Emulator PlayStation 3 znów zaktualizowany. Prawdziwe hity na liście zgodności
Twórcy RPCS3 wracają z kolejną garścią świetnych wiadomości, najnowsza kompilacja emulatora PlayStation 3, oznaczona numerem 0.0.42-19815, czyni grywalnymi kilka naprawdę niezłych produkcji.
Tydzień bez poprawek w RPCS3 tygodniem straconym, a przynajmniej takie można odnieść wrażenie patrząc na ostatnie ruchy twórców tego coraz lepszego emulatora. W dodatku tym razem jest naprawdę soczyście, bo narzędzie zyskuje nie tyle zakulisowe usprawnienia co realne możliwości. Konkretniej możliwość komfortowego uruchomienia kolejnych gier z biblioteki PlayStation 3 i to nie byle jakich.
Jak poinformowano, statusu produkcji całkowicie grywalnej, czyli możliwej do ukończenia bez błędów graficznych i na maszynie spełniającej minimalne wymagania RPCS3, doczekała się w końcu Eternal Sonata. Ten dość pokręcony jRPG, którego akcja rozgrywa się w głowie umierającego Fryderyka Chopina, zadebiutował na PS3 w 2008 roku. Był to wprawdzie port wydanej wcześniej wersji na Xboksa 360, ale rozbudowany o m.in. nowe grywalne postaci, dłuższe przerywniki i wyższy poziom trudności. W rezultacie wielu fanów ceni go bardziej od wydania premierowego, mimo wyraźnie obniżonej rozdzielczości – 1024x576 px zamiast pełnego 720p.
Idąc dalej, grywalny wedle zapewnień twórców staje się również Puppeteer, który przez lata twórcom emulatora sprawiał ogromne trudności. Teoretycznie liniowa platformówka 2.5D nie powinna zbytnio pocić sprzętu, ale twórcy z Japan Studio wykorzystali bardzo nietypowy algorytm wygładzania krawędzi, działający całkowicie na wektorowych koprocesorach SPE. Zmuszenie tego kodu, aby zadziałał na PC, programiści zgodnie nazywają koszmarem. Niemniej finalnie się udało.
Wreszcie, RPCS3 potrafi teraz prawidłowo wyrenderować oświetlenie w Little Big Planet 2 oraz 3, przez co i te tytuły awansują na listę grywalnych. Wyjaśniono, że w serii LBP deweloperzy skorzystali z nietypowego mapowania wyjścia kolorów, czyli matematycznego przekształcania wewnętrznych wartości kolorów generowanych przez silnik gry lub konsolę na sygnał, który telewizor lub monitor potrafi poprawnie wyświetlić. Ponoć podczas gdy większość gier z epoki projektowano dla standardu sRGB / Rec. 709, ekipa Media Molecule odpowiedzialna za grę użyła rozwiązań, które nie pasują pod żaden szablon.
Na nieszczęście zainteresowanych, przygody urokliwego szmaciaka dalej cechują się przy emulacji dość wysokimi wymaganiami, a spadków płynności doświadczają nawet posiadacze 8-rdzeniowych procesorów AMD Zen 4 i lepszych. Do ideału więc dalej nieco brakuje, ale poprawa ma być widoczna gołym okiem.