Roger Żochowski Roger Żochowski 21.03.2015
Graliśmy w Project Cars! Nadchodzi symulacyjny mesjasz?
2640V

Graliśmy w Project Cars! Nadchodzi symulacyjny mesjasz?

Przedwczoraj miałem okazję spędzić blisko 6 godzin z Project Cars - tytułem, który spędza sen z powiek fanom motoryzacyjnego szaleństwa. To ciekawe, bo jadąc do wydawcy na testy miałem wpaść na dwie godzinki.

Gdy jednak przyssałem się do kierownicy nie było siły, aby mnie od niej oderwać. Jeśli autorzy gry przez najbliższe tygodnie niczego nie spaprzą, dostaniemy jedne z najlepszych wyścigów ostatnich lat. Poniżej przygotowałem kilka najważniejszych spostrzeżeń, jakie nasunęły mi się podczas gry. Na pełną recenzję przyjdzie oczywiście czas w maju, kiedy to gra (miejmy nadzieję), w końcu pojawi się na rynku. 
 

Model jazdy zrywa kask




Pierwsze chwile z grą były bardzo trudne. Musiałem się wyzbyć wszelkich przyzwyczajeń i przypomnieć sobie serię Toca (a raczej jej pierwsze dwie części). Były to gry mocno symulacyjne, w których każdy błąd niósł ze sobą duże konsekwencje. Rozbawiony ostatnimi wyczynami na naszych polskich drogach (filmik znajdziecie tutaj) postanowiłem wskoczyć na głęboką wodę i na jeden z pierwszych wyścigów wybrałem potwora - McLaren F1. Gra szybko nauczyła mnie pokory. W Project Cars walczycie nie tylko z autami przeciwników, ale i własnymi. W szybszych wozach cały czas trzeba umiejętnie operować hamulcem i gazem. Jeśli po wyjściu z zakrętu zbyt szybko wciśniecie pedał do samej podłogi - zaliczycie trawnik, a w najgorszym wypadku wylądujecie na bandach. Zresztą - błędy przytrafiają się na każdym kroku. A to zbyt mocno zahamujecie, a to ktoś was wytrąci z rytmu uderzając w tyłek, nie wspominając o zbyt ostrych ruchach kierownicą. Były momenty, w których autentycznie bałem się szybciej pojechać. Szukałem okazji,  aby dopaść rywala, nie pchałem się nigdzie na siłę, bo wiedziałem, że może to w jednej chwili przekreślić moją szansę na dobry wynik.

Nawet na niższych poziomach trudności handicap jest tak ustawiony, że po błędzie ciężko dogonić stawkę. Dawno już nie czułem podczas wirtualnej jazdy takiej presji. Ba napisze więcej - TAKIEJ frajdy. Z wygranej cieszyłem się jak wariat (nie było ich wiele), przegrane motywowały z kolei do restartu. W tym aspekcie Project Cars jest cholernie mocne, a to przecież model jazdy jest w takich grach najważniejszy. Na taki a nie inny odbiór ma również wpływ inteligencja naszych przeciwników. Potrafią nam nagle zajechać drogę i nie jadą jak po sznurku. Zdarzało się, że jadąc za grupką aut widziałem jak walczą o pozycję, popełniają błędy wylatując na zakręcie czy wpadając w poślizg po zetknięciu z większą kałużą. Wprawdzie przytrafiały im się też niezrozumiałe decyzję, ale przynajmniej nie wiało nudą.     
 

Czym na trasę?


 
Kolejną elementem, za który można przyklasnąć producentom gry, jest zaimplementowanie wielu zróżnicowanych klas aut. Mamy tu gokarty, Formułę klasy A i B, NASCAR, DTM, GT, prototypy, a nawet pojazdy  „zwykłych śmiertelników” jak choćby Ford Focus. Oczywiście nic nie zastąpi żółtego Seicento z Gran Turismo 2, ale nie można mieć wszystkiego. Miałem okazję przetestować około 20 aut i autentycznie każdym z nich jeździło się inaczej. Już na pierwszym zakręcie czułeś, na jakąś oś masz napęd. Wiedziałeś bez patrzenia na auto, czy zasiadasz za kierownicą nowoczesnego potwora z nieprzyzwoitą liczbą koni pod maska, czy może jest to stary wyścigowy Ford, który właśnie urwał się z łańcucha. Są też auta łatwiejsze w opanowaniu, ale nimi też trzeba się nauczyć jeździć. Rysą na szkle jest póki co zapowiedziana ilość pojazdów.

Autorzy gry wspominali coś o setce aut, co w porównaniu z Forzą czy Gran Turismo jest dość skromną liczbą. A przecież mamy tu do czynienia z symulacją pełną gębą. Byle nie skończyło się to na kolejnych, płatnych paczkach DLC... Inna sprawa to trasy - tych jest od pyty i poza znanymi doskonale torami (Laguna Seca, Imola, Monza, Silverstone), mamy też twory dewelopera, w których należy przejechać od punktu A do B. Wycieczka Lazurowym Wybrzeżem to poezja. mam glęboką nadzieję, że takich miejscówek będzie znacznie więcej, bo zaprojektowano je z polotem. I jedna ważna uwaga - jeśli w Driveclubie czuliście się ograniczeni niewidzialnymi bandami, w Project Cars posmakujecie wolności. Trasy potrafią być wąskie, ale są i miejsca gdzie mamy ogromne pole do popisu śmigając po 6 pasach, czy przecinając okoliczne trawniki (choć można za to złapać karę). 
 

