Next-genowe innowacje

BLOG
3195V
Next-genowe innowacje
Tom19 | 07.05.2014, 19:58
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Konsole nowej generacji wkroczyły na salony z przytupem oferując większą moc obliczeniową sprzętu i ogromne możliwości w kreowaniu wirtualnego świata. Piąta generacja gier zapoczątkowała erę trójwymiarowych modeli i była tym czym dla kina przejście z filmu czarno-białego na kolorowy. 
Szósta i siódma generacja to poszerzenie horyzontów możliwości pod względem realistycznego, żyjącego świata jak i większej immersji z bohaterami, którzy przy wykorzystaniu odpowiedniej technologii wyrażali uczucia w bliższy sposób niż kartonowa ściana postaci w 32-bitowej erze. Przez 20 lat zmieniło się tak dużo, a zarazem tak niewiele. Mamy ósmą generację, czy coś oprócz graficznych wodotrysków spowoduje, że odróżnimy ją od poprzedniej ? 
Wymienię zarówno innowacje nad którymi pracują specjaliści, jak moje własne wizje lepszego jutra w świecie elektronicznej rozrywki.
 
 
 
Filmowość w grach
 
Coraz mniej gier stara się o zaskakujące zwroty fabularne, wybory moralne między życiem a śmiercią, decyzje, które zmienią przebieg wydarzeń o 180 stopni. Coraz mniej gier opiera historie o tematy tabu, takie jak rasizm, orientacja homoseksualna, bratobójstwo, szaleństwo, kazirodztwo i inne szokujące aspekty ludzkiego życia, które jeśli są wykorzystywane to w sposób delikatny i zupełnie drugoplanowy. 
Są oczywiście gry, które w doskonały sposób wykorzystują te elementy, aby zaszokować gracza.Mowa o The Last of Us, Mass Effect i Heavy Rain. W pierwszym przypadku występuje prosta aczkolwiek emocjonująca historia z elementami zaskoczenia i masą zapadających w pamięć zdarzeń. Opowiada o przygodzie i zżyciu się dwóch osób, które przy początkowej empatii do siebie, zaczynają rozumieć, że aby przeżyć w brutalnym świecie należy współpracować. 
Gra przełamała stereotyp bajkowej opowieści, będąc idealnym materiałem dla adaptacji kinowej, która już została zapowiedziana. O Mass Effekcie można napisać tyle, że twórcy nie bali się pokazać scen miłosnych (tej samych płci) i wyborów, które uśmiercały nawet cały gatunek żyjący na planetach. 
 
 
Momenty, w których człowiek zastanawiał się kilka ładnych minut co w danej sytuacji zrobić sprawiają o unikalności emocjonalnej i przemyśleniu, czy w realnej sytuacji życiowej nasze zachowanie byłoby takie same jak przy głupim wciśnięciu przycisku na padzie. Jeśli chodzi o emocje to Heavy Rain wie jak troszczyć się o poruszenie naszego stanu umysłu. Stany psychiczne wyrażające ustosunkowanie się człowieka do określonych zdarzeń, ludzi i innych elementów otaczającego świata, polegające na odzwierciedleniu stosunku człowieka do rzeczywistości to termin uczucia.
Uczucia, które towarzyszą nam po przejściu przygody w Heavy Rain próżno szukać w innych grach. Jest zaangażowanie emocjonalne w rozwikłaniu zagadki, uczucie pustki, bezsilności i zagubienia podczas szukania dziecka, miłość, zaskoczenie, strach...To wszystko może nam się trafić w prawdziwym życiu, a jest pięknie upchane w 'prostej'' gierce, gdzie jedyne co trzeba to wybrać jedną opcję dialogową spośród czterech. To pokazuje jaka moc drzemię w grach, a nie jest do końca wykorzystana. Wyobraźmy sobie horror, w którym historia opowiada o zarażonym bohaterze. Pierwszym problemem jest powolna przemiana własnego ciała w bezmózgiego potwora, a drugim eliminacja wszystkich innych mutantów, którzy wcześniej też byli ludźmi. Jakie byłoby nasze zaskoczenie, gdy w połowie przygody, następuje kompletna przemiana już wyczerpanego, bezsilnego człowieka w to coś co eliminowaliśmy przez cały czas. Chodzimy w skórze potwora, do czasu spotkania z kobietą, która cudem nie została zarażona. Zabija nas, a my zaczynamy przygodę już jako nowa postać. Podobny twist mieliśmy w drugiej części Metal Gear Solid, gdzie Snake został zaskakująco zamieniony na Raidena, w tym wypadku fani serii byli bardziej oburzeni niż zaskoczeni. A może jedno i drugie ;) 
Są gry, gdzie nie ma rozbudowanej fabuły, ale nadrabiają wizją artystyczną jak Journey, ICO, Shadow of the Colossus. W takim przypadku, dlaczego nie pójść dalej. Aby gracz tworzył własną historię odkrywając samodzielnie karty. Bez żadnej podpowiedzi od twórców, przygodówki i gry akcji zyskały by na atrakcyjności. Gra Sleeping Dogs pozwalała wcielić się w detektywa Wei Shena, próbującego przeniknąć w struktury niebezpiecznej organizacji przestępczej. Historia gry była z góry narzucona mimo pełnej swobody w eksplorowaniu świata. Swoboda w kreowaniu własnej przygody byłaby przyszłościową bombą w świecie gier. Mam na myśli przejście na złą stronę w każdej chwili, eliminowanie wybranych członków gangu lub własnych współpracowników w policji zmieniający całkowicie przebieg wydarzeń. Nie mówię o kilku zakończeniach, ale o zupełnie innym dojściu do niego. Podczas niezłej rozróby zostajesz złapany i nie lądujesz w domu z zabraną bronią, ale czeka cię zupełnie nowa misja wydostania się z więzienia. Przed wojną gangów kłócisz się z bossem, który nie patyczkując się ładuje ci kulkę w łeb! Będzie to uwzględnione tylko przy niskiej reputacji, którą zdobyłeś wykonując misję. Od tego czasu następuje zamiana bohatera, a ty szukasz szczęki z powodu takiego obrotu sprawy.
Cenię to jak Rockstar postąpiło w najnowszej piątej części GTA. Osobna przygoda trójki odmiennych od siebie charakterem osób, którzy w pewnym momencie łączą siły to rewelacyjny pomysł godny kontynuowania. 
 
 
Gdy filmy animowane tworzone za pomocą programów do przetwarzania grafiki trójwymiarowej mijają się z grami, które w założeniu mają być bardziej filmowe niż standardowa produkcja,dochodzi do konkluzji, że gry wideo powoli zbliżają się do szerszego grona odbiorców. Gdy mówimy o filmowości gier mam na myśli kilka produkcji. 
Heavy Rain i Beyond: dwie dusze od Quantic Dream, pierwszą odsłonę Call of Duty spod znaku Modern Warfare, świeżego Tomb Raidera i serię Uncharted. 
Pierwsze dwie pozycje to próba zrobienia z gry filmowe dzieło, z postaciami nad którymi mamy kontrolę w ograniczony, wyznaczony przez twórców sposób,a jednak dająca przedsmak decyzji i wyborów moralnych, których próżno szukać w salach kinowych.   
Wyobraźmy sobie, że oglądając w kinie film, możemy zadecydować o losach bohatera? W przyszłości to całkiem możliwa wizja, jednak na tą chwilę bliżej jest wirtualnej rozrywce do stworzenia ultra-realistycznej produkcji z dodatkiem prawdziwych aktorów i dojrzałej fabuły. Do czego zmierzam ?
Coraz więcej produkcji korzysta z żywych aktorów, którzy są  przenoszeni do wirtualnego świata. Mowa o performance capture,które jest świetnym narzędziem do nadawania oteksturowanym postaciom odpowiedniej naturalności. Technika kamer rejestrująca ruchy aktora, jak również mimikę twarzy to istne cudo możliwości.Sławni aktorzy coraz częściej użyczają swoich wizerunków do gier. Ellen Page, WIllem Dafoe w Beyond: dwie dusze, a teraz Kevin Spacey w Call of Duty: Advanced Warfare to mała zapowiedź do coraz częstszego pojawiania się gwiazd Hollywoodu na ekranach telewizora podczas grania. Bo fajnie ujrzeć Jasona Stathama, Johna Malkovicha i Umę Thurman w najnowszej części GTA. 
W nadchodzących grach poproszę zastosowanie tej technologii na zwierzętach, które zapełniają zazwyczaj ogromne połacie terenu. Na tą chwilę są one mało przekonywujące pod względem poruszania się, o ukazywaniu emocji nie wspominając. 
Po performance capture warto wspomnieć o kolejnej rewelacji, w postaci silnika Eco-Motion. Narzędzie jest bliższe zastosowaniu w grach sportowych, ale pewniakiem jest, że zdobędzie szersze zastosowanie w innych gatunkowych pozycjach. 
Pierwszą grą, która wykorzystała ten silnik jest NBA 2K14 i trzeba przyznać, że animacje postaci, wykonanie twarzy całościowo pokazuje next-genowy pazur. Każdy piłkarz w Fifie, deskorolkowiec w Tony Hawk'u, czy pani podająca piłeczki w tenisie ziemnym powinna być animowana na podstawie silnika Eco-Motion :) 
Mamy realistyczne zachowania i cechy ludzkie, więc co nam do szczęścia brakuje, aby gra była idealnie zbalansowana pomiędzy grą właściwą a wykreowanymi przerywnikami filmowymi. Przed wszystkim płynne przejście między wydarzeniami z cut-scenki a grą to podstawa do lepszego odbioru produktu. Rockstar Games wie dokładnie o co mi chodzi. W Max Payne 3 i Grand Theft Auto 5, przejście między filmikami na silniku gry a samą rozgrywką były tak namacalnie płynne, że człowiek nie raz nadział się na tym, że to co widzi to już gra, a nie scenka przerywnikowa.
Proponuję spojrzeć na cut-scenki z Final Fantasy X lub późniejszych części. I porównać z takimi grami jak Infamous: second son, Watch Dogs, czy chociażby skasowane Star Wars 1313. To co kiedyś wyglądało niesamowicie jako przerywnik w grze, dzisiaj wygląda lepiej jako gra właściwa.  
To świadczy o tym, że jeśli chodzi o stronę wizualną, postęp gna niczym puszczona kula śnieżna ze szczytu Mount Everest. Im dalej się toczy, tym jest większa, a ja mam wrażenie, że w środku tej kuli zapomniano o innych kwestiach jak poprawa sztucznej inteligencji, fizyki przedmiotów, ciekawie napisanego scenariusza czy zmianie skostniałej mechaniki, która do znudzenia jest powtarzana w większości gier (cover system = naciśnij przycisk, wykrywanie wrogów przez odpowiedni wskaźnik itd.).
 
 
 
 
Mechanika niszcząca immersję
 
Porozmawiajmy o mechanice, która na dobre zagościła w większych produkcjach, a która prosi się o mniejszą lub większą zmianę. W grach jeśli jedna rzecz się sprawdzi, jest powielana do bólu w kolejnych tytułach. 
Immersja gracza do głównego bohatera powoli zanika z powodu archaizmów i powielanych rozwiązań zmieniających kilka postaci z różnych gier w jednolitą papkę tych samych gameplayowych sytuacji. Brak pomysłu na inne rozwiązania, zatrzymanie rozwoju technologicznego, czy po prostu lenistwo? Dlaczego w każdej grze wciskany jest cover system, wizja patrzenia przez ściany, manipulacja czasem, ogromne napisy ukazujące cel itd. Czy ,,doskonałe'' ukrywanie się za przeszkodami zwanym cover-system jest elementem, który można poprawić? A owszem, wystarczy zbliżyć się a postać płynnie przylega sama do ściany, samochodu, stojącej pani palącego szluga. Do ściany jego ręka dotyka powierzchni i podczas przechodzenia odbija się o kilkanaście centymetrów, do samochodu zamyka półotwarte drzwi, a do pięknej pani klepie w tyłek. Proste rozwiązanie, można rozwinąć. Strzela do ciebie snajper, więc schowany za samochodem wyłamujesz lusterko i spoglądając namierzasz przeciwnika. Do strzelaniny Fps z poziomem trudności jak w starusienkim Ghost Recon, innowacja godna zainteresowania. 
Po co wciskać bezsensownie przycisk, jak wszystko można z automatu zrobić. Jeśli komuś pasuje stara szkoła to twórcy mogliby udostępnić w opcjach te rozwiązanie do wyboru. Idealnie zrealizowany cover-system był w polskiej produkcji Call of Juarez, gdzie postać zza skrzyni mogła lekko wychylać się oddając precyzyjne strzały.
Drugą denerwującą modą jest pokazywanie graczowi, że przeciwnik cię ,,trochę'' zobaczył, ale dopiero za chwilę dostrzeże całą sylwetkę. Mowa o wskaźnikach zauważalności, które z jednej strony są ułatwieniem, a z drugiej niszczy obecną inteligencję wrogów. Bo łatwiej zrobić fikutaśny wskaźnik, niż poprawić AI. Albo cię widzą, albo nie. Nie ma opcji pomiędzy, bo jeśli takowa ma się pojawić to w postaci, szybko odwróconej głowy i zdziwieniu, że coś się przed chwilą ruszyło. Nieakceptowalne jest widzenie krótkowzroczne ( po 40 metrach nikogo nie widzę! ), zapłonowo-opóźnione ( dopiero pojawił się, dam mu kilka sekund na ukrycie! ), anty-noktowizyjne ( nie widzę w cieniu tych zielonych lampek! ).
 
 
Mieszając AI wrogów z cover-systemem otrzymamy akcję, w której wróg nie widzi czubka naszej głowy przemieszczającego się nad metrowym murkiem. Brawo! A gdyby tak dodać animację niskiego czołgania się z przychyloną głową, albo zwiększyć murek o 20 cm ? Jednak po co, skoro animacja wygląda dobrze dla obserwatora, a murek musi mieć europejską normę wysokości murków w grze. Pośmiać się można ;)
Kolejnymi ułatwieniami i niszczycielami doskonałej immersji z bohaterem są niesamowite wizje przez elementy otoczenia, które pomagają w lokalizacji elementów lub wrogo nastawionych osobników. Ja nie mówię, że to źle. Ale czujemy się jak niepełnosprawni, bo po co mam otwierać lodówkę, skoro widzę, że nie ma w środku browarów.   
Ciekawszym rozwiązaniem byłoby zwolnienie na kilkanaście sekund akcję, aby kamerą szybko objechać pomieszczenie i sprawdzić rozmieszczenie przeciwników. Ewentualnie prawdziwe szpiegowskie kamery wsuwane pod drzwi lub drony. Oczywiście były te gadżety w grach z serii Tom Clancy, ale to za mało.
Przewinęło mi się słowo DRZWI, więc warto o tym napisać (dosadnie wyżywam się nad brakiem innowacji :D) Jeśli w przygodówce lub horrorze, występuje element szukania zagubionego klucza w psiej budzie, o zgrozo połkniętego przez psa. To ja się pytam, dlaczego tak trudno wyważyć, spalić, wyrąbać, cokolwiek innego zrobić z tymi zamkniętymi drzwiami! W okolicy pełno otwartych, a zamknięte akurat te? I dlaczego otwierając je, 99% bohaterów nie trzyma klamki, nie pociąga za nią i nie widać dłoni. Przez takie szczegóły tracimy poczucie bycia bohaterem, w którego się wcielamy.
Patrząc na inny gatunek gier- wyścigi, myślimy o tym aby palić gumę na starcie, skończyć pierwszym na mecie i przełączyć w karierze kolejne wyzwanie. Immersja gracza w kierowcę wyścigowego jest tak błaha, jak przywiązanie nastoletniej japonki do tamagotchi. Nie mam na myśli kamery z oczu kierowcy podczas jazdy i pięknie animowanych rąk przy skręcaniu kierownicą. Coraz mniej gier, zwłaszcza wyścigowych stara się o pokazanie emocji na twarzach bohaterów, karierze pełnej zawiłości, czy elementów wykreowanych losowo.
Wyobraźmy sobie, że tworzymy naszego kierowcę od podstaw: sylwetka, kolor skóry,twarz, cechy charakteru, albo wklejamy własne zdjęcie i na tej zasadzie powstaje model twarzy kierowcy (wiem, fantastyka). Nie mamy menu głównego, narzuconej z góry listy wyścigów. Mamy za to wstęp niczym w grach przygodowych. Dźwięk telefonu budzi zaspanego kierowcę,który leniwie wstając potyka się o samochodzik swojej pociechy,a w łazience przemywając dotąd niewidzianą twarz widzimy...tak, samego siebie. Idealnie odwzorowana mimika twarzy ukazuje lekkie zmęczenie połączone z ekscytacją. Najazdy kamery w filmiku pokazują takie czynności jak pożegnanie z żoną, otworzenie parkingu i wsiadanie do samochodu a w tle widać, krótkie zdania ukazujące historię dojścia do elitarnej kariery zawodowego kierowcy. Po dojechaniu na lotnisko i podróży samolotem, lądujemy w Niemczech, docierając do garażu. W tym momencie z filmu przechodzimy do właściwej rozgrywki, gdzie z widoku FPP, możemy pójść do biura, zobaczyć kalendarz zawodów lub dokładną trasę wyścigu. Widzimy znajomą twarz w lustrze, słyszymy uwagi kolegi z drużyny, a przechodząc koło swojego samochodu ręka automatycznie głaszcze lakier pojazdu, w którym się ścigamy. Jesteśmy w elicie, mamy 550 konnego Nissana GT-R i