Twórca Skyrima po latach przyznaje się do jednego z największych błędów. Gracze chcieli czegoś zupełnie innego
Projektując ogromną grę RPG, trudno przewidzieć, jak długo gracze będą chcieli pozostać ze stworzonymi bohaterami. Bruce Nesmith, główny projektant Skyrima, przyznał po latach, że błędnie ocenił przywiązanie fanów do ich postaci. Dziś żałuje, że pierwotny system rozwoju nakładał matematyczny limit na 81. poziomie i postanowił nieco szerzej podzielić się swoimi spostrzeżeniami.
Nesmith zakładał, że większość odbiorców ukończy główną część przygody w okolicach 50. poziomu, a po osiągnięciu maksimum rozpocznie zabawę od nowa z inną rasą lub specjalizacją. Gracze nie chcieli jednak porzucać bohaterów, z którymi spędzili dziesiątki albo nawet setki godzin. „Mieli postać, którą kochali. Dlaczego więc nie mogli grać nią dalej?” - trafnie podsumował projektant.
Ta pomyłka dobrze pokazuje, że swoboda w RPG nie kończy się na wielkim świecie i liczbie dostępnych zadań. Dla wielu osób równie ważna jest możliwość nieustannego rozwijania jednej, osobistej historii, nawet gdy wszystkie najważniejsze przygody zostały już ukończone. Bethesda stworzyła grę, do której fani wracają od kilkunastu lat, ale sama nie przewidziała, jak trudno będzie im pożegnać własnego Smoczego Dziecięcia.
Skyrim’s lead designer Bruce Nesmith regrets putting a level cap in the RPG, admitting he underestimated how attached players would become to their characters.
— Pirat_Nation 🔴 (@Pirat_Nation) November 14, 2026
The original skill system mathematically capped characters at level 81. Nesmith assumed most players would finish the… pic.twitter.com/ltppAMx2U6
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Elder Scrolls V: Skyrim.