem. Warto też mieć na uwadze fakt iż koreański koncert zapowiedział nową edycję gogli – z nieco zmienionym touchpadem, kompatybilną ze wszystkimi tegorocznymi modelami telefonów Samsunga i kosztującą taniej, bo wycenioną w USA na 99 dolarów.

 

Samsung Gear VR

+ wykonanie, wygoda użytkowania i obsługi
+ idealnie śledzi ruchy głowy
+ wirtualna rzeczywistość naprawdę robi wrażenie
+ możliwość oglądania własnych filmów

- problematyczna współpraca z zewnętrznymi aplikacjami
- rozdzielczość i piksele
- osoby noszące okulary mogą mieć problem z miejscem w goglach
- przeciętne gry

 

PS. Na 18-tych urodzinach PSX Extreme mogliście przetestować samodzielnie Samsung Gear VR. Tak wyglądało to w praktyce ;)

 

Tagi: recenzja samsung gear vr test