Resident Evil Code Veronica było "parodią". Remake potrzebny na już
Kiedy gracze wspominają upadek klimatu grozy w serii Resident Evil, zazwyczaj całą winę zrzucają na piątą i szóstą odsłonę, które zamieniły mroczny survival horror w głośną, kooperacyjną strzelankę.
Okazuje się jednak, że korzenie tego problemu sięgają znacznie głębiej, niż większość z nas przypuszczała. Głos w dyskusji zabrał były wieloletni menedżer Capcomu, Miguel Corti, który w serii skasowanych już wpisów postanowił wbić kij w mrowisko. Jego zdaniem punktem zwrotnym, który pchnął markę na manowce i zapoczątkował jej najbardziej krytykowaną erę, było powszechnie uwielbiane przez starszych fanów Resident Evil: Code Veronica.
Twórca nie gryzł się w język i stwierdził wprost, że to właśnie ta odsłona z 2000 roku bezpośrednio utorowała drogę do powstania nielubianych sequeli. Według niego ekipa deweloperów po raz pierwszy kompletnie odleciała, próbując wepchnąć na płytę dreamcasta jak najwięcej lokacji, przesadzonego dramatu i wątków fabularnych kosztem budowania ciasnego, gęstego napięcia. Prawdziwym problemem miało być to, że wielu pracowników wewnątrz japońskiego studia uznało ten napompowany styl za szczytowe osiągnięcie serii sprzed czasów czwórki, całkowicie zapominając o surowej prostocie genialnego Resident Evil 2.
Jako koronny dowód na zmianę kursu Corti wskazał samo intro do gry. Zamiast budzić grozę, słynna scena z Claire Redfield biegającą z pistoletami maszynowymi przypominała raczej parodię Szklanej pułapki albo hollywoodzkie kino akcji od Johna Woo niż rasowy horror o przetrwaniu. To właśnie tam autorzy po raz pierwszy zaczęli zastępować dreszczyk emocji efekciarskimi akrobacjami, co z czasem wyewoluowało w przerysowane sceny walki i rozbijanie głazów gołymi pięściami w kolejnych odsłonach.
Deweloper z góry zaznaczył, że nie ma zamiaru obrażać fanów tej konkretnej części, ale przez jej destrukcyjny wpływ na przyszłość cyklu po prostu nie potrafi patrzeć na nią bez sporego uprzedzenia. Trudno odmówić mu pewnej logiki, bo choć sama gra oferowała jeszcze klasyczną rozgrywkę ze statycznymi kamerami, to narracyjnie faktycznie popłynęła w stronę kina sensacyjnego.