Rekordowe przychody, ale inwestorzy uciekają. Branża gier w 2025 roku była pełna sprzeczności

Gry
332V
Konsole vs PC
Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 10:45

Raport „State of Video Gaming 2026” autorstwa Matthew Balla z firmy Epyllion trafnie punktuje obecne paradoksy rynku elektronicznej rozrywki. Z jednej strony cała branża generuje niespotykane dotąd przychody ze sprzedaży oprogramowania, które w 2025 roku wzrosły o 5,3 procent, osiągając pułap 195,6 miliarda dolarów. Z drugiej strony, finansowanie od prywatnych inwestorów drastycznie wysycha - odnotowano tutaj bolesny spadek aż o 55 procent, co bezpośrednio uderza w stabilność studiów deweloperskich.

Szczegółowa analiza liczb ujawnia ciekawe przesunięcia w portfelach graczy. Sprzedaż oprogramowania na konsole osiągnęła historyczne maksimum na poziomie 41,6 miliarda dolarów (wzrost o 2,3 procent względem rekordowego, pandemicznego 2020 roku). Wzrost ten wynika jednak ze zmiany naszych nawyków zakupowych. Faktyczna sprzedaż pojedynczych gier i mikrotransakcji spadła bowiem o blisko 11 procent w ujęciu rocznym. Różnicę z nawiązką pokryły zyski z usług abonamentowych pokroju PlayStation Plus czy Xbox Game Pass. To doskonale tłumaczy, dlaczego platformy tak agresywnie forsują model subskrypcyjny i dlaczego w dobie rosnących kosztów utrzymania infrastruktury, wkrótce możemy spodziewać się podwyżek ich cen.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na tym tle niezwykle stabilnie prezentuje się rynek komputerów osobistych. Segment PC jako jedyny nie doświadczył popandemicznego spowolnienia, notując 30-procentowy wzrost sprzedaży treści od 2020 roku. Ogromny wpływ na to mają gracze z Chin, generujący 20 procent globalnych wydatków. Warto jednak zaznaczyć, że nawet po całkowitym odliczeniu chińskiego kapitału, wartość rynku PC wciąż przewyższa rynek konsolowy o solidne 6,7 miliarda dolarów.

Niestety, rynkowy optymizm gaśnie przy temacie inwestycji. Brak zewnętrznego wsparcia finansowego zmusza nie tylko największe korporacje do zwolnień, ale stanowi wręcz wyrok dla mniejszych, niezależnych deweloperów, dla których pojedyncza porażka sprzedażowa oznacza dziś bankructwo. Ratunkiem dla wielu staje się outsourcing - zlecając prace na zewnątrz, studia uciekają przed stałymi kosztami wewnętrznymi. Na koniec raport przywołuje przypadek platformy Roblox, która w sierpniu 2025 roku miała przyciągnąć 47,3 miliona graczy. Tytuł rośnie w siłę i staje się jednym z najważniejszych graczy na rynku, mimo ciągłej presji prawnej i wyzwań związanych z bezpieczeństwem najmłodszych.

Źródło: WCCFTech

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper