HamburGIER: Wywiad z twórcami Final Fantasy XIII-2, część pierwsza

Gry
298V
HamburGIER: Wywiad z twórcami Final Fantasy XIII-2, część pierwsza
Paweł Musiolik | 22.02.2012, 21:21
PS3

Ostatni, dosyć krótki wywiad który przetłumaczyłem cieszył się umiarkowaną popularnością, jednak Ci, którzy przeczytali wyrazili chęć dalszych tłumaczeń. Tym razem, jako, że jestem ogromnym fanem serii Final Fantasy, zakupiłem sobie Edycję Kolekcjonerską poradnika do Final Fantasy XIII-2. Znajduje się w nim arcyciekawy wywiad z Motomu Toriyamą, reżyserem FF XIII-2 i Daisuke Watanabe, który odpowiada za scenariusz. W rozwinięciu znajdziecie pierwszą część wywiadu, który jest bardzo długi...Ostatni, dosyć krótki wywiad który przetłumaczyłem cieszył się umiarkowaną popularnością, jednak Ci, którzy przeczytali wyrazili chęć dalszych tłumaczeń. Tym razem, jako, że jestem ogromnym fanem serii Final Fantasy, zakupiłem sobie Edycję Kolekcjonerską poradnika do Final Fantasy XIII-2. Znajduje się w nim arcyciekawy wywiad z Motomu Toriyamą, reżyserem FF XIII-2 i Daisuke Watanabe, który odpowiada za scenariusz. W rozwinięciu znajdziecie pierwszą część wywiadu, który jest bardzo długi...

Z którego momentu w grze, w kwestii wizualnej, zespół tworzący grę jest najbardziej dumny?

Motomu Toriyama: Myślę, że początkowa scena walki Lightning z Caiusem, która ciągnie się bardzo długo. Jest to scena, która łączy w sobie sekwencje filmowe, walkę i scenki przerywnikowe. Jest to przedsmak co oferuje gra i zapiera faktycznie dech w piersiach.

Skąd pomysł na to, że podróże w czasie są motywem przewodnim w Final Fantasy XIII-2?

MT: W FF XIII-2 chcieliśmy zaprojektować fabułę w której postacie podróżują w czasie by naprawiać to, co zniszczyły wydarzenia z FF XIII. Gracz miał podejmować interakcje z wieloma postaciami w różnych okresach czasu by zdecydować samem, bo jest prawdziwe, a co nie - opierając się na słowach Lightning z końcówki FF XIII.

Dlaczego Serah jest jedyną osobą, która pamięta wydarzenia takimi jakimi były na koniec FF XIII?

Daisuke Watanabe: Final Fantasy XIII-2 w późniejszym czasie zdradza, że bogini Etro ocaliła Serah, uwalniając ją z kryształu. Poprzez interakcję z boginią, Serah zyskała moce niedostępne dla zwykłych ludzi. Dlatego też, może podróżować w czasie, używając do tego Bram (podobnie jak Noel i Snow). W ten sam sposób otrzymała moc "Oczu Etro", który pozwala jej widzieć zmiany w osi czasu, zupełnie jak Yeul. Na sam koniec, dlatego też Serah potrafi nawiązać specjalną więź z potworami i je oswoić.

Czy Atlas i Royal Ripeness są największymi przeciwnikami jakimi zaprojektowaliście?

MT: W FF XIII nie mogliśmy zaimplementować walki z gigantycznym fal'Cie - Titanem w Archylte Steppe, był po prostu za duży. To była jedna z rzeczy, którą chcieliśmy naprawić w FF XIII-2. W rezultacie, gracz spotyka na swojej drodze parokrotnie gigantyczne stwory - takie jak Atlas czy też Royal Ripeness. Zgodnie z zasadą, przeciwnicy są tak trudni, jak wielcy.

W jakim stopniu podjęliście się redesignu lokacji, które już istniały w FF XIII?

MT: Wszystkie lokacje z całego okresu czasu zostały poddane redesignowi opierając go na aspektach rozgrywki, koncepcie i zadaniach jakie musi wykonać gracz. Większość lokacji, które znamy z Final Fantasy XIII zostały poddane całkowitemu liftingowi i oferują całkowicie nowe doznania. Właśnie to nas upewnia, że osoby które grały w poprzednią część i w tej odkryją mnóstwo świetnych rzeczy, a nawet całkowicie na nowo zapoznają się z grą, a wszytko to dzięki zmianą w wyglądzie, a także rozgrywce.

Dlaczego nie ma żadnych mieszkańców w Oerbie w danym okresie czasu. Czy to ma być "miasto duchów"?

DW: Fang i Vanille urodziły się w Oerbie, zaatakowały Cocoon w Wojnie Transgresji, co jak pamiętacie, zdarzyło się setki lat przed wydarzeniami znanymi z FF XIII. Gdy wojna się skończyła, środowisko na Pulse było zrujnowane i dlatego ci co przeżyli, zmuszeni zostali do opuszczenia Pulse. Właśnie w taki sposób Oerba stała się opuszczonym miastem. Wieki później, Akademia ustabilizowała chronioną strefę dookoła Oerby, zabraniając komukolwiek wkraczać do niej. Właśnie to jest powodem dlaczego Oerba nie została ponownie zaludniona na przestrzeni wieków. Z punktu widzenia designu, Oerba pełni ogromną rolę symboliczną w FF XIII, jako, że jest oznaką końca wędrówki bohaterów. Dlatego nie chcieliśmy zaludniać miasta. Uznaliśmy, że lepiej będzie go wyizolować.

Czy ciężko było zaprojektować dorastających bohaterów, na przykład Hope'a, który w FF XIII pojawił się jako nastolatek?

DW: Na początku Final Fantasy XIII, Hope jawi się jako niedoświadczony i naiwny chłopak. Ale wraz z postępem fabuły dorasta i przechodzi drogę z młodzieńca do dorosłego. Będąc konsekwentnym, musieliśmy pokazać dorosłego Hope'a w FF XIII-2.

Dlaczego wydarzenia w Sunleth Waterscape tak bardzo powiązane są z populacją Flanów?

DW: Zdajemy sobie sprawę, że większość epizodów w grze jest bardzo poważna. Dlatego też pomyśleliśmy, że zaprojektujemy Sunleth Waterscape jako pewien sposób rozluźnienia i humorystycznego podejścia do gry. Flany wydały się nam idealnym narzędziem do tego.

W jaki sposób Snow może podróżować w czasie? Czy powiązany z tym jest nowy znak l'Cie? Jaka jest tego historia?

DW: Po wydarzeniach z FF XIII i zniknięciu Lightning, Snow był jedynym, który zawierzył w pamięć Serah, czego konsekwencją była jego podróż w celu uratowania Lightning. Fang i Vanille jako fal'Cie umożliwiły Snowowi podróże w czasie. Później odnalazł jedną z bram i zaczął podróż. Historia Snowa, który poznał fal'Cie zostanie ujawniona w powieści, która zostanie wypuszczona wkrótce w Japonii. Jego dalsze losy opowiedziane są w grze i zapoznać się można z nimi w trakcie zdobywania kolejnych fragmentów.

Archylte Steppe kolejny raz zostało zaprojektowane jako rozległa kraina łowów. Czy to ukłon w stronę ludzi, którzy grali w FF XIII?

MT: Pomysł za którym poszła realizacja lokalizacji wziął się z potrzeby wykonywania misji i myślę, że zadowoli to wielu fanów serii Final Fantasy. W FF XIII-2 wprowadziliśmy dodatkowy czynnik jakim jest zmiana pogody, więc wierzymy, że doda to różnorodności w potworach i samej grze.

Ciąg dalszy wywiadu w nadchodzących dniach.

Źródło: własne

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper