Microsoft znacząco przyspiesza ray-tracing. Nowa funkcja w DirectX zapewnia do 90% wzrostu wydajności
Firma Microsoft zaprezentowała nową technologię optymalizacji renderowania obrazu, która może znacząco wpłynąć na płynność działania gier wykorzystujących śledzenie promieni. Funkcja o nazwie Shader Execution Reordering została oficjalnie zintegrowana ze standardem DirectX 12 w ramach najnowszej aktualizacji bibliotek do wersji Shader Model 6.9. Jej głównym zadaniem jest uporządkowanie sposobu, w jaki procesory graficzne radzą sobie ze skomplikowanymi obliczeniami.
Rosnąca złożoność współczesnych silników graficznych sprawia, że tradycyjne podejście do renderowania staje się coraz częściej sprzętowym wąskim gardłem. Kiedy w wirtualnej scenie pojedynczy promień światła trafia w wiele różnych obiektów, z których każdy wymaga zastosowania innego shadera, poszczególne wątki procesora graficznego muszą na siebie czekać. Prowadzi to do niepożądanego przestoju w pracy urządzenia. Rozwiązanie zaproponowane przez inżynierów Microsoftu analizuje informacje o wszystkich obiektach trafionych przez promień, a następnie grupuje je i zmienia kolejność wykonywania zadań na podstawie ich lokalizacji przestrzennej oraz podobieństwa. W ten sposób karta graficzna może przetwarzać dane w sposób znacznie bardziej spójny i ciągły.
Wewnętrzne testy przeprowadzone przez twórców środowiska DirectX pokazują bardzo duży potencjał nowej metody. W specjalnym demie technologicznym układy graficzne Intel z serii B, znane pod nazwą kodową Battlemage, zanotowały aż 90-procentowy wzrost liczby klatek na sekundę po aktywacji nowej funkcji. Zauważalną poprawę odnotowano również na sprzęcie firmy NVIDIA. Topowy model GeForce RTX 4090 wygenerował o 40% klatek więcej w porównaniu do standardowego, starszego modelu sortowania promieni. Sama koncepcja nie jest zresztą całkowitą nowością na rynku sprzętowym, ponieważ NVIDIA już wcześniej integrowała podobne rozwiązania na potrzeby zaawansowanego path tracingu.
Należy mieć na uwadze, że zaprezentowane przez Microsoft wyniki pochodzą z wyizolowanego dema technologicznego, a nie z pełnoprawnej gry wideo. W rzeczywistych zastosowaniach, ze względu na wysoki stopień skomplikowania kodu komercyjnych produkcji, ostateczny zysk wydajności będzie najprawdopodobniej niższy. Funkcja stała się jednak wymaganym standardem w architekturze Shader Model 6.9. Oznacza to, że deweloperzy otrzymują gotowe narzędzie, które przy odpowiedniej implementacji pozwoli zauważalnie poprawić optymalizację nadchodzących tytułów na najnowszych układach graficznych.