"Czuję niechęć do zapychaczy". Sporo szczegółów o The Blood of Dawnwalker, w którego zagramy za 34 dni
Nowo powstałe polskie studio Rebel Wolves, założone przez weteranów odpowiedzialnych m.in. za sukces Wiedźmina 3, ujawnia szczegóły dotyczące swojego debiutanckiego projektu The Blood of Dawnwalker.
Twórcy gry, na czele z braćmi Konradem i Mateuszem Tomaszkiewiczami, deklarują zdecydowaną niechęć do powtarzalnych, powierzchownych aktywności, którymi często przeładowane są współczesne gry z otwartym światem. Zamiast zasypywać gracza znacznikami bez znaczenia, zespół stawia na rzetelnie zaprojektowaną zawartość, w której każda misja oraz ukryty zakątek wnoszą coś unikalnego do fabuły lub wiedzy o świecie.
Akcja gry przenosi nas do mrocznej doliny Vale Sangora, silnie inspirowanej wschodnioeuropejskim folklorem, mroczną historią oraz kulturą gotycką. Opowieść skupia się na młodym mężczyźnie nazwiskiem Coen, który musi zmierzyć się z traumą porwania rodziny oraz świeżo nabytą klątwą wampiryzmu.
Istotnym elementem rozgrywki staje się dualizm protagonisty - decyzja o tym, czy dany problem rozwiążemy za dnia jako człowiek, czy nocą jako wampir, otworzy zupełnie inne ścieżki eksploracji, opcje podróży i niedostępne inaczej sekrety.
Deweloperzy rezygnują z pełnego, automatycznego skalowania poziomu przeciwników, uznając, że niszczy ono poczucie rozwoju postaci. Zamiast tego gracz otrzyma dużą swobodę wyboru w pokonywaniu trudniejszych rejonów i rozwijaniu bohatera.
Co ciekawe, ogromny nacisk położono także na unikalność świata - za sprawą Jakuba Szamałka, reżysera narracji posiadającego doktorat z archeologii, napotykane w ruinach freski i dzieła sztuki starożytnych ras potworów nie będą powtarzanymi schematycznie elementami graficznymi. Każdy obraz ma być jedyny w swoim rodzaju, stanowiąc autentyczny element historii danej lokacji i pozwalając spostrzegawczym graczom na odkrycie ukrytych przejść oraz unikalnego wyposażenia.
Warto również podkreślić ogromną dbałość twórców o aspekt oprawy wizualnej oraz architekturę świata, które mają bezpośrednio budować uczucie przytłoczenia i obcości. Przykładem jest stolica doliny z dominującą nad nią, potężną gotycką katedrą. Deweloperzy chcą, aby gracz wcielający się w prostego, średniozamożnego bohatera odczuł prawdziwy szok kulturowy i religijny po opuszczeniu rodzinnej wioski. Ponure rzeźby, surowy kamień oraz przedstawienia cierpienia mają nadać światu gęsty, wręcz haptyczny klimat, wykraczający daleko poza utarte schematy fantasy.
Ostatecznie zespół z Rebel Wolves pragnie udowodnić, że mniejsze studio, nieposiadające kilkuset milionowego budżetu gigantów branży, jest w stanie stworzyć żywy i wiarygodny świat gier.