Spider-Man. Insomniac opowiada o generowaniu miasta, 4K oraz tym, jak porusza się Człowiek Pająk

Gry
2158V
Spider-Man. Insomniac opowiada o generowaniu miasta, 4K oraz tym, jak porusza się Człowiek Pająk
Rozbo | 06.09.2018, 21:57

Stworzona przez Insomniac Games nowa gra o przygodach Człowieka Pająka potrafi zachwycić zarówno wirtualnym miastem, jak i niesamowicie płynnym poruszaniem po pajęczej sieci. Pęd przez Nowy Jork w zachodzącym słońcu naprawdę robi wrażenie. Developerzy stojący za grą zdradzają, jak udało im się osiągnąć taki efekt.

W ramach wywiadu dla PlayStation Blog Mike Fitzgerald oraz Al Hastings z Insomniac Games uchylili nieco rąbka tajemnicy w kwestii technologii, dzięki której stworzono Marvel's Spide-Man. Pierwszy z developerów wyjawił, jak to się dzieje, że wirtualny Nowy Jork renderuje się tak płynnie i niemal niezauważalnie, podczas gdy my pędzimy na złamanie karku pomiędzy ścianami wieżowców:

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak w przypadku wielu gier z otwartym światem, musimy bardzo dokładnie podzielić nasz świat na mniejsze sekcje, ponieważ niemożliwe byłoby zmieszczenie całej wyspy Manhattanu do pamięci PS4. W grze jest ponad 800 kwadratowych kafelków składających się na miasto, każdy mierzący 128 metrów kwadratowych, co czyni świat kilka razy większym, niż to, co zbudowaliśmy na potrzeby Sunset Overdrive. Kiedy huśtasz się na sieci po Manhattanie, stale kasujemy kafelki za tobą i wgrywamy te przed tobą - poruszamy się płynnie wraz z postacią, przez co zawsze widzisz najwyższy poziom detali tego świata. A kiedy Spider-Man zaczyna poruszać się naprawdę szybko, dogrywamy około jeden nowy kafelek na sekundę.

Żeby ta technika zadziałała w ogóle w 4K na PS4 Pro, Insomniac użyło patentu zastosowanego już w remake'u Ratchet & Clank o nazwie "temporal injection" (ang. czasowe wstrzyknięcie). Jego działanie tłumaczy Hastings:

To technika, której używamy, aby stworzyć obraz w pełnym 4K bez potrzeby renderowania każdego piksela na każdą klatkę. Renderujemy nieco ponad połowę tych pikseli, a następnie "wstrzykujemy" je w pełnowymiarowy obraz 4K. Poprzez lekkie drgania lokacji z wyrenderowanymi pikselami pomiędzy jedną klatką animacji a drugą, jesteśmy w stanie zrekonstruować bardzo dokładny, obdarzony anti-aliasingiem, obraz 4K za pomocą tylko garstki pikseli.

No cóż, jak dla mnie dosyć zawiłe, ale liczy się efekt końcowy, a ten na PS4 Pro faktycznie jest imponujący. Bardziej ciekawe jest to, w jaki sposób twórcom udało się oddać niesamowite wrażenie z podróżowania nad ulicami za pomocą pajęczych sieci. Wyjaśnia to Fitzgerald:

Fajnym aspektem w tworzeniu gry było danie graczowi odczucia czegoś takiego jak huśtanie się pomiędzy budynkami Manhattanu, bez zmuszania ich do tego, żeby w rzeczywistości to robili. To się odnosi również do zastosowanej fizyki - gdybyśmy idealnie odwzorowali dynamikę ruchów osoby zwisającej z liny nad 34 Ulicą, to gracz nie czułby się za bardzo jak superbohater. Ale dzięki takim fajnym efektom jak odpowiedni ruch kamery, pole widzenia i dokładne animacje postaci, możemy wywołać uczucie bycia Spider-Manem w jeszcze bardziej przekonujący sposób.

Są tu jednak pewne elementy realizmu. Np. każda sieć, którą wystrzeliwujesz, musi być przyczepiona do jakiejś krawędzi budynku lub drzewa. Każdy element architektury miasta jest oznaczony miejscami, do których sieć może się przyczepić i kiedy bujasz się po okolicy, znajdujemy idealne miejsce do tego, byś mógł zachować pęd i lecieć w stronę celu.

Trzeba przyznać, że element podróżowania za pomocą pajęczej sieci jest tu wykonany wręcz genialnie, o czym mogłem się już przekonać w trakcie playtestu. Czegoś takiego w grach o Pająku (i w grach w ogóle) jeszcze nie było.

Jutro już premiera Spider-Mana, więc sami będziecie mieli okazję się o tym przekonać.

 

 

Źródło: https://blog.us.playstation.com/2018/09/06/insomniac-interview-the-tech-behind-marvels-spider-man/

Komentarze (101)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper