Bethesda nie powinna była tworzyć Starfielda? Główny projektant wskazał największy problem
Bethesda przez lata doskonaliła formułę wielkich gier RPG, przenosząc część sprawdzonych rozwiązań pomiędzy kolejnymi odsłonami „The Elder Scrolls” i „Fallouta”. „Starfield” wymagał jednak zbudowania niemal wszystkiego od podstaw - od eksploracji planet po walki statków kosmicznych. Kurt Kuhlmann, główny projektant systemów produkcji, przyznaje dziś, że tak skonstruowany projekt nie wykorzystywał największych atutów studia.
Jednym z problemów była skala zespołu oraz przekształcenie gry w pierwszy prawdziwie "wielostudyjny" projekt Bethesdy. Nawet niewielkie poprawki musiały przechodzić przez znacznie dłuższy łańcuch pracowników, przez co ich wdrażanie zajmowało czasem dwa lub trzy razy więcej czasu niż wcześniej. Ten sam problem dotyczył między innymi tworzenia i animowania stworzeń, dlatego ostatecznie w grze znalazło się ich mniej, niż początkowo planowano.
Kuhlmann określił wizję Todda Howarda jako niezwykle ambitną, ale z perspektywy czasu uważa, że zespół nie powinien był podejmować się jej w takim kształcie. Bethesda zrealizowała sporą część założeń, choć musiała jednocześnie projektować systemy, w których nie miała doświadczenia - studio wcześniej nie tworzyło nawet pojazdów, a teraz potrzebowało pełnoprawnych kosmicznych bitew. „Starfield” nie był więc wyłącznie problemem wykonania. Od początku stanowił projekt wyraźnie oddalony od tego, co Bethesda potrafiła robić najlepiej.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Starfield.