"Masz odłożyć pada i chodzić po pokoju". W taki sposób projektowano questy do Wiedźmina 3

Gry
101V
Wiedźmin 3: Dziki Gon Pieśni przeszłości
Michał Porębski | Dzisiaj, 12:07
PS5 XSX|S PC NS PS4 XONE
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Choć od premiery Wiedźmina 3: Dziki Gon minęła już ponad dekada, dzieło studia CD Projekt RED wciąż uchodzi za niedościgniony wzór w dziedzinie projektowania zadań fabularnych.

O kulisach powstawania tych najbardziej przejmujących i zapadających w pamięć opowieści opowiedział reżyser narracji, Marcin Blacha. W rozmowie z redakcją serwisu PC Gamer scenarzysta wyjaśnił, jakimi zasadami kierował się zespół pisarzy, by wirtualne przygody Geralta z Rivii nie sprowadzały się do bezrefleksyjnego przeklikiwania dialogów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Według Blachy kluczem do sukcesu każdego wielkiego zadania jest zaoferowanie graczowi dylematu, który całkowicie wymyka się czarno-białym podziałom. Scenariusz nie może podsuwać łatwych, oczywistych dróg wyjścia, przez które dałoby się po prostu przejść za pomocą ciągłego wciskania jednego przycisku na padzie.

Dobrze skonstruowane rozdroże fabularne musi mieć swój unikalny ciężar gatunkowy i powagę, zmuszając odbiorcę do głębszego zastanowienia się nad naturą ludzką, otaczającym go światem czy osobistą tragedią bohaterów uwikłanych w konflikt.

Twórca obrazowo podsumował, jak w oczach zespołu wygląda reakcja idealnego odbiorcy na kulminacyjny moment misji. W jego wizji perfekcyjnie zaprojektowane zadanie ma tak silny ładunek emocjonalny, że gracz odruchowo odkłada kontroler na stół, wstaje z fotela i zaczyna bezwiednie krążyć po pokoju, analizując wszystkie za i przeciw. Dopiero po wewnętrznym przetrawieniu konsekwencji wraca przed ekran, by z drżącą ręką wybrać jedną z dostępnych ścieżek, w pełni zanurzając się w dramaturgię wirtualnego świata.

Co szczególnie ważne dla fanów uniwersum, identyczną filozofią twórcy kierują się przy produkcji nadchodzącego, trzeciego dodatku fabularnego zatytułowanego Songs of the Past. Marcin Blacha otwarcie zapowiedział, że nowe rozszerzenie nie zamierza unikać trudnych tematów ani chronić graczy przed emocjonalnym dyskomfortem.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: PCGamer

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper