Culdcept BEGINS - opis gry
Culdcept BEGINS to gra będąca połączeniem planszówki i karcianki. Za jej produkcję i wydanie odpowiadało Neos Corporation. Tytuł ukazał się na PC, Switch i Switch 2.
Fabuła - Culdcept BEGINS
Culdcept Begins rozgrywa się w królestwie Bavrashka, gdzie król Dagar zjednoczył cztery żywiołowe królestwa – Wody, Ognia, Powietrza i Ziemi – pod jednym sztandarem, stawiając czoła zagrożeniu ze strony mieszkańców mrocznej, podmorskiej Otchłani. Jego sławny generał Rutra poprowadził kampanię, która zjednoczyła królestwa i wzniosła magiczną barierę chroniącą ziemie przed inwazją Otchłani, której mieszkańcy pragną uwolnić swojego boga Baltiasa z jego więzienia głęboko pod ziemią. Jednak Rutra następnie zaginął, pozostawiając swojego syna, głównego bohatera Kamru, zupełnie samego, by poszedł w jego ślady.
Kamru jest Ceptorem, tak jak jego ojciec, zdolnym władać w walce potężnymi magicznymi artefaktami zwanymi Culd (czyli kartami występującymi w grze). Doskonali te umiejętności w Królewskiej Akademii Cepterów, u boku swojej przyjaciółki Ishary (księżniczki królestwa) i swojego rywala Tarhunta. Kamru pnie się po szczeblach Akademii, ostatecznie zostaje mianowany do Królewskiej Gwardii Cepterów i wraz z księżniczką zostaje wplątany w nowy konflikt z Otchłanią, podczas gdy sam poszukuje miejsca pobytu swojego ojca.
Rozgrywka - Culdcept BEGINS
Podstawowa mechanika poruszania się po planszy, przejmowania ziem, a następnie rozbudowywania ich, by pobierać od przeciwników opłaty i czynsze, gromadząc fundusze przy jednoczesnym rugowaniu rywali, dość wiernie trzyma się formatu Monopoly.
Gdy gracz stanie na ziemi przeciwnika (lub przeciwnik na ziemi gracza), można stoczyć bitwę, używając jednej z kart potworów z ręki i wzmacniając jego siłę kartami przedmiotów, w nadziei zarówno na uniknięcie opłaty, jak i odebranie ziemi rywalowi w razie zwycięstwa. Karty zaklęć można zagrywać raz na turę, przed rzutem kośćmi, a ich różnorodne efekty służą wzmacnianiu własnych parametrów lub przeszkadzaniu przeciwnikowi.
Potwory i pola mają przynależność żywiołową, a dopasowanie tych żywiołów daje istotom większą premię podczas walki. Posiadanie wystarczającej liczby ziem danego żywiołu pozwala łączyć ich efekty w łańcuch, zwielokrotniając opłaty pobierane od przeciwników, którzy mają nieszczęście stanąć na tych polach. Ostatecznym celem jest osiągnięcie dowolnie ustalonego pułapu funduszy (złota/magii) i dotarcie do zamku startowego.
Każde okrążenie planszy zwiększa ilość pieniędzy zdobywanych po dotarciu do zamku, co zachęca do utrzymywania stałego tempa, by przeciwnicy nie zgromadzili bogactwa i potęgi szybciej. Rozgrywki stają się dynamiczną walką pomiędzy zdobywaniem a traceniem posiadłości, modlitwą, by rzut kośćmi przeniósł gracza tuż za ulepszone pole rywala, i obmyślaniem sposobów, by zmusić przeciwników do wylądowania na własnych ziemiach.
Dodatkową komplikacją tego napięcia między losowością planszówki a strategią karcianą są same plansze. W przeciwieństwie do kwadratowej planszy Monopoly, plansze w Culdcept Begins mogą różnić się kształtem i składem żywiołowym pól, a także posiadać unikalne struktury zmieniające przebieg gry. Niektóre z nich są proste, jak mosty łączące różne pasy pól czy pola teleportacyjne przenoszące w inną część mapy. Inne, jak sklepy czy wróżki, nagradzają tymczasowymi kartami dającymi przewagę w trakcie meczu.
Najciekawszymi strukturami w Culdcept Begins są świątynie, które zapewniają losowe błogosławieństwo lub utrudnienie wpływające na całą planszę, oraz sanktuaria, w których sprzedawane są żetony żywiołów, a ich wartość rośnie i spada w zależności od poziomu rozbudowy ziem danego żywiołu.
Galeria - Culdcept BEGINS
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych