Red Dead Redemption tworzone w obozie pracy? To było nie do zaakceptowania
Rockstar Games od lat mierzy się z zarzutami dotyczącymi tzw. crunchu, czyli długotrwałej pracy w nadgodzinach.
Teraz do sprawy ponownie odniósł się Kris Roberts, były projektant studia odpowiedzialny za tryb wieloosobowy pierwszego Red Dead Redemption. Deweloper twierdzi, że najgorszy okres pracy nie wynikał z konieczności dopracowania gry, lecz z chęci zrobienia dobrego wrażenia na kierownictwie firmy.
W rozmowie z Kiwi Talks Kris Roberts wspomina, że ostatnie sześć miesięcy produkcji Red Dead Redemption było najbardziej wyczerpującym okresem w jego karierze. Początkowo obowiązywały standardowe godziny pracy, jednak z czasem zaczęto oczekiwać obecności także w soboty, a później również w niedziele. Jak przyznaje, pod koniec projektu zespół pracował praktycznie każdego dnia tygodnia.
Największe kontrowersje budzi jednak powód takich decyzji. Według byłego pracownika Rockstar obowiązkowe weekendy często ogłaszano tuż przed wizytami najważniejszych osób w firmie, takich jak Sam Houser czy Leslie Benzies. Roberts twierdzi, że nie chodziło o usuwanie krytycznych błędów ani przygotowanie nowej wersji gry, lecz o stworzenie wrażenia, że całe studio nieustannie pracuje na najwyższych obrotach.
Projektant wspomina sytuację, gdy w piątek po południu otrzymywał wiadomość nakazującą wszystkim stawić się również w niedzielę, mimo wcześniejszych planów rodzinnych. Określił takie praktyki jako „nie do zaakceptowania”, a dodatkowo musiał przekazywać podobne polecenia własnemu zespołowi. To właśnie ten obowiązek był jedną z głównych przyczyn jego odejścia ze studia.
Rockstar już wcześniej odpowiadało na doniesienia dotyczące crunchu, jednak temat regularnie wraca przy okazji kolejnych projektów. Według części obecnych pracowników kwestie nadgodzin pozostają jednym z najważniejszych powodów starań o poprawę warunków pracy i większą ochronę zatrudnionych osób.