Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 27.05.2012 00:33
O zmianach w nowym Project Zero 2
503V

O zmianach w nowym Project Zero 2

A zmiany, przynajmniej w sferze deklaracji, mają być duże. Twórcy Project Zero 2: Wii Edition (aka Fatal Frame 2) opowiadają w niedawno opublikowanym wywiadzie jak ulepszali drugą odsłonę serii (wydaną pierwotnie na PS2), co dodali, a przede wszystkim jakimi metodami chcą spopularyzować na nowo gatunek horrorów.

xxxxx

Rozmowa z twórcami Project Zero 2: Wii Edition odbyła się w ramach cyklu Iwata Asks, gdzie prezes Nintendo przepytuje twórców co ważniejszych tytułów wydawanych na platformy jego firmy. Udział w niej wzięli producent Keisuke Kikuchi i reżyser Makoto Shibata.

 

Geneza gry? Były przede wszystkim dwa powody jej powstania. Pierwszy to szereg niewykorzystanych w (niewydanym poza Japonią) Project Zero 4/Fatal Frame 4 pomysłów, także takich, na które ludzie z zespołu wpadli dopiero po zakończeniu produkcji. Kikuchi mówi, że założenie ogólnie było takie, aby -- za sprawą nowej metody sterowania i innych usprawnień -- zaoferować coś więcej niż remake. A dlaczego -- tu drugi powód -- remake, a nie zupełnie nowa gra? Tu tłumaczy, że to za sprawą szczególnego uznania jakim cieszyła się druga część serii i zakończenia, jakie pozostawiło ślad w świadomości graczy.

 

W innym miejscu producent jest trochę bardziej dokładny w wymienianiu nowości tworzonych z myślą PZ2: Wii Edition. Są to znaczące zmiany w systemie walki, nowe 'epizody', nowe zakończenia, poprawiona grafika i inne ulepszenia (np. w kwestii wspomnianego sterowania) sięgające wręcz do fundamentów gry. Kikuchi na dowód dużego wkładu w remake przytacza słowa Shibaty, który lubi powtarzać, że PZ2 "ma wszystko".

 

Największą chyba nowością będzie jednak dodatek trybu nazwanego "Haunted House Mode". Zgodnie z nazwą to przechadzka po nawiedzonym domu, z losowo generowanymi 'strachami', za którą stał pomysł, aby przeżywać ją wraz ze znajomymi lub rodziną. Dlatego sterowanie jest bardzo proste: naciskamy przycisk żeby iść, chcąc się zatrzymać puszczamy go; Wiilot służy do rozglądania. Innymi słowy, uczestnicy zabawy mają się czuć jakby oglądały razem straszny film w telewizji, chociaż na tym wcale się nie kończy. Druga osoba może przyczyniać się do powstawania podejrzanych dźwięków lub pojawienia duchów. Jest więc w tym momencie kimś w rodzaju zarządcy nawiedzonego domu.

 

Koncepcja Haunted House Mode brzmi niepozornie, ale kryje się za nią być może głębsza filozofia próbująca znaleźć remedium na kurczące się grono miłośników growych horrorów. Do tej pory, twierdzi Iwata, gracz reagował tylko na to, co przygotował twórca; dzisiaj za sprawą wspomnianego trybu to inny odbiorca może współtworzyć nasze doznania płynące z rozgrywki, nadając jej zupełnie nowego wymiaru. Taka interakcja to także nowy sposób czerpania przyjemności z horroru, uważa reżyser Shibata, zawrócenie ze stale zawężającej się drogi możliwości, którą podążają twórcy chcący rozwijać serię o ugruntowanej już od lat pozycji. Na tym, tj. na podejmowaniu nowych wyzwań w ramach sprawdzonych idei, być może można budować przyszłość gatunku. W tym sensie Project Zero 2: Wii Edition jest "punktem zwrotnym", ale i skumulowaniem najlepszych cech tej ciągnącej się od przeszło dziesięciu lat serii.

 

Project Zero 2: Wii Edition ukaże się w Europie 29 czerwca.

Tagi: Koei Tecmo project zero II wii