Wojciech Gruszczyk Wojciech Gruszczyk 05.03.2018 19:35
God of War. Poznaliśmy liczbę krain - twórcy zdradzają konkretne szczegóły
3712V

God of War. Poznaliśmy liczbę krain - twórcy zdradzają konkretne szczegóły

Santa Monica Studio odlicza już dni do premiery God of War. Ich najnowsze dzieło trafi do graczy w przyszłym miesiącu, więc deweloperzy chętnie odsłaniają ostatnie informacje dotyczące przygotowanych zmian. Szykuje się rewolucja. [Aktualizacja #1]

God of War to zupełnie nowy rozdział w historii wielkiego uniwersum Sony. Gra trafi do posiadaczy PlayStation 4 już 20 kwietnia i będzie to bez wątpienia jedna z najważniejszych premier 2018 roku.

Poradnik do God of War

Santa Monica Studio chętnie odkrywa już ostatnie karty związane z produkcją. Zespół odpowiedzialny za nową przygodę Kratosa był na początku bardzo mały, ponieważ autorzy musieli znaleźć odpowiedni kierunek dla produkcji. Twórcy zdecydowali się na starcie podążać szokującą drogą porzucając całkowicie historię oraz znane elementy i zespół chciał całkowicie zrezygnować z walk z gigantami oraz tytanami. Gra miała być „naprawdę minimalistyczna oraz realistyczna”, jednak w pewnym momencie deweloperzy zrozumieli, że ten pomysł nie pasuje do DNA studia. Następnie szukano „złotego środka” , w którym gra będzie trochę bardziej realistyczna, jednak nie ma podążać za pełnym realizmem. To właśnie w tym miejscu zespół stworzył termin „mityczny realizm”, który składa się z trzech elementów – historycznego, mitologii i ciężkiej inspiracji filmami fantastycznymi lat osiemdziesiątych.

Ten ostatni z „filarów” widzimy między innymi w korekcie kolorów, która ma prezentować bardziej filmowy wygląd. Podobnie zresztą lokacje są nieco mniejsze względem poprzednich części (ma to nadać pewnej intymności), ale dzięki kamerze ustawionej bliżej Kratosa miejscówki i tak są równie imponujące.

W mitologii nordyckiej znajduje się gigantyczne drzewo (Yggdrasil), na którym rosną różne światy – w tym Asgard oraz Midgard. Twórcy oczywiście wykorzystują ten motyw i w grze znajduje się dziewięć światów, które są ze sobą połączone i gracz podczas opowieści będzie się uczył poruszać pomiędzy nimi. Należy w tym miejscu zaznaczyć, że tylko w Midgardzie zamieszkują ludzie i to miejsce jest podobne do naszego świata. Bogowie są w różnych miejscach, a niektóre wyglądają „bardziej fantastycznie”.

Twórcy odrobili zadanie domowe szukając informacji o poszczególnych światach i z tego powodu Helheim to mroźna kraina, a Alfheim zamieszkują elfy, ale oczywiście nie o każdym terenie można znaleźć wystarczająco dużo konkretów, więc autorzy otrzymali pewną „swobodę”. Zespół podkreśla, że stara się być wierny mitologii tak długo jak to pasuje do danej historii.

Wykreowanie światów było niezwykle wymagające dla grafików, bo ich zadaniem było pokazanie bardzo wyrazistych miejsc – każdy ma posiadać własne elementy. Z tego powodu przez cały proces przygotowania gry przygotowano „setki jak nie tysiące” grafik koncepcyjnych –  nad wyglądem Alfheim pracowano 3-4 miesiące, a stworzenie pomysłu na Helheim trwało kilka miesięcy.

Santa Monica Studio wyruszyło do Islandii oraz Szkocji chcąc nauczyć się „ekologii” tych krajów i następnie przełożyć poszczególne detale na grę. Na początku zespół przygotował lokację w górach Midgardu i to właśnie ta miejscówka spodobała się szefom Sony, którzy wydali zielone światło, choć autorzy od tego czasu znacząco zmienili teren, ponieważ zrozumieli, że przygotowali miejsce przypominające Sierra Nevada (pasmo górskie w Ameryce Północnej) a nie nordyckie lasy.

Zespół grafików stanął w tym wypadku przed wieloma trudnościami, ale jednym z największych było stworzenie odpowiednich lokacji do „naprawdę niesamowitej historii”. Deweloperzy nie chcieli zmarnować koncepcji.

Opowieść opiera się na przejściu królestw w określonej kolejności wykorzystując specyfikę każdego z nich dla samej przygody – możemy podejrzewać, że Kratos będzie się „czegoś uczył”, co pozwoli mu wskakiwać do kolejnych miejsc. Studio wspomina ponownie o Helheim, czyli bardzo mroźnej krainie i bohaterowie podróżują po tej lokacji, gdy ta podróż pasuje do wydarzeń.

Kratos nie jest już tylko żądnym krwi wojownikiem, który podąża ścieżką zemsty, ale również rodzicem, więc podczas przygody musi wychowywać swojego potomka. Deweloperzy wspominają, że tworząc wcześniejsze odsłony korzystali z „zasad Kratosa” (między innymi nigdy nie wycofuje się z walki) i choć teraz te zasady wciąż obowiązują, to zostały znacząco rozbudowane.

Sama historia zawiera więcej wątków humorystycznych (jest to spowodowane mitologią nordycką), ale gracze również odczują „więcej uczuć oraz emocji” niż w poprzednich częściach.   

Gra nie zaprowadzi nas do otwartego świata, jednak otrzymamy znacznie większą swobodę. Jednocześnie podczas przemierzania krain natrafimy na „elementy”, które mają nas naprowadzić na właściwą ścieżkę (fabularną), lecz oczywiście zawsze możemy dowolnie zwiedzać lokacje. Przykładowo odkrycie łodzi na jeziorach pozwoli nam znaleźć ukryte lochy.

Santa Monica Studio kreując God of War korzystało z zasady – ważniejsza jest jakość a nie ilość i każdy z elementów ma być „niesamowity”. Tytuł mimo to jest znacznie większy od poprzednich odsłon i obecnie zespół zajmuje się ulepszaniem elementów środowiska.

[Aktualizacja #1]

Przedstawione powyżej informacje pojawiły się w najnowszym materiale "Behind the Myths", który możecie zobaczyć poniżej:

Źródło: https://www.dualshockers.com/god-of-war-art-level-design-info/

Tagi: god of war playstation 4 Santa Monica Studio