Phantom Blade Zero ma budżet AAA, ale zachowało ducha indie. Szef studia wyjaśnia dlaczego
Phantom Blade Zero to wysokobudżetowa produkcja, ale jej twórcy wciąż chcą zachować niezależnego ducha.
Soulframe (Liang Qiwei), szef chińskiego studia S-Game i pomysłodawca serii, opowiedział o trudnościach związanych z przejściem od gier mobilnych do rozbudowanego RPG akcji na PC i PlayStation 5.
W wywiadzie dla Inven Global deweloper przyznał, że tworzenie trójwymiarowej produkcji AAA na Unreal Engine 5 oznaczało dla zespołu naukę wielu rzeczy od podstaw. Studio musiało wypracować nowe umiejętności, procesy i rozwiązania techniczne. W pokonywaniu tych wyzwań pomagały również inne chińskie firmy, z których część wcześniej współpracowała jako podwykonawcy zachodnich i japońskich producentów.
Zaskakujący jest sposób, w jaki S-Game rozdzielało odpowiedzialność. Niektóre kluczowe zadania, w tym przygotowanie finałowego bossa oraz początkowej sekwencji gry, powierzono bardzo młodym deweloperom, którzy dopiero ukończyli szkołę i nie mieli doświadczenia przy projektach w takiej skali. Według Soulframe'a zespół musiał eksperymentować i szukać własnych metod pracy.
Mimo wysokiego budżetu szef studia uważa, że Phantom Blade Zero zachowało mentalność gry niezależnej. Nie chodzi o skalę produkcji, lecz gotowość do podejmowania ryzyka i przekraczania utartych granic. To właśnie takie podejście ma wyróżniać projekt na tle innych wysokobudżetowych gier akcji.
Phantom Blade Zero zmierza na PC i PlayStation 5, a jego premiera została zaplanowana na 29 października 2026 roku.