HamburGIER: Sandbox idealny?

Nie ukrywam i nigdy nie ukrywałem, że jestem wielkim miłośnikiem gier z otwartym światem. Obojętnie, czy jest to cRPG, strzelanina czy po prostu gra akcji, jeśli ma graczowi do zaoferowania pewien skrawek obszaru otwarty na eksplorację, łykam ją bez popitki. Szczerze powiedziawszy nie mam zielonego pojęcia skąd wzięło się u mnie zamiłowanie do tego konkretnego gatunku gier wideo, jednakże te kilkanaście lat jakie spędziłem z padem w ręku sprawiły, że w każdej produkcji tego typu zacząłem dostrzegać pewne cechy, których próżno byłoby szukać u konkurencji. Mamy niedzielne popołudnie, a ja spoglądając na listę tak zwanych „sandboxów” jakie ukazały się na obecnej generacji konsol, postanowiłem wyłowić z nich cechy piaskownicy idealnej, czyli gry z otwartym światem, która spełniłaby wymogi dosłownie każdego gracza. Czy to w ogóle możliwe? Okazuje się, że jak najbardziej, aczkolwiek byłoby to trudne do wykonania.Nie ukrywam i nigdy nie ukrywałem, że jestem wielkim miłośnikiem gier z otwartym światem. Obojętnie, czy jest to cRPG, strzelanina czy po prostu gra akcji, jeśli ma graczowi do zaoferowania pewien skrawek obszaru otwarty na eksplorację, łykam ją bez popitki. Szczerze powiedziawszy nie mam zielonego pojęcia skąd wzięło się u mnie zamiłowanie do tego konkretnego gatunku gier wideo, jednakże te kilkanaście lat jakie spędziłem z padem w ręku sprawiły, że w każdej produkcji tego typu zacząłem dostrzegać pewne cechy, których próżno byłoby szukać u konkurencji. Mamy niedzielne popołudnie, a ja spoglądając na listę tak zwanych „sandboxów” jakie ukazały się na obecnej generacji konsol, postanowiłem wyłowić z nich cechy piaskownicy idealnej, czyli gry z otwartym światem, która spełniłaby wymogi dosłownie każdego gracza. Czy to w ogóle możliwe? Okazuje się, że jak najbardziej, aczkolwiek byłoby to trudne do wykonania.
Tak się składa, że ostatnio miałem wielką przyjemność sprawdzenia Saints Row: The Third i przekonania się, jak długą drogę przebyła ta seria od dosyć udanej kopii serii GTA, do gry obdarzonej własną tożsamością, która nie musi już udawać innych produkcji. Tytuł sprzedał się fantastycznie, będąc jednym z najbardziej dochodowych produktów 2011 roku, jakie były sygnowane logo nieco podupadłej obecnie firmy THQ. Chwilę wcześniej miałem okazję przyjrzeć się z bliska Batman: Arkham City, toteż udało mi się znaleźć cechę wspólną, pomiędzy tymi, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać, zupełnie różnymi produkcjami. Otóż zarówno w grze Volition, jak i w dziele Rocksteady Studios, mamy do czynienia z otwartym na eksplorację światem, po którym gracz może się w miarę dowolnie poruszać. O wolności powiem za chwilę, natomiast teraz zajmę się liniowymi misjami, jakie rozgrywają się w obrębie tejże piaskownicy. Otóż w Arkham City mieliśmy do czynienia z sytuacją, w której poruszając się po wydzielonej dla przestępców dzielnicy Gotham, mieliśmy do wykonania szereg zadań bezpośrednio powiązanych z fabułą gry. Zadania te w większości przypadków rozgrywały się w budynkach, będących zamkniętymi, liniowymi strukturami. Czekali tam na nas nie tylko przeciwnicy do pokonania czy bossowie do uziemienia, lecz także zagadki do rozwiązania, co w ogólnym rozrachunku, gdyby tylko zebrać je wszystko do kupy, uczyniłoby z przygód Człowieka-Nietoperza najzwyklejszą grę akcji, na wzór Enslaved, czy Devil May Cry. Niemniej jednak, po wykonaniu takiej misji, gracz wracał do Arkham, gdzie mógł zająć się kolejnymi, liniowymi zadaniami, bądź oddać się eksploracji świata, zbieraniu znajdziek i rozwiązywaniu zadań pobocznych.
Analogiczna sytuacja miała miejsce w Saints Row: The Third, gdzie w niemal nieograniczonym na eksplorację świecie, w którym na wykonanie czekały dziesiątki różnej maści sidequestów, deweloperzy zdołali upchnąć także efektowne, oskryptowane akcje, które do tej pory kojarzyły się raczej z shooterami, jakie charakteryzuje przecież zamknięta struktura. Przelot helikopterem nad Steelport i wymiana ognia ze śmigłowcami przeciwnika to fantastyczne doświadczenie rodem z Modern Warfare, ale Volition bynajmniej na tym nie poprzestali. Udało im się tu upchnąć między innymi rewelacyjnie wykonaną parodię filmowego TRON-a, która według mnie była o niebo lepiej wykonana, aniżeli gra TRON: Evolution, z jaką w zeszłym roku mieliśmy wątpliwą przyjemność się zapoznać. Nie chcąc zdradzać Wam zbyt wielu smaczków powiem tylko, że na końcu tego etapu na pokonanie czekał boss, którego zachowanie przywodziło na myśl przeciwników Kratosa z God of War...




No dobrze, pierwszy element piaskownicy idealnej, jakim jest odpowiednie natężenie liniowych elementów mamy już za sobą. Drugą kwestią jaką więc chciałbym się zająć, jest wielkość świata gry. Pamiętam jak dziś, kiedy obserwowałem jak bardzo rozrastała się seria Grand Theft Auto. Od dość małego Liberty City w GTA III, po nieco większe Vice City, aż po lekko przytłaczające San Andreas. W tym ostatnim udało się uniknąć monotonii, oferując graczom urozmaicone środowiska (pustynia, lasy, tętniące życiem miasta), upstrzone całą masą ciekawych miejscówek czekających na odwiedzenie. Tym, co chwali się ekipie Rockstar do dzisiaj, jest także ciekawa warstwa fabularna, która zdołała przykuć gracza do fotela na długie godziny. Niemniej jednak, deweloperzy zaczęli przejawiać niepokojącą tendencję do przywiązywania uwagi do wielkości, a nie jakości.
Otrzymaliśmy więc FUEL, czyli grę wyścigową, której świat był naprawdę, nie bójmy się użyć tego słowa, gigantyczny. Niemniej, stworzenie tak olbrzymiego obszaru zajęło twórcom tyle czasu, że nie zdołali odpowiednio go uatrakcyjnić, przez co gracze skazani byli na poruszanie się przez dziesiątki godzin po martwym pustkowiu. Wydawać by się mogło, że złoty środek udało się odnaleźć ekipie odpowiedzialnej za Just Cause 2, czyli produkcję, którą do tej pory wspominam niezmiernie miło. Świat gry był równie ogromny, jednak poruszanie się po nim nie sprawiało większego problemu – piętnastokilometrowe odległości pokonywaliśmy w kilka minut, dzięki obecności takich pojazdów jak śmigłowiec, czy samolot odrzutowy, a wszechobecna rozwałka pozwalała zapomnieć o nudzie na długie godziny. Niemniej jednak, nawet najbardziej wytrwałemu graczowi zrzedłaby mina, gdyby przekonał się, że po pięćdziesięciu godzinach spędzonych na tym pięknym archipelagu udało mu się ukończyć nieco ponad połowę gry. Pal licho, gdyby kolejne kilkadziesiąt godzin miało wiązać się z wykonywaniem ciekawych zadań. Twórcy wymyślili sobie jednak, że po ukończeniu wątku głównego i szeregu zadań pobocznych, pozostałe kilkanaście/kilkadziesiąt procent gry, gracz będzie zdobywał niszcząc wojskowe bazy przeciwników i zbierając porozrzucane po nich walizki z uzbrojeniem, co może i potrafi być niesamowicie sycące, jednakże z czasem stawało się przeraźliwie nudne.
Mamy już więc drugą cechę piaskownicy idealnej, którą jest świat wystarczająco duży i urozmaicony różnymi formami aktywności, by przez kilkadziesiąt godzin nie znudzić się graczom, którego rozmiary mieściłyby się w granicach zdrowego rozsądku.
Kolejnym tematem jakim chciałbym się zająć, są tak zwane zapychacze czasu, których z całą pewnością bylibyście w stanie doszukać się dosłownie w każdym sandboksie. Rekordzistami są tutaj ludzie z Bethesdy, którzy przeszli samych siebie w The Elder Scrolls IV: Oblivion, wrzucając do prowincji Cyrodiil setki obywateli potrzebujących śmiałka zdolnego ukatrupić konkretną maszkarę, bądź przynieść im konkretny przedmiot, znajdujący się „na ołtarzu świątyni, będącej na drugim końcu mapy”. Jakby nie można było pozwolić graczom na przeprowadzenie jakiegoś śledztwa, czy wzięcia udziału w wydarzeniach takich jak negocjacje prowadzone przez dwa zwaśnione rody... Ano, można, co udowodnili w rewelacyjnym The Elder Scrolls V: Skyrim. Niemniej, TES bynajmniej nie jest przykładem, do którego chciałbym się odwołać. Przypomniałem sobie bowiem Red Dead Redemption, które osobiście jest przeze mnie uważane za najwspanialszy tytuł 2010 roku, jednak nawet w takiej beczce miodu znalazło się miejsce na łychę dziegciu. Przyznacie szczerze, że niespecjalnie emocjonująco zapowiada się zapędzanie średnio inteligentnych krów na pastwisko? Cóż, pierwsze kilka godzin spędzonych na stworzonym przez Rockstar dzikim zachodzie nie należy do specjalnie ciekawych, a sama gra nabiera rozmachu dopiero znacznie, znacznie później. A można było rzucić gracza w wir akcji, pozwolić mu uczestniczyć w napadzie na bank, pociąg czy inny dyliżans, by w jakiś sposób wytłumaczyć obecną sytuację Johna Marstona... Cóż, jak widać nawet tacy wirtuozi jak Rockstar uczą się przez całe życie...
No tak, oto mamy trzeci i przedostatni element sandboksa idealnego, w którym gracze nie znaleźliby przeraźliwych nudnych, dłużących się w nieskończoność form aktywności, nie wnoszącym absolutnie nic do samej rozgrywki. Co zatem zostawiłem sobie na koniec? Ano, jako miłośnik sandboksów wprost nienawidzę tendencji do upychania do dzisiejszych gier otwartego świata niejako na siłę. Problem ten dotyczy przede wszystkim takich produkcji jak Mafia II. Gra, która zabiera nas do fikcyjnego Empire Bay z lat sześćdziesiątych, w żaden sposób nie jest w stanie zachęcić gracza do eksploracji. Świat, choć w pełni otwarty, nie ma nam absolutnie nic do zaoferowania – nie ma tu żadnych misji pobocznych, nie możemy pobawić się w przejmowanie kontroli nad obszarami tego pięknego miasta, a sama gra wystarcza nam na nieco ponad dziesięć godzin zabawy, co niestety jest według mnie kpiną w biały dzień. A wystarczyło po prostu dorzucić tutaj to i owo, by oceny tej produkcji poszybowały w górę... Podobny zarzut może dotyczyć Need for Speed: Hot Pursuit, którego twórcy, znani między innymi z fantastycznego Burnout: Paradise, wcale nie silili się na wrzucenie wyścigów w konkretne miejsce, lecz po prostu oddali graczom do eksploracji pustą mapę, by mogli sobie po niej pojeździć. Jeśli nabraliby ochoty na wzięcie udziału w wyścigu... cóż, nie pozostawało im nic innego, jak wrócić do menu...
Podsumowując: otwartego świata nie powinno się wrzucać do gier na siłę. Rozmiary obszaru oddanego do eksploracji nie powinny być do przesady wielkie – nie potrzebujemy raczej świata wielkości tego z Just Cause 2, po którym, by w miarę komfortowo i szybko się przemieszczać, należy latać samolotem, a w przeciwnym wypadku gracz byłby skazany na dłużące się w nieskończoność poruszanie z jednego krańca mapy na drugi. Deweloperzy powinni wreszcie pokusić się o zaimplementowanie do gry znacznie większej ilości efektownych, oskryptowanych „etapów”, które kontrastowałyby ze żmudnym kolekcjonowaniem znajdziek i robieniem w kółko tego samego, co charakterystyczne jest dla wielu współczesnych produkcji tego typu.
No, to by było na tyle. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat? Serdecznie zachęcam do wypowiadania się w komentarzach!