W czym tkwi sekret popularności serii Resident Evil?

Gry
1411V
W czym tkwi sekret popularności serii Resident Evil?
Mateusz Greloch | 27.12.2013, 10:04

Na specjalnej stronie Capcomu, która służy jako laurka dla obecnych i potencjalnych inwestorów, pojawił się obszerny artykuł dotyczący tego, dlaczego seria Resident Evil odniosła taki sukces i stała się jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek na świecie.

Całość można znaleźć pod tym linkiem, a jeśli ktoś woli skondensowaną formę, to zapraszam poniżej:

Dalsza część tekstu pod wideo

Początki serii były dosyć burzliwe - Capcom zwołał najzdolniejszych i najbardziej doświadczonych twórców do pracy nad Street Fighterem, jednocześnie oddelegowując młodych do pracy nad nową marką "Resident Evil". Dla wielu z nich, była to pierwsza gra wideo w ich karierze. Z racji pracy na nowym wtedy sprzęcie [pierwsze PlayStation], proces powstawania gry to nieustanna przygoda prób i błędów, które często różniły zespół deweloperów o odmiennych wizjach.

Resident Evil było pierwszą grą w której przedstawiono zombie w tak szerokim zakresie. Oprócz tego dodano mutanty, lickery, tyranty oraz psy-zombie. Gra zadebiutowała w marcu 1996 roku i nie można było powiedzieć, że ktokolwiek na nią czekał. Takiego nagromadzenia grozy, horroru, ucieczek i walk z potworami nie było od dawna w żadnej grze na PlayStation.

Jeśli kogoś z Was denerwował sposób poruszania się postaci w Resident Evil, to wiedzcie, iż był to zabieg celowy. Obracanie się postaci w miejscu po wciśnięciu lewo/prawo na padzie zamiast biegnięciu w tym kierunku miało potęgować stres w przypadku, kiedy przeciwnicy nagle wyskoczą zza rogu. Kolejnym celowym zabiegiem było zdubbingowanie całej gry po angielsku, nawet w wersji na japoński rynek. Azjaci otrzymali wtedy japońskie napisy, by wczuć się w grę jak podczas oglądania dobrego filmu z Hollywood. Początkowo nagrano kwestie po japońsku, ale później zdecydowano, że głosy nie współgrają z zachodnim otoczeniem, po jakim poruszają się bohaterowie.

Premiera miała miejsce w czasach, kiedy internet i komórki nie były tak popularne, więc "reklama szeptana" potrzebowała czasu na nabranie mocy rozpędowej. Początkowo sprzedaż sięgnęła 200-300 tysięcy kopii, by po roku przekroczyć pułap miliona. Capcom uznał to za duży sukces i postanowiło wydać drugą część gry, która - jak już dzisiaj wiemy - była ogromnym hitem i na stałe zdefiniowała gatunek survival-horrorów.

Resident Evil 2 miało zadebiutować w 1997 roku, jednak Capcom nie było zadowolone z wyniku prac, więc projekt zresetowano i zaczęto od nowa. Premierę przesunięto na 1998 rok, zaprezentowano dwie ścieżki gry, zwiększono ilość zombie na ekranie oraz ich rodzaje, podkręcono fabułę i zwiększono ilość zagadek względem poprzednika - to wszystko spowodowało, że do 30 sierpnia 2013 roku, sprzedano łącznie prawie 5 milionów kopii gry. Zwiększona ilość przeciwników i dodanie elementów akcji opłaciło się także w przypadku Resident Evil 3, które sprzedało się w ilości 3,5 miliona sztuk, godnie żegnając się z pierwszym PlayStation.

Po spadku zainteresowania serią po wypuszczeniu Resident Evil 3, Capcom wiedział, że kolejna odsłona musi diametralnie zmienić postrzeganie Resident Evil i wprowadzić fundamentalne zmiany w systemie rozgrywki. Tak powstał Resident Evil 4, który przez wielu uznawany jest za jedną z najlepszych gier z całego cyklu RE. Jedną z nowości było odejście od klasycznych zombie, drugą - zmiana kamery, która tym razem ustawiała się nad ramieniem postaci, umożliwiając dokładniejsze celowanie w czułe punkty przeciwników. Nie dało się ukryć, że gra zaliczyła spory przyrost jakości w przypadku grafiki i animacji. Powyższe zmiany pojawiły się również w Resident Evil 5, które sprzedało się w oszałamiającej liczbie 6,5 miliona sztuk, co stanowi wynik, którego żadnej kolejnej odsłonienie udało się przebić.

Resident Evil to nie tylko gry, ale również świetnie przemyślana strategia marketingu. Dzisiejszy odbiorca serii, który pamięta jej początki, ma około 30-40 lat i to do niego firma chce skierować następną odsłonę serii, jednocześnie zapewniając jej świeżość, która przyciągnie do siebie nowych fanów. Oprócz gier, Capcom otworzył m.in. Resident Evil Cafe i Grill S.T.A.R.S. w Tokio, stworzył całą kolekcję ubrań w stylu, jaki zaprezentowała w swoich grach oraz stworzyła szereg innych produktów, które miały zainteresować ludzi, którzy na co dzień nie byli odbiorcami gier. Stąd też pociąg Capcomu do Hollywood i seria filmów Paula W.S. Andersona.

Filmy, właśnie. O ile pierwsza część [przynajmniej w moim odczuciu], była całkiem udanym przeniesieniem klimatu gier do filmu, tak kolejne części były już tylko coraz większym pokazem absurdu, efektów specjalnych i beszczeszczenia spuścizny Capcomu. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że filmy zarabiają MASĘ kasy, dzięki czemu Paul chce kręcić ich jeszcze więcej. Już teraz mówi się o restarcie serii, innym podejściu i innej obsadzie, ale dopóki Anderson nie dokończy swojej sagi, nie ma sensu samemu sobie robić konkurencji. Nikomu nie przeszkadza nawet to, że reżyser obsadził w głównej roli swoją żonę. Oprócz filmów kinowych, powstały również dwie animacje CGI - Resident Evil: Degeneracja [2008] oraz Resident Evil: Potępienie [2012], które z całego serca polecam, bowiem są całkiem ciekawym przedłużeniem cyklu i ogląda się je jak dobry zlepek cutscenek z gry.

Tak pokrótce prezentuje się geneza, rozwój i rezultat cyklu Resident Evil, jaki znamy dziś. Zapewne sporo jeszcze zostało niedopowiedziane, jednak z wielkim zaciekawieniem nie tylko sięgam do przeszłości, ale również wypatruję kolejnych rewelacji od programistów i marketingowców Capcomu.

Źródło: www.capcom.co.jp | filmweb.pl

Komentarze (23)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper