Film Resident Evil znacząco zwiększył zainteresowanie grami. Który tytuł zyskał najwięcej?
Premiera nowego filmu „Resident Evil” w reżyserii Zacha Creggera wyraźnie przełożyła się na zainteresowanie grami z serii. Według danych Sensor Tower, aktywność graczy wokół pięciu produkcji wzrosła o 50% w okresie poprzedzającym premierę filmu i tuż po niej.
Analiza obejmowała „Resident Evil Requiem”, „Resident Evil 2”, „Resident Evil 4”, „Resident Evil Village” oraz „Resident Evil 7: Biohazard” na PC, PlayStation i Xbox. Dzienna liczba aktywnych użytkowników wzrosła z 500 tys. 30 sierpnia do 750 tys. 20 września. W tym samym czasie dzienna sprzedaż gier zwiększyła się z około 34 tys. do niemal 80 tys. egzemplarzy.
Jeszcze większy wzrost odnotowano w szerszym ujęciu całej marki. Według Ampere Analysis liczba aktywnych użytkowników Resident Evil zwiększyła się z 540 tys. 6 września do 680 tys. 20 września. Z kolei Newzoo ustaliło, że pięć dni po premierze filmu zaangażowanie na PC, PS i Xbox było średnio o 72% wyższe niż w późnoletnim okresie bazowym.
Największym beneficjentem okazało się jednak „Resident Evil 2”. Według Newzoo zainteresowanie grą wzrosło niemal pięciokrotnie względem wartości bazowej. Powód jest dość oczywisty – film Creggera rozgrywa się równolegle do wydarzeń związanych z wybuchem epidemii w Raccoon City, czyli miejscu doskonale znanym właśnie z „Resident Evil 2”. Produkcja była też najtańszym sposobem wejścia do serii po obniżce ceny, kosztując 7,99 dolara.
Na wyniki wpłynęły również promocje. Capcom rozpoczął obniżki cen gier serii na Steamie 8 września, a na konsolach dwa dni później. Jeszcze przed premierą filmu przełożyło się to na 21-procentowy wzrost dziennej aktywności. Jednocześnie „Resident Evil Requiem” otrzymało 30-procentową obniżkę.
Analitycy podkreślają jednak, że choć wpływ filmu jest wyraźnie widoczny, nie przełożył się na gigantyczny wzrost sprzedaży w skali całej marki. Ich zdaniem największa wartość takich projektów leży gdzie indziej – w budowaniu rozpoznawalności marki i utrzymywaniu jej w świadomości odbiorców. Film może więc pomóc przede wszystkim przyszłym odsłonom serii, a niekoniecznie przynieść natychmiastowy, ogromny wzrost sprzedaży gier.