Maciej Zabłocki Maciej Zabłocki 07.04.2021
W GTA też jeździliście zgodnie z przepisami? O grach, w które grało się nieco inaczej
1436V

W GTA też jeździliście zgodnie z przepisami? O grach, w które grało się nieco inaczej

Baliście się wejść do ciemnego lasu w Gothicu? A może jeździliście zgodnie z przepisami w GTA? Czasem pochłaniamy rozgrywkę w sposób nieplanowany nawet przez samych twórców. Powstały gry, które swoją konstrukcją zachęcały, żeby obcować z nimi nieco inaczej niż nakazują prawidła. Konsumować treści na swój sposób, swoim tempem, kompletnie bez pośpiechu. Też mieliście takie przygody? 

Jestem graczem praktycznie od 1994 roku, chociaż moja gamingowa kariera rozkręciła się na dobre dopiero na samym początku XXI wieku. Jeszcze jako dziecko uwielbiałem nietypowo podchodzić do wielu produkcji. Cieszyłem się nimi, odkrywałem kolejne smaczki i próbowałem rozgrywki w nieco inny sposób. Właśnie o takich tytułach chciałbym dzisiaj opowiedzieć. Zachęcić Was do tego, żebyście przedstawili swoje podejście i niezwykłe historie w komentarzach. Ale przede wszystkim opisać, jak można było bawić się grami kompletnie inaczej niż chcieli tego sami twórcy. Chyba najlepiej wspominam nieśmiertelną serię Grand Theft Auto, o której najłatwiej mi pisać i od której chętnie rozpocznę.

Grand Theft Auto, czyli symulator jazdy zgodnie z przepisami

Swoją przygodę ze złodziejem samochodów zaczynałem, prawilnie, od części pierwszej. Gdy pojawiła się na rynku, o wiele bardziej od wykonywania misji kręciło mnie eksplorowanie miasta. Zabawa z policją czy szukanie znajdziek wydawały się dużo ciekawsze niż odkrywanie kolejnych przygód mało charakterystycznych zleceniodawców. No bo co mnie jako dzieciaka, interesowało wtedy, czego chciał jakiś tłusty „Bubby” czy inny Wujek Fu. Poza tym samych misji było bardzo mało, a wszystkie pobieraliśmy podbiegając do budki telefonicznej. W pierwszej części GTA najbardziej w pamięci zapadło mi jeżdżenie przeróżnymi samochodami. Długo męczyłem się, żeby zdobyć kilka milionów dolarów wymagane do odblokowania kolejnego miasta, ale przeskok z nudnego Liberty City do malowniczego San Andreas zachęcił mnie do nieco innego, zwykłego poruszania się po ulicach. 

Kradłem samochód i jeździłem w kółko. Zatrzymywałem się na pasach, kombinowałem z modelami pojazdów w taki sposób, żeby odnaleźć ten, który nie pędził niczym torpeda po wąskiej drodze, tylko osiągał przeciętną prędkość. Uwielbiałem jeździć amerykańską ciężarówką. Podziwiać malownicze krajobrazy i angażować się wyłącznie w to, co widzę przed sobą. W GTA2 z kolei rozpoczęły się podziały na reputację, przynależność do danego ugrupowania i tam już nie miałem takiego ciśnienia na „właściwe” i niegroźne zachowania.

Ten stan rzeczy odmieniła premiera GTA 3 w 2001 roku. Po pierwszym ukończeniu głównej fabuły, długo bawiłem się wdrożonymi mechanikami. Uwielbiałem Liberty City, ogrom tego miasta, wymodelowanie całości w bajecznym 3D. To, jak wielkie możliwości daje cały świat. Oczywiście granie na kodach na wszystkie bronie i nieśmiertelność też wchodziło w grę i z pewnością wielu z nas tak robiło, ale miałem jeszcze jedną, fajną zabawę. Szukałem na drogach takiego pojazdu jak „Idaho” który w moim przekonaniu był idealnym kompromisem pomiędzy przyspieszeniem, a prędkością maksymalną. Rozpędzał się przeciętnie, jeździł dość wolno, ale wyglądał atrakcyjnie i pozwalał przemierzać zatłoczone ulice Liberty City zgodnie z przepisami. Szczególnie dobrze wspominam odblokowanie trzeciej części wyspy i poruszanie się po tamtejszych, wąskich uliczkach. 

Co ciekawe, nigdy tak nie miałem w GTA Vice City, gdzie główny bohater – Tommy Vercetti, klimat oraz bohaterowie niezależni byli tak ciekawi, że nie potrafiłem grać w te grę zgodnie z przepisami ruchu drogowego. Swoją drogą, ukończyłem główną fabułę kilkanaście razy na różnych urządzeniach – PC, pierwszym Xboxie, PS2, PS4 oraz telefonach z Androidem i iOS. Tak, do tej pory jeszcze nie mam dosyć. Gdybym za to miał zabrać jedną grę na bezludną wyspę z dostępem do prądu, to pewno chwyciłbym za pudełko z GTA Vice City. Albo za pierwszego Gothica, do którego czuję wyjątkowy sentyment. 

Też unikaliście ciemnych lasów i nocy w Gothicu?

Podejrzewam, że z Gothiciem w Polsce jest dokładnie tak, jak z Adamem Małyszem. Każdy słyszał, każdy wie o czym mowa, każdy się emocjonował i każdy choć przez moment podglądał u kolegi, jak Bezimienny biega po Górniczej Dolinie. Ja należałem do tej części graczy, którzy uwielbiali królestwo Myrtany. Zakochałem się nie tylko w gęstym, niepodrabialnym klimacie, ale też w głównej, bezimiennej postaci, fantastycznie dubbingowanej przez Jacka Mikołajczaka. Gothic miał w sobie wszystko, czego mogłem oczekiwać od doskonałego RPG, chociaż liczba jego wad i błędów przyprawiała o ból głowy. Nie przeszkadzało mi to jednak dosłownie zatopić się w szalenie ciekawej fabule i przygodach całej paczki znajomych, a pod koniec zabawy z Gothicem ze łzami w oczach wspominałem Gorna, Miltena czy Diego. 

W pierwszym Gothicu uwielbiałem Stary i Nowy obóz. Cały pierwszy rozdział fabuły kojarzy mi się przede wszystkim z odkrywaniem kolejnych smaczków doliny, w szczególności tego, jak funkcjonują tam ludzie, jakie mają przekonania i jakie ścieżki obierają w ciągu dnia. Chociaż Gothic nie był przesadnie rozbudowany pod tym względem, to fascynowało mnie zachowanie NPC z którymi potrafiłem się utożsamiać. Piranha Bytes w niezwykły sposób zaaplikowała do gry poczucie strachu przed wyprawą w ciemny las. Gdy zapadał wieczór, nawet nie myślałem o wyjściu z obozu. Gdy musiałem wyskoczyć do starej kopani i zabić wszystkie pełzacze, zbierałem się do tego przez kilka godzin, nie mogąc przełamać w sobie tego strachu przed konfrontacją. 

Gdy po raz pierwszy spotkałem Cieniostwora w ciemnych zaroślach, z rozpędu aż wpadłem pod mapę, tak szybko zwiewałem. Gdy rzuciło się na mnie stado zębaczy, stanąłem jak wryty, bo i tak nie miałem żadnych szans. A gdy dostałem questa, który zmuszał mnie do wyprawy na cmentarzysko orków, za nic na świecie nie chciałem tam pójść. Gothic, jak żadna inna produkcja, potężnie zachęcał do rozwoju postaci i wbijania kolejnych poziomów. Jak w żadnym innym RPG, liczyła się tutaj siła i umiejętność władania orężem. Wysoka zręczność i dobra kusza pozwalały skutecznie zranić przeciwnika, zanim do nas dobiegł, często zabijając go dużo wcześniej. A nie wspomnę już o wykorzystywaniu niezliczonych błędów, choćby klinowania trolla, by nie mógł się odwrócić, dzięki czemu po kilku minutach ciachania go mieczem zdobywaliśmy upragnione 2000 punktów doświadczenia. 

Cały ten klimat, poczucie strachu, ogrom niebezpieczeństw czyhających na każdym kroku i przekonanie, że nie chce się nigdzie ruszać sprawiły, że bardzo długo siedziałem w którymś z obozów. W Starym Obozie po prostu biegałem w kółko, patrząc na to co robią wszyscy dookoła. Nie oddalałem się zbytnio od głównej bramy. Rozmawiałem z każdą postacią. Wykonywałem proste questy. Nie chciałem przechodzić do rozdziału drugiego, dołączać do kogokolwiek. Dopiero z wiekiem mi to przeszło, ale do pewnego momentu traktowałem Gothica jako trochę symulator średniowiecznego życia. Smażyłem mięso na patelni, zbierałem receptury, jadłem zupę z chrząszczy i spałem w cudzych łóżkach gdzieś w rozmaitych chatach. 

The Sims z 2000 roku i pierwszy Driver zachęcały do zabawy w inny sposób

Gdy na rynku pojawiły się pierwsze Simsy, to o wiele większą frajdę sprawiało mi samo budowanie domów niż potem rozgrywanie „życia” postaciami, które stworzyłem. Wpisywałem kody na dużo szmalu, kupowałem działkę i tworzyłem piętrowe konstrukcje, mając oczywiście zestaw ulubionych mebli, tapet czy okien. Wtedy potrafiłem wypełnić domami cały świat, a gdy w końcu kończyło mi się miejsce na nowe domy, to albo likwidowałem stare, albo do wszystkich wprowadzałem jakieś rodziny i grałem wybraną z nich, żeby zobaczyć, co gra ma jeszcze ciekawego do zaoferowania. Usuwałem, jak chyba wszyscy, drabinki z basenów i próbowałem konstruować domy, w których basen wypełniał niemal całą podłogę. 

Miałem kiedyś taki kreatywny pomysł, żeby każdy pokój był osobnym tworem. Chcąc się dostać np. do kuchni, moje simy musiały wskoczyć do krytego basenu i przepłynąć pewien fragment pomieszczenia. Nie wspomnę o projektach, gdzie dachem był tak naprawdę taras. Albo gdzie większość podwórka zajmował basen, do którego spraszałem ludzi z całej okolicy. Samo życie jednak w tym „symulatorze życia” nie sprawiało mi takiej radości jak projektowanie i konstrukcje. 

Wielu starszych wyjadaczy pamięta z pewnością pierwszego Drivera. To była produkcja doskonała dla każdego przyszłego miłośnika motoryzacji. Model jazdy w tej grze, w 1999 roku, wydawał się doskonały, zależny od praw fizyki i możliwości pojazdów. System policji tak samo. Opcja palenia gumy i kręcenia bączków także sprawiały mnóstwo radochy. Ale oprócz wykonywania misji i popisywania się kolejnymi rekordami, uwielbiałem swobodnie jeździć po mieście. Koniecznie w taki sposób, by nie odpadł mi żaden z kołpaków, wrzucając kierunkowskaz przy każdym skręcie. Nie mogłem przekroczyć prędkości, bo naraziłbym się stróżom prawa, więc… tak po prostu, niczym w GTA, jeździłem po całej mapie. Tylko w Driverze sprawiało mi to jakoś więcej satysfakcji. Może dlatego, że gra była po prostu bardziej realistyczna. 

Pamiętacie RTSy polskiej produkcji z serii Earth? 

Być może są tutaj gracze, którzy mieli przyjemność pograć trochę w strategie czasu rzeczywistego z serii Earth. Ja szczególnie upodobałem sobie część „2150: The Moon Project”. Fabuła polegała na przetrwaniu konfliktu zbrojnego pomiędzy trzema frakcjami, które toczyły zażarty bój o wpływy na Ziemi. Tymczasem na księżycu Lunar Corporation kontynuowało prace nad nową, tajną bronią, która miała im zapewnić zwycięstwo w nadciągającym konflikcie. Gra swego czasu wciągnęła mnie bez reszty, ale miałem jeden, ulubiony sposób zabawy. Nie przechodziłem wcale głównej fabuły – do dzisiaj nie chciało mi się tego ukończyć. Nie była szczególnie wkręcająca. 

Zamiast tego wybierałem swobodny tryb rozgrywki, budowałem bazę wybraną frakcją i konstruowałem armię, wspomaganą wieżyczkami bojowymi, która stała przed bazą. Miałem poukładany zestaw sił. Słabsze czołgi w formacji 3x3 lub 4x3 stały po prawej stronie i stopniowo do lewej, dalej od centrum bazy, ustawiałem kolejne modele i rodzaje pojazdów bojowych. W serii Earth cudowne było to, że mogliśmy sobie sami skonstruować jakąś jednostkę, dokładając jej pancerz czy broń wedle uznania. Dlatego u mnie musiały powstać wszystkie warianty, z działami zwykłymi czy plazmowymi. U każdej z frakcji miałem ten sam sposób. Dzisiaj, po upływie ponad 20 lat trudno mi powiedzieć, co mną wtedy kierowało, że lubiłem grać w ten sposób. Ale tylko w serii Earth tak miałem, bo np. w Warcrafta 3 już było ciężko pograć na takich zasadach. Przeciwnicy swobodnie łączyli siły, najeżdżając naszą bazę z różnych stron i zmiatając ją z powierzchni ziemi. Poza tym fabuła i lore w Warcrafcie o lata świetlne wyprzedzały to, co stworzyli twórcy Earth. 

Oczywiście to nie koniec, bo było jeszcze wiele produkcji, w które zagrywałem się w podobny sposób. W szalenie mocno promowanym Oblivionie o wiele bardziej wolałem żyć jak przeciętny mieszkaniec niż przechodzić główną fabułę i zamykać kolejne portale, czego nie mogę już powiedzieć o Skyrimie, gdzie smoki interesowały mnie dużo bardziej. W Oblivionie również miałem ten syndrom strachu przed wyprawą w dalekie, nieznane rejony. Niestety wszystko bardzo skutecznie niszczył system dostosowania poziomu potworów i przeciwników do siły naszej postaci. Co ciekawe, o ile uwielbiałem jeździć zgodnie z przepisami w serii GTA czy w Driverze, o tyle w pierwszej Mafii nigdy o tym nie myślałem, a przecież tam byliśmy ścigani przez policję za przejechanie na czerwonym świetle. 

Ciekaw jestem, jakie były Wasze ulubione produkcje, w które graliście w nieco inny sposób. Gdzie choćby nie wiem co, o wiele bardziej od przechodzenia głównej fabuły, ciekawa była zabawa samym światem, mechanikami czy konstrukcją gry. U mnie wszelkie tytuły z możliwością swobodnej rozgrywki królowały w tym aspekcie. W Pizza Connection dla przykładu zachwycałem się ilością moich restauracji. W Traffic Giant czy dużo starszym Transport Tycoon chciałem jedynie podziwiać, jak systemy transportowe generują olbrzymie pieniądze i jak jest ich coraz więcej i więcej. Czasem po zbudowaniu dziesiątek połączeń, po prostu obserwowałem co się dzieje. Czerpałem olbrzymią radość widząc, jak zarabiam kolejne miliony złotówek. Nie stawiałem nic nowego, śledziłem za to rozkwit miast i ewentualne działania przeciwników. Można powiedzieć, że byłem dumny z imperium, które zbudowałem. 

Jak dzisiaj o tym myślę, to nie potrafię znaleźć ani jednej nowej gry, która zachęciłaby mnie do tego typu zabawy. Odpaliłem ostatnio Gothica 2: Noc Kruka i przez jakiś czas nie chciałem wychodzić z Khorinis. Wczoraj natomiast mogliście przeczytać mój felieton o powracającym fenomenie World of Warcraft, który pozostanie jedną z najważniejszych gier mojego życia. Tam wcale nie chodziło o parcie naprzód. Chodziło za to o społeczność, budowanie wspaniałych więzi z innymi ludźmi. Nie zliczę, ile razy logowałem się na serwer tylko po to, by posiedzieć w Stormwind czy poczuć się bezpiecznym w podziemnym Ironforge. Popatrzeć na innych graczy, sprawdzić ich ekwipunek. Pobiegać trochę po aukcjach. Wystawić stacki zebranych ziół czy skałek. Po prostu cieszyć się obecnością w tym świecie i pogadać ze znajomymi. A wiecie, jaka to frajda była, jak mogłem komuś podrzucić trochę złota? Albo jako mag, stworzyć portal za skromne 5g? World of Warcraft tp dla mnie coś dużo więcej niż zwykła gra. Uznawałem ją za doskonałą alternatywę dla rzeczywistości i chyba nigdy już nic tego nie przebije. Czekam na wasze komentarze!