Ogrom możliwości



 
Project Cars jak na symulację przystało oferuje ogrom możliwości wszystkim motoryzacyjnym zboczeńcom. Możemy dla przykładu zmienić ciśnienie w poszczególnych oponach, przełożenie skrzyni biegów, pobawić się zawieszeniem, hamulcami czy osią. Każdy ma okazję dostosować poziom trudności do własnych preferencji. Przesuwając odpowiednie suwaki możemy określić umiejętności jazdy naszych przecinków, ustawić kontrolę trakcji, ABS, automatyczną skrzynię biegów i kilka innych wspomagaczy. Autorzy dali nam nawet możliwość dopasowana ustawień aut do poszczególnych tras! Oczywiście można też włączyć linię przejazdu, ale chyba bardziej ciekawsza jest opcja zużycia opon i paliwa (trzeba zjeżdżać do pitstopu), czy choćby  uszkodzenia losowe, które wprowadzają do wyścigów element przypadkowości. Mogłem się o tym dobitnie przekonać, gdy podczas wyścigu składającego się z kilkunastu okrążeń obroty po dodaniu gazu nagle zaczęły spadać, a z silnika zaczął wydobywać się dym. Chwilę potem mogłem już tylko wąchać spaliny mijających mnie rywali. W garażu na chwilę obecną próżno za to szukać opcji tunngu wizualnego, co osobiście trochę mnie martwi. Need for Speed: Undergorund się nie spodziewałem, ale fajnie, gdyby można było zmienić coś więcej poza kolorem. Cieszą za to takie drobne detale jak komunikaty od naszego zespołu, które nadawane są przez głośniczek w padzie. 
 

Grafika to nie wszystko



 
Jeśli liczyliście na to, że Project Cars w kwestii oprawy łyknie DriveClube'a czy nawet Forzę Horizon 2 to muszę Was zmartwić. Ale zacznijmy od tych dobrych rzeczy. Gra wygląda znakomicie gdy mamy do czynienia z kamerami z wnętrza aut. Faktury poszczególnych elementów kokpitu, deska rozdzielcza, siedzenia, kierownica, świetnie odwzorowana praca rąk kierowcy - można się zakochać. Zadbano nawet o takie szczegóły jak możliwość włączenia świateł, podświetlenia liczników czy zabawę wycieraczkami podczas ulewy. Wyścigi w deszczu i podczas burzy prezentują się fenomenalne. Krople deszczu bardzo realistycznie osadzają się na szybie, a przecież nie wspomniałem jeszcze ani słowa o walących piorunach czy gęstej mgle. Warto dodać, że tworzące się na ulicach kałuże działają na nasze auto punktowo, więc gdy jednym z kół wjedziemy w "plamę" wody, może się okazać, że chwilę później będziemy kręcili piruety. Opanowanie niektórych samochodów podczas ulew to arcytrudne zadanie. Genialnym patentem jest zresztą możliwość ustawienia czterech różnych wariantów pogodowych podczas wyścigu, które będą się dynamicznie zmieniać. Można więc zacząć rywalizację w słońcu, by następnie wpaść na  mżawkę, a skończyć na istnym potopie. 
 
Dodajmy, że gra oferuje kilka genialnych kamer, w tym aż trzy z wnętrza samochodu. Moim faworytem jest opcja widoku z kasku kierowcy. Podczas zakrętów jego głowa odpowiednio się przechyla, z zewnątrz dochodzą do nas przytłumione dźwięki, a gdy jedziemy szybciej kierowca skupia się na szczegółach trasy, podczas gdy reszta ulega rozmyciu. Nic więc dziwnego, że tytuł będzie kompatybilny z goglami 3D (Morpheus i Oculus Rifft). Auta z zewnątrz również są niczego sobie, ale już model zniszczeń nie zawsze działał tak jakbym sobie tego życzył. Przy mocniejszym dzwonie blacha miło się gniecie, czasem odpadnie koło, ale mniejsze stłuczki nie wpływają praktycznie w ogóle na wygląd naszego auta. Do poprawy. Jeśli chodzi o otoczenie, trzeba przyznać z ręką na sercu, że do DriveClube'a trochę zabrakło. Przynajmniej jeśli chodzi o wersję na konsole, bo tej na PC nie miałem okazji zobaczyć. Project Cars na konsoli Sony nie wygląda tak jak na zwiastunach i nie ma się co łudzić, że do premiery się to zmieni. Z drugiej strony cieszą takie efekty jak przemykające po niebie chmury, które rzucają cień na okoliczne góry, czy wszelkiego rodzaju efekty świetlne pokroju słonecznych refleksów. Ponadto gra śmigać ma w 60 klatkach na sekundę (póki co był z tym niewielki problem), a to również ma swoją cenę. 
 

Wyścigowy raj


 
Mimo pewnych niedoróbek jestem pewny, ze Project Cars będzie jedną z najlepszych ścigałek ostatnich lat. Slightly Mad Studios dało nam dwie znakomite części Shifta (w jedynce mam platynę) i czuję w kościach, że ich nowy projekt bez problemu przebije poprzednie dokonania dewelopera. Do premiery zostało już naprawdę niewiele i jeśli nikt w firmie nie wystraszy się trzeciego Wieśka, na trasy wyjedziemy już w maju. Warto dodać, że grę testowałem na kierownicy i w przypadku tej gry naprawdę warto rozejrzeć się za jakimś dobrym kółkiem. Oczywiście pozostaje pytanie jak będzie wyglądała kariera, ale tego póki co nie miałem okazji sprawdzić. 


Ocena wstępna
 
 
 

Tagi: playtest project cars Slightly Mad Studios