DOOM z 1993 roku dostał coś kompletnie absurdalnego. Ta gra chyba nigdy nie umrze
Oryginalny DOOM doczekał się kolejnego technologicznego eksperymentu, którego raczej nikt się nie spodziewał. Nikolai Zhivotenko przygotował specjalny port gry dla Windowsa, który pozwala wykorzystać NVIDIA DLSS 5 Neural. Nie jest to przy tym zwykły filtr nakładany na obraz - renderer DOOM-a został poważnie przebudowany.
Projekt nosi nazwę DOOM + DLSS 5 i bazuje na Linux DOOM 1.10. Autor przeniósł grę do 64-bitowego środowiska Windows oraz przygotował własną ścieżkę renderowania wykorzystującą DirectX 12. Było to konieczne, ponieważ oryginalny silnik nie dostarcza danych wymaganych przez współczesne techniki rekonstrukcji obrazu.
Sama gra nadal renderuje scenę w swojej klasycznej rozdzielczości 320 x 200 pikseli, a wynik trafia do okna 1280 x 800. Znacznie ciekawsze jest jednak to, co dzieje się po drodze. Zmodyfikowany renderer generuje dla każdej klatki bufor głębi, wektory ruchu oraz informacje o normalnych powierzchni. W praktyce DOOM otrzymuje więc dane przypominające współczesny G-buffer, mimo że oryginał powstał ponad trzy dekady temu.
Dzięki temu możliwe stało się podłączenie do gry technologii, o których John Carmack i reszta zespołu id Software nie mogli nawet myśleć podczas tworzenia pierwowzoru. Port obsługuje między innymi DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4 Super Resolution w Preset K, DLSS 4.5 w Preset L, AMD FSR 2.2, Anime4K oraz klasyczne skalowanie nearest-neighbor 4x.
Najbardziej szalony jest oczywiście tryb DLSS 5. W tym przypadku obraz przechodzi najpierw przez DLSS 4.5, a następnie trafia do modelu Neural Rendering. Do działania wymagane jest dodatkowo odpowiednie skonfigurowanie DLSS 5 Swapper. Efekty bywają dość osobliwe. Modele neuralne zostały stworzone z myślą o zupełnie innym rodzaju geometrii, materiałów i obrazu niż sprite'y oraz bardzo proste środowisko DOOM-a. Zdarza się więc, że DLSS 5 próbuje dopowiedzieć szczegóły, których w oryginalnej grafice właściwie nigdy nie było, a część powierzchni potrafi wyglądać kompletnie inaczej od zamysłu twórców.
Właśnie dlatego projekt jest ciekawszy jako eksperyment techniczny niż sposób na „ulepszenie” DOOM-a. Nikt rozsądny nie będzie twierdził, że neuralnie wygenerowane detale są lepsze od charakterystycznych pikseli oryginału. Największe wrażenie robi fakt, że silnik gry z 1993 roku udało się przebudować w taki sposób, by dostarczał dane potrzebne technologiom renderowania z 2026 roku.
Kod projektu został udostępniony publicznie, a do uruchomienia potrzebny jest własny plik DOOM IWAD. Patrząc na historię tej produkcji, pewnie nie jest to nawet ostatnia współczesna technologia, którą ktoś jeszcze spróbuje do niej podłączyć. DOOM działał już na kalkulatorach, bankomatach i testach ciążowych. Teraz przyszła kolej na neural rendering.