Wiedźmin 3 miał mieć jeszcze jedną nowatorską mechanikę. Problemem okazały się... matki z dziećmi
„Wiedźmin 3” mógł mieć jeszcze bardziej szczegółowy system zachowania NPC-ów. Twórcy chcieli, aby mieszkańcy reagowali strachem na zagrożenia i w panice przerywali wykonywane czynności. Pomysł szybko jednak przyniósł nieoczekiwane, dość makabryczne efekty.
Jak zdradził Philipp Weber, projektant zadań przy „Wiedźminie 3”, początkowo NPC mieli reagować na strach w bardzo bezpośredni sposób. Gdy pojawiało się zagrożenie, postać miała porzucać wykonywaną czynność, upuszczać trzymany przedmiot i uciekać. Problem pojawił się w przypadku matek zajmujących się dziećmi.
Jedną z możliwych aktywności było bowiem trzymanie i kołysanie niemowlęcia. W efekcie za każdym razem, gdy uruchamiała się reakcja strachu, kobiety natychmiast upuszczały dzieci i zaczynały uciekać. Jak wspomina Weber, przez kilka tygodni podczas testów „kobiety po prostu upuszczały swoje dzieci, jedna za drugą”.
Twórcy szybko zorientowali się, że mechanika nie działa tak, jak powinna, i ostatecznie całkowicie z niej zrezygnowali. To kolejny przykład problemów wynikających z próby stworzenia bardziej wiarygodnego, żyjącego świata. W „Wiedźminie 3” mieszkańcy mieli wykonywać różne czynności w ciągu dnia, a system został zaprojektowany tak, aby nawet większe skupiska NPC-ów nie wyglądały sztucznie.
Weber przyznał również, że szczegółowość świata była dla zespołu pewnym wyzwaniem. Twórcy chcieli, aby gracz mógł wejść do niewielkiej wioski i faktycznie odnieść wrażenie, że mieszkają tam prawdziwi ludzie. W przypadku portu w Novigradzie przygotowano na przykład około 200 możliwych miejsc dla 50 aktywnych marynarzy, dzięki czemu bohaterowie gry mieli gdzie się przemieszczać i nie tworzyli sztucznych tłumów.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Wiedźmin 3: Dziki Gon.