Rockstar Games poniósł porażkę. Współzałożyciel zespołu mówi otwarcie: „Popełniliśmy błąd”
Rockstar Games uchodzi za jedną z najważniejszych ekip tworzących gry wideo. Produkcje tego zespołu od dawna spotykają się z dużym zainteresowaniem i uznaniem graczy, lecz nie jest on wolny od pomyłek. Jego współzałożyciel oficjalnie przyznał, że jedno z dzieł studia odniosło dotkliwą porażkę.
Rockstar Games to firma, której dziś nie trzeba nikomu przedstawiać, choć warto przypomnieć, że w swym dorobku ma nie tylko gry z serii Grand Theft Auto i Red Dead Redemption. Swego czasu był to nie tylko producent, ale także wydawca cenionych produkcji, czego najlepszym przykładem jest seria Max Payne. Marka zapoczątkowana przez Remedy Entertainment dziś czeka na zapowiadane od kilku lat odnowienie pierwszych odsłon, za które będzie odpowiadać oryginalne studio, lecz swego czasu wpadła w ręce twórców GTA, którzy przygotowali kolejną odsłonę i nie był to najlepszy pomysł.
Chociaż Max Payne jest własnością Rockstara od 2002 roku, dopiero dziesięć lat później dało się to szczególnie odczuć. W 2012 roku ukazała się trzecia część, która nie została przygotowana przez cenioną przez branżę fińską ekipę, a autorów jednych z najbardziej dochodowych gier z otwartym światem i nie została najlepiej odebrana przez fanów, przez co nie sprzedała się najlepiej. Współzałożyciel Rockstara, a także scenarzysta tytułu Dan Houser w rozmowie z serwisem IGN nie ukrywa, że dla zespołu, a przede wszystkim dla niego samego, była to prawdziwa porażka.
To była gra liniowa, więc pisanie jej różniło się nieco od tworzenia tytułów z otwartym światem, miało w sobie więcej struktury. Naprawdę podobało mi się to doświadczenie. Uwielbiam to, co zrobiliśmy pod kątem designu – sposób, w jaki gra nie miała ekranów ładowania, jak sprawiała wrażenie 12-godzinnego filmu, czy niektóre zabiegi wizualne z tekstami pojawiającymi się na ekranie. Czułem, że tworzymy naprawdę fajne doświadczenie cyfrowego noir, a powszechna opinia w tamtym czasie była taka, że ludzie tego nienawidzili.
Zatem całkowicie się pomyliłem. Dobrze znam Sama Lake’a i to świetny, niezwykle utalentowany facet. Myślałem, że zrobiliśmy dobrą robotę, tworząc kolejną grę z serii Max Payne. Niektórym się podobała, wielu nie. Więc albo my popełniliśmy błąd, albo ja popełniłem błąd. Poniosłem porażkę. Moja praca nie była sukcesem. Gra jest pięknie zrobiona, ale nie odniosła takiego sukcesu, jak powinna. Powiedziałbym więc, że w dużej mierze ta porażka obciąża moje konto jako osoby podejmującej decyzje, a także jako scenarzysty, w sytuacji gdy gracze naprawdę tęsknili za jego stylem pisania.