Śródziemie: Cień Mordoru miało mieć ogromne bestie i bardziej rozbudowany system Nemesis
Okres tworzenia gry to czas, w którym pierwotny zamysł zmienia się wielokrotnie i wiele rzeczy zwyczajnie nie trafia na płytę ze skończoną produkcją. Michael de Plater ze studia Monolith opowiada o tym, co wycięto z .
Michael de Plater, w tekście opublikowanym w serwisie Gamasutra, wypowiedział się na temat tworzenia gry:
Dla większości ekipy deweloperskiej była to pierwsza trzecioosobowa gra z otwartym światem, a także pierwsza produkcja na nowej generacji w ogóle. [...] Pomogło to, że wszyscy mogli się skupić na jednym tytule - zwykle tworzyliśmy kilka gier naraz.
Było to więc wyzwanie, a też często nie mieliśmy pewności co do niektórych rzeczy, w szczególności tych bardziej innowacyjnych jak system Nemesis. [...] Przez tą niepewność zrezygnowaliśmy z kilku rozwiązań, rzeczy do robienia poza wątkiem głównym, w tym wchodzenia na ogromne bestie Saurona.
Wielkie bestie, czyli czworonożni dalecy kuzyni Mumakilów. Ostatecznie nie znalazły się w grze. Deweloper wspomniał o nich, jakoby nie miały sobie równych na polu walki. No, może Caragory czy Graugi miałyby cień szansy. A co z systemem Nemesis? Jak miał wyglądać?
Mieliśmy na przykład różne części armii Uruków z odrębnymi wartościami morale i dyscypliny. Każdy kapitan wpływał na te wartości i miało się to przełożyć na zachowanie jego Uruków w walce. Wtedy jednak zobaczyliśmy, że menu hierarchii wygląda jak świąteczna choinka. Testowaliśmy, upraszczaliśmy i wyszło coś, co znacie z pełnej wersji gry.