Twórcy Dying Light czuli zażenowanie, bo posiłkowali się pracą fanów
Proces tworzenia gier wideo to nie tylko kreatywne projektowanie i pisanie kodu, ale również żmudne dokumentowanie własnych dokonań. Jak się okazuje, zaniedbanie tego ostatniego elementu potrafi po latach zamienić produkcję sequeli czy rozszerzeń w prawdziwy koszmar deweloperów.
Do niedawnych narzekań studia CD PROJEKT RED, które głośno mówiło o problemach wynikających z niedbałego archiwizowania danych, dołączył Tymon Smektała, były dyrektor franczyzy Dying Light ze studia Techland. Podczas panelu na konferencji Digital Dragons weteran branży podzielił się niezwykle cenną lekcją, jaką dałby swojemu zespołowi, gdyby tylko mógł cofnąć czas: kluczem do bezproblemowej przyszłości projektu jest skrupulatne dbanie o dokumentację techniczną.
Smektała otwarcie przyznał, że w trakcie prac nad pierwszą odsłoną zręcznościowej gry o zombie, Techland nie przywiązywał większej wagi do rzetelnego spisywania założeń poszczególnych funkcji. Wiele zaimplementowanych rozwiązań powstawało spontanicznie bezpośrednio na komputerach poszczególnych projektantów czy programistów, przez co oficjalne pliki rzadko kiedy odzwierciedlały stan faktyczny gry.
Co gorsza, zaniedbano również spisanie oficjalnej linii fabularnej oraz zasad rządzących uniwersum. Wynikało to z faktu, że w tamtym okresie zespół zwyczajnie nie zakładał, iż tworzy podwaliny pod nową, wieloletnią serię gier, co odbiło się potężną czkawką w późniejszych latach.
Brak uporządkowanych baz danych wywołał lawinę komplikacji podczas produkcji gry Dying Light 2. Projektanci musieli włożyć ogromny wysiłek w to, aby nie naruszyć ciągłości fabularnej i poprawnie dopasować kluczowe daty w świecie gry. Smektała zdradził ze wstydem, że deweloperzy spędzili mnóstwo czasu na inżynierii wstecznej własnych mechanik, a wiedzę o historii świata gry czerpali... z internetowych encyklopedii tworzonych przez samych graczy.
Twórcy czuli ogromne zażenowanie, że musieli posiłkować się pracą fanów, zamiast korzystać z wewnętrznych materiałów. Stąd płynie uniwersalna rada dla wszystkich twórców pracujących nad nowymi markami: dbanie o dokumentację od pierwszego dnia zaowocuje ogromną wdzięcznością samemu sobie, gdy po latach przyjdzie pora na tworzenie sequela lub dodatku.
Z identycznymi problemami mierzyli się zresztą reprezentanci CD PROJEKT RED, którzy podczas tego samego wydarzenia opowiadali o kulisach powstawania swoich produkcji. Polscy deweloperzy przyznali, że kiedy nadszedł czas na rozpoczęcie prac nad pełnoprawnym remake'iem pierwszej części Wiedźmina, studio zderzyło się ze ścianą.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dying Light 2 Stay Human.