HamburGier: Eight Days, gra która miała zmieść wyszystkie inne tytuły

Gry
611V
HamburGier: Eight Days, gra która miała zmieść wyszystkie inne tytuły
Paweł Musiolik | 03.08.2011, 14:37
PS3
Eight Days

to tytuł, który przez bardzo długi czas był na ustach graczy. Pokazany po raz pierwszy w 2006 roku z miejsca spowodował opad szczęki każdemu, kto widział zwiastun. Przez dwa lata prawie wszyscy oczekiwali jakichkolwiek informacji, niestety nadaremno – grę skasowano (a raczej zawieszono na wieki) w 2008 roku, o czym poinformował prezes SCWWSShuhei Yoshida. Prawdopodobnie tytuł byłby zapomniany gdyby nie fakt, że w rozmowie z serwisem Eurogamer Richard Bunn, który pracował w Sony i przy produkcji Eight Days, ujawnił bardzo dużo ciekawych informacji.Eight Days to tytuł, który przez bardzo długi czas był na ustach graczy. Pokazany po raz pierwszy w 2006 roku z miejsca spowodował opad szczęki każdemu, kto widział zwiastun. Przez dwa lata prawie wszyscy oczekiwali jakichkolwiek informacji, niestety nadaremno – grę skasowano (a raczej zawieszono na wieki) w 2008 roku, o czym poinformował prezes SCWWSShuhei Yoshida. Prawdopodobnie tytuł byłby zapomniany gdyby nie fakt, że w rozmowie z serwisem Eurogamer Richard Bunn, który pracował w Sony i przy produkcji Eight Days, ujawnił bardzo dużo ciekawych informacji.

Po skasowaniu gry, większość środków i zasobów zostało przesunięte do prac nad Eye Petem i innych projektów w Wielkiej Brytanii. Plotki głosiły, że gra została skasowana z powodu braku rozgrywki multiplayer w jakiejkolwiek postaci. Dzięki wywiadowi możemy dowiedzieć się, że Eight Days miało mieć system współpracy który podobny był do tego z Army of Two, o czym mówi sam Dunn:

Dalsza część tekstu pod wideo
"Gra miała mieć kooperację przez internet. Cały koncept opierał się na współpracy dwóch graczy (system "kolesiowski"). Wyobraźcie sobie Uncharted w którym dwóch Nate'ów bierze udział jednocześnie, osłaniacie się nawzajem, wymieniacie amunicją i wspieracie wzajemnie. Tak właśnie miała wyglądać gra.

Byliśmy zdeterminowani i pewni w zaimplementowaniu trybu współpracy. Żadnego multiplayera, tylko co-op. Tak, zdecydowanie nie było żadnych pomysłów na rywalizację online."

http://youtu.be/nk-IuCSFs60

Przywołanie produkcji Naughty Dog nie jest tutaj zaskoczeniem, wiadomo wszem i wobec, że lwia część technologii stworzona przez Team ICE (pracował nad nią Bunn wraz z Davidem Greenem z Nice Touch Games) została wykorzystana w Uncharted: Drake's Fortune. Jeśli wierzyć w to co mówi Richard Bunn, to tytuł technicznie miał zdeklasować wszystko.

"Gra wyglądała spektakularnie. To co pokazano wtedy na E3 zebrało mieszane opinie. Jednak to co trzymaliśmy w studiu i aktualnie nad tym pracowaliśmy wyglądało olśniewająco.

Zaprojektowałem pierwszy poziom, który miał pełnić rolę otwarcia gry. Moim celem było stworzenie czegoś, co mogłoby nawiązać i przebić wykonaniem God of War. Mieliśmy całkowicie grywalny prototyp i prawdę mówiąc to powodował on opad szczęki u każdego kto go widział. Był lepszy niż sądziłem. Zresztą, wszystkie zespoły tworzące plansze wykonywały genialną robotę.

Niestety wybór rzeczy które pokazaliśmy był troszkę nietrafiony. W związku z tym musieliśmy włożyć później mnóstwo pracy w szlifowanie tego. Jednak wszystko było na dobrej drodze i to co miało się znaleźć w grze zrobiłoby z niej hit."

Rozgrywka także została pochwalona przez Bunna:

"Mieliśmy reżyserowane momenty, które rozmachem przypominały te z God of War. Mieliśmy elementy pościgów samochodowych, system osłon i uników także prezentował się znakomicie. To wszystko w całości tworzyło spójną rozgrywkę, która robiła wrażenie. Większość z tego co przygotowaliśmy nigdy nie zostało pokazane publicznie, a gdyby zostało wywarło by na pewno ogromne wrażenie."

http://youtu.be/9eSoOZFyTmI

Dlaczego więc tytuł postanowiono skasować, skoro wszystko było spektakularne, wspaniałe i "ryjące beret"?

"Sony skasowało tytuł z powodu bardzo silnego line-up gier first party wychodzących w tym i kolejnych latach. Ludzie i zasoby zostały więc rozlokowane tak, by wspomóc tworzenie gier bliższych wydania.

Gra była w pre-produkcji zdecydowanie za długo i pochłonęła gigantyczne ilości gotówki. Jeśli spojrzeć wstecz t obył okres gdy PlayStation 3 radziło sobie bardzo źle, a gry sprzedawały się nie tak jakby Sony tego chciało.

Eight Days kosztowało w momencie pokazania go ogromną ilość pieniędzy. Przekalkulowano i uznano, że ukończenie projektu pochłonie za dużo gotówki. Nie było z czym dyskutować, czekał nas na pewno jeszcze grubo ponad rok tworzenia, więc można sobie wyobrazić jak duża to miała być gra. I oni [wyżsi stanowiskami w Sony - dop. Musiol] stwierdzili, że aktualna baza graczy jest zdecydowania za mała na wydanie tej gry, a perspektywy na następny rok nie były pozytywne. Musli myśleć przyszłościowo by był zysk.

W trakcie tworzenia baza graczy interesująca się takimi tytułami wynosiła tylko 10% wszystkich konsol. Zarządzający chcieli by było to co najmniej 2, 3 razy więcej niż wtedy. I tylko wtedy mogli liczyć zyski, ale to było fizycznie niemożliwie w tamtym okresie."



Swoją rolę odegrało tutaj Naughty Dog ze swoim Uncharted: Drake's Fortune. Jak się okazało, Sony postawiło wszystko na grę o przygodach Nathana Drake'a odsuwając się od produkcji Team Soho.

"Ponadto właśnie ukazało się Uncharted. Więc w swoim portfolio Sony miało produkt, który rozgrywkę opierał na trzecio-osobowej akcji. W tym momencie uznali, że Team Soho zakończy prace nad Eight Days i skupi się nad EyeToyem, kontrolerem PS Move oraz zostanie odsunięte od Eight Days i The Getaway.

To był cios dla wielu ludzi pracujących przy grze dłużej niż ja. Sam pracowałem krótki okres, więc nie poczułem się tym tak dotknięty jak Ci co spędzili przy produkcji paręnaście miesięcy, a nawet parę lat. Przykro było patrzeć jak Ci pełni entuzjazmu ludzie musieli opuścić swoje stanowiska."

Przy okazji wyszło na jaw, że The Getaway było w fazie tworzenia dema technicznego i Eight Days wyprzedzało o lata świetlne ten tytuł w fazie developingu. Najważniejszą informacją jest jednak fakt, że Shuhei Yoshida po przejęciu sterów w Sony Computer Entertainment World Wide Studios miał decydujący głos o losie gry.

"Po odejściu Philla [Harrisona - dop. Musiol] na jego stanowisko przyszedł Shuhei Yoshida. I od razu zaczął robić porządki i przetasowania. Widział gdzie najlepiej radziło sobie Londyńskie studio, a na jakim polu ponosiło największe porażki. Postanowił więc zdegradować je do roli casualowo-społecznego studia. Więc wiadomo, że chodzi o Singstary i EyePeta. Szczerze mówiąc to w Sony London tworzone było dużo ciekawych rzeczy, ale i ta decyzja mogła okazać się miła w skutkach.

Gdy gra została wstrzymana, Sony powiedziało pracownikom, że zamraża na jakiś czas projekt. Jednak nigdy nie wróciło do niego. Jeśli były podjęte rozmowy na temat Eight Days, to tylko w kwestii użycia którejś z technologii w innym tytule, nigdy o wskrzeszeniu. Tematu Eight Days po prostu nigdy później nie było. To smutne."

Czy istnieje w ogóle szansa na wskrzeszenie projektu? Jak mówi Richard Bunn:

"Nie mam bladego pojęcia co dzieje się aktualnie z tym projektem. Cudownie byłoby widzieć ponownie Eight Days w formie takiej jak ją zostawiłem, albo jakiejkolwiek innej ponieważ projekt miał gigantyczny potencjał"

Osobiście szkoda mi było skasowania tej gry na rzecz EyePeta, jak pokazały ostatnie wydarzenia, gry rodzinne nie są takim dobrym źródłem pieniędzy jak Sony myślało i kolejne Singstary się nie ukażą. Faktem jest jednak, że chyba każda gra skorzystała z technologii użytej przy produkcji Eight Days, najbardziej (i to widać) Uncharted, który wchłonęło system osłon. Uważacie, że powrót do gry i wydanie jej w następnym roku byłoby dobrym posunięciem Sony? A może mamy tyle gier akcji, że kolejna nie miała by szans zaistnieć?

Wywiad został przetłumaczony z serwisu Eurogamer, oryginał dostępny tutaj: http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-01-cancelled-eight-days-was-jaw-dropping

Źródło: własne

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper