Marvel's Wolverine przeszło ogromne zmiany. Insomniac wycięło z gry wiele świetnych pomysłów

Gry (plotka)
374V
Marvel’s Wolverine
Igor Chrzanowski | Dzisiaj, 16:43
PS5
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Marvel's Wolverine miało być znacznie bardziej rozbudowaną produkcją, niż wynika to z dotychczasowych materiałów. Z dokumentów i nagrań ze spotkań Insomniac Games, które wyciekły swego czasu w wyniku ataku na studio, wynika, że przez lata deweloperzy eksperymentowali z wieloma pomysłami, z których część została później całkowicie usunięta.

Wraz ze zbliżającą się premierą Marvel's Wolverine coraz więcej materiałów z gry trafia do oficjalnych prezentacji. Tymczasem nowe informacje pochodzące z analizy wieloletnich spotkań deweloperów pokazują, jak mocno projekt zmieniał się w trakcie produkcji. Wśród pomysłów, które nie przetrwały, znalazły się między innymi znacznie bardziej rozbudowany system walki, możliwość niemal całkowitego niszczenia otoczenia, kusza dla Logana czy nawet walka z niedźwiedziem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jedną z największych zmian dotknął niestety system walki. Początkowo Wolverine miał korzystać z osobnych przycisków dla lewej i prawej ręki, przypisanych do triggerów kontrolera. Adaptive Triggers miały reagować na sposób ich wciskania, a więc częściowe wciśnięcie odpowiadało za szybkie ciosy, natomiast pełne za mocniejsze, szerokie ataki. System był rozwijany przez około dwa lata i uzyskiwał przyzwoite wyniki podczas wczesnych testów jakościowych, ale ostatecznie został porzucony. Twórcy zdecydowali się na bardziej tradycyjny podział na lekkie i ciężkie ataki wykorzystujące przyciski kontrolera. Wśród powodów wymieniano między innymi dostępność, responsywność oraz ograniczenie zakresu projektu.

Wczesne testy wykazały również problem z samą naturą walki. Gracze często ograniczali się do bezmyślnego wciskania jednego przycisku przeciwko wszystkim przeciwnikom, więc Insomniac chciało sprawić, aby nawet pojedynek z pojedynczym szeregowym wrogiem był bardziej interesujący. Ówczesny dyrektor kreatywny Brian Horton podkreślał przy tym, że zaangażowanie gracza powinno być ważniejsze od samego power fantasy.

Deweloperzy eksperymentowali także z przeciwnikiem posiadającym zdolność kamuflażu. Miał on zmuszać gracza do wykorzystywania wyostrzonych zmysłów Wolverine'a podczas walki, nie wiadomo jednak, czy pomysł ten przetrwał do obecnej wersji gry. Jeszcze ciekawiej wygląda kwestia uzbrojenia. W pewnym momencie Logan miał otrzymać kuszę z różnymi rodzajami strzał, a także możliwość korzystania z systemu craftingu i ulepszania przedmiotów w hubach. Marvel ostatecznie odrzuciło ten pomysł, uznając, że nie pasuje on do charakteru Wolverine'a - i dobrze. 

Jednym z ambitniejszych systemów miała być również możliwość podnoszenia i rzucania bronią należącą do przeciwników. W dokumentach pojawia się nawet scena, w której członkowie The Hand rzucają w Logana shurikenami, a bohater wyciąga je ze swojego ciała i odrzuca w kierunku przeciwników.

Dużo większe ambicje towarzyszyły także hasłu „Cut Anything”, które początkowo było jednym z filarów projektu. Insomniac eksperymentowało między innymi z możliwością niszczenia budynków, z w jednym z przykładów pojawiała się wizja przecięcia dwupiętrowego domu podczas walki. Taki system nigdy jednak nie został w pełni zaprototypowany.

Deweloperzy stworzyli natomiast prototyp reakcji łańcuchowych. Przecięcie drzewa mogło spowodować jego przewrócenie na beczkę, która następnie eksplodowała, dalej z kolei przecięcie ściany mogło odsłonić pękniętą rurę albo stworzyć zagrożenie związane z wodą i elektrycznością. Ostatecznie również ten system został mocno ograniczony, a w prezentowanych obecnie materiałach widać przede wszystkim mniejsze, możliwe do zniszczenia obiekty, takie jak skrzynie czy drzewa. Dużo pracy poświęcono również temu, aby gracz intuicyjnie rozumiał, które elementy otoczenia można zniszczyć, a które wykorzystać do wspinaczki. Twórcy mieli więc opracować specjalny język wizualny komunikujący interaktywność otoczenia.

Nie wszystkie systemy zdołały jednak przejść podobną ewolucję, dlatego cały projekt jest mocno ograniczony względem pierwotnych ambicji. Czy to jednak źle? Moim zdaniem niekoniecznie, bo dostaniemy skondensowaną, wyrazistą opowieść, a nie kolejny sandbox.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Reddit

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper