Jak powstawało GTA VI? Jason Schreier zdradził MASĘ KONKRETÓW

Gry
551V
GTA VI
Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 13:00
PS5 XSX|S
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Jason i Lucia mają wspólnie spacerować, trenować, rabować i uciekać przed policją. Za tymi możliwościami stoją lata pracy, trudne decyzje i przebudowa niemal całego Rockstara. Nowy materiał Jasona Schreiera odsłania kulisy produkcji GTA 6, tłumaczy powody przesunięcia premiery i pokazuje, dlaczego nawet zwykły zakup piwa był dla twórców problemem projektowym.

Jason Schreier z Bloomberga porozmawiał w Edynburgu z kierownictwem Rockstara o produkcji Grand Theft Auto VI. Z reportażu wyłania się obraz projektu, który pochłonął ponad osiem lat i wymagał zmiany sposobu działania firmy. Jednym z najważniejszych założeń GTA 6 jest umożliwienie bohaterom wspólnego wykonywania aktywności w otwartym świecie. Według opisu Schreiera, Jason może napisać do Lucii z propozycją spotkania, a chwilę później para spaceruje po parku, trzymając się za ręce i wspominając spięcie z jej matką. Potem oboje mogą odwiedzić siłownię - ona wybiera bieżnię, on przysiady - obrabować sklep i uciekać przed policją, flirtując oraz przekomarzając się po drodze.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przygotowanie takiej współpracy wymagało rozbudowanych systemów sztucznej inteligencji sterujących zachowaniem postaci. Rob Nelson przyznaje, że skala zadania budziła obawy, ale zespół uznał wspólne działania za fundament historii o przestępczej parze inspirowanej Bonnie i Clyde’em. Twórcy chcą przy tym połączyć swobodę i satyrę GTA z bardziej wiarygodnymi bohaterami, bliższymi podejściu znanemu z Red Dead Redemption 2. Nadal będzie można rozjeżdżać przechodniów czy odwiedzać kluby ze striptizem, ale relacja Jasona Duvala i Lucii Caminos ma też skłaniać graczy do zainteresowania się ich losem.

O tym, jak działa świat gry, sporo mówi historia Phila Hookera, jednego z szefów produkcji. Podczas wewnętrznego testu miał sprawdzić misję fabularną, lecz po drodze uderzył w samochód. Drugi kierowca odpowiedział taranowaniem i krzykami, więc obaj się zatrzymali. Hooker miał mało zdrowia i ruszył do pobliskiego sklepu po zapasy. Wtedy zaczepiła go kolejna postać, doszło do gwałtownego starcia, a przy okazji udało się obrabować pozostawioną bez obsługi kasę. Dalej były pościg, porzucenie auta i kradzież kolejnego, które warto było sprzedać. Samochód z dudniącą muzyką niemal go staranował, więc Hooker ruszył za nim. Trafił do pobliskiego kompleksu, znalazł następne rzeczy, które można ukraść, zawiózł je do pasera i dostał wskazówkę dotyczącą kolejnego zajęcia. Po dwóch godzinach nadal nie dotarł do misji, którą miał przetestować. To przykład tego, jak zachowanie mieszkańców i kolejne okazje mają odciągać gracza od pierwotnego planu.

Osobnym wyzwaniem było ustalenie granicy między realizmem, a wygodą. Deweloperzy zastanawiali się, czy zakup piwa powinien wymagać podejścia do lodówki, zabrania butelki i zaniesienia jej do kasy. Rozważali też, czy do przygotowania kanapki poprawiającej statystyki potrzebny byłby wcześniejszy zakup składników. 

GTA VI
resize icon

Pierwsza wyprawa badawcza do Miami odbyła się w 2015 roku. Projekt nosił wtedy kryptonim Project Americas, bo miał obejmować rozległe tereny zarówno Ameryki Północnej, jak i Południowej. Później ograniczono go do miasta będącego inspiracją dla Vice City i jego okolic. Początkowo planowano równoległą produkcję GTA 6 oraz Red Dead Redemption 2, ale western rozrósł się tak bardzo, że do jego ukończenia skierowano większość firmy, włącznie z najważniejszymi szefami.

Przesunęło to prace nad kolejnym GTA o kilka lat. Rockstar zmienił też model działania: zamiast prowadzić kilka dużych projektów w różnych oddziałach, zaczął koncentrować większość pracowników na jednej grze. Po RDR 2 odeszło kilka ważnych osób, w tym Dan Houser, współzałożyciel firmy i główny scenarzysta wielu jej produkcji. Nadzór nad rozwojem przejęli Rob Nelson, Aaron Garbut i Phil Hooker. Taki podział odpowiedzialności wywoływał wewnętrzne narzekania na sprzeczne wizje i przeciągające się decyzje.

Zarys opowieści o Jasonie i Lucii był gotowy pod koniec 2019 roku, ale wiele podstawowych rozwiązań nadal pozostawało otwartych. Potem przyszła pandemia, pogorszenie komunikacji i całkowite wstrzymanie pracy studiów rejestrujących grę aktorską. Część doświadczonych projektantów odeszła, sfrustrowana brakiem widocznych postępów. Nelson wspomina o „mrocznym okresie”, gdy wizja gry nie była jeszcze dostatecznie klarowna. Około 2022 roku poszczególne elementy zaczynały składać się w całość, choć do rozstrzygnięcia pozostawało wiele kwestii.

Podwojenie zatrudnienia
resize icon

W tym czasie Rockstar niemal podwoił zatrudnienie. Przy premierze Red Dead Redemption 2 miał 2441 pracowników, a w sierpniu 2026 roku już 4711 osób w 12 biurach. Wyjazdy do Miami obejmowały przejazdy z policją, fotografowanie miasta z helikopterów i wizyty w klubach nocnych. Aaron Garbut tłumaczy, że klub w GTA 6 wymaga osobnych animacji i zachowań gości, drinków, muzyki oraz odpowiednio dopasowanego oświetlenia. Każda taka lokalizacja oznacza kolejne warstwy szczegółów i pracy.

Według kierownictwa za opóźnieniami nie stała jedna katastrofa, lecz wiele elementów, których nie udawało się ukończyć w oczekiwanym tempie. Dobrym przykładem są postacie niezależne. Gdy oszacowano liczbę potrzebnych scenariuszy i animacji, okazało się, że firma nie ma wystarczających możliwości produkcyjnych. Rockstar szybko rozbudował więc studio w Los Angeles, zatrudniające scenarzystów, producentów i reżyserów odpowiedzialnych wyłącznie za mieszkańców świata gry.

Hooker przyznaje, że dotrzymanie wcześniejszego harmonogramu było możliwe, ale oznaczałoby wydanie gry odbiegającej od zamierzeń zespołu. Jennifer Kolbe, szefowa działu wydawniczego, musiała dwukrotnie przekazywać tę wiadomość Straussowi Zelnickowi, prezesowi Take-Two: najpierw przy przesunięciu na maj 2026 roku, potem na listopad. Za drugim razem miał zapytać, czy ona przypadkiem nie żartuje. Ostatecznie zaakceptował argumenty, uznając dodatkowy czas za uzasadnioną inwestycję w jakość.

GTA VI
resize icon

Szefowie Rockstara zapewniają też, że zapowiadając w pierwszym zwiastunie premierę w 2025 roku, wierzyli w ten termin. Szeregowi pracownicy mieli więcej wątpliwości. W ocenie Schreiera listopadowa data wygląda na docelowy termin, a podczas jego wrześniowej wizyty w biurze trwało usuwanie błędów. Hooker zaznacza jednak, że zmiany wprowadzano nawet w ostatnich miesiącach produkcji. Zwiastuny pomagały również samym deweloperom zobaczyć wspólny cel. Jonathon Ashcroft, starszy wiceprezes do spraw technologii, uważa, że żaden dokument ani firmowa komunikacja nie jednoczą tysięcy pracowników tak skutecznie jak gotowy materiał filmowy. Pierwszy zwiastun zebrał 93 miliony wyświetleń w dobę, a teraz jego wynik zbliżył się już do 300 milionów. Zainteresowanie doszło do poziomu, przy którym fani obserwują nawet nocne dostawy pizzy do biura, próbując wywnioskować, czy zbliża się ważny etap prac.

Produkcja GTA 6 miała również zerwać z praktyką wielomiesięcznej pracy po nocach i w weekendy. Przy Red Dead Redemption 2 część zespołu przez miesiące pracowała po 60 godzin tygodniowo. Kolbe deklaruje, że tym razem postawiono na większe zatrudnienie, bardziej realistyczne harmonogramy i dokładniejsze śledzenie postępów. Wprowadzono płatne wolne za dodatkowe godziny, a w niektórych przypadkach dodatkowe wynagrodzenie. Sama przyznaje jednak, że nie wszystko było idealne i poszczególni pracownicy nadal mogli doświadczyć przeciążenia.

Rozmówcy Schreiera na ogół pozytywnie oceniali poprawę kultury pracy, także odsuwanie menedżerów uznawanych za dopuszczających się nadużyć. Znacznie większy sprzeciw budził ogłoszony w 2024 roku obowiązkowy powrót do biur na pięć dni w tygodniu. Pracownikom GTA 6 odcięto dostęp do firmowych serwerów i narzędzi poza siedzibą, co oznaczało konieczność brania urlopu choćby wtedy, gdy musieli zostać w domu z dzieckiem. Firma tłumaczyła to bezpieczeństwem. Po premierze zamierza ponownie ocenić zasady, ale Kolbe nie obiecuje przejścia na standardowy model hybrydowy. W tle są dwa duże wycieki. We wrześniu 2022 roku po ataku na firmowy Slack, do sieci trafiły dziesiątki nagrań z niedokończonej gry. Garbut wspomina to jako głębokie naruszenie prywatności twórców, których robocze materiały oceniano jak gotowy produkt. Kolejny wyciek nastąpił w sierpniu 2026 roku, mimo zaostrzonych zabezpieczeń. Wśród pracowników pojawiło się więc poczucie, że ograniczenie pracy zdalnej nie zapobiegło powtórce.

Osobnym problemem pozostaje zwolnienie 34 osób, w większości związanych ze staraniami o utworzenie związku zawodowego. Byli pracownicy zarzucają firmie zwalczanie tych działań, natomiast Rockstar utrzymuje, że przyczyną było ujawnianie poufnych informacji na serwerze Discorda. Zwolnieni kwestionują ten zarzut, domagają się przywrócenia do pracy lub odszkodowań oraz uznania zwolnień za niesłuszne. Według materiału rozstrzygnięcie sporu w Glasgow jest spodziewane pod koniec października. Równolegle nadal trwają rozmowy o uznaniu związku, a Kolbe deklaruje, że jeśli zespół będzie go chciał, będzie go miał.

Ogromna inwestycja i podstawa kolejnych gier

GTA VI
resize icon

Rockstar nie ujawnia budżetu GTA 6. Schreier sugeruje, że koszt mógł przekroczyć miliard dolarów. Kolbe zaprzeczyła natomiast pogłosce, według której produkcja kosztowała więcej niż 1,5 miliarda dolarów wydanych na budowę Burdż Chalifa. To inwestycja wyjątkowa na tle branży, która mierzy się z rosnącymi kosztami, zastojem sprzedaży i dziesiątkami tysięcy zwolnień od 2023 roku. Niedobór pamięci związany z rozwojem AI dodatkowo podnosi ceny sprzętu. Rockstar tymczasem rozbudował działalność w Los Angeles i znacząco zwiększył obecność w Indiach.

Oczekiwania finansowe są równie duże. Przy sprzedaży GTA V wynoszącej według reportażu 230 milionów egzemplarzy analitycy prognozują dla następcy 40 milionów kopii i ponad 3 miliardy dolarów przychodów w pierwszych czterech miesiącach. Pokaz rozgrywki na Netfliksie miał w tygodniu premiery przebić nowy film z Robertem De Niro, a inne firmy przesuwały swoje premiery, żeby uniknąć zderzenia z GTA VI. W materiale pojawia się również oczekiwanie, że część sieciowa zadebiutuje w 2027 roku, choć Rockstar nie przedstawia jeszcze jej szczegółów. Obecne GTA Online przynosi szacunkowo pół miliarda dolarów rocznie.

Najważniejsza deklaracja dotycząca przyszłości jest jednak inna: Rockstar zapowiada, że kolejna produkcja nie będzie powstawać przez następne osiem lat. Hooker wskazuje na gotowy silnik, narzędzia i zespół, które mają umożliwić szybszą pracę na istniejących podstawach. Garbut dodaje, że stoją za nimi trzy dekady doświadczenia i ludzie, którzy od lat potrafią ze sobą pracować. Jako punkt odniesienia przywołano przejście od GTA III do Vice City, stworzonego w mniej niż rok dzięki wykorzystaniu wcześniejszych osiągnięć. Nie pada zapowiedź konkretnej gry ani terminu. Jest za to obietnica, że po kosztownej przebudowie Rockstar zamierza wykorzystać to, co już zbudował, zamiast ponownie rozbierać wszystko na części.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Bloomberg

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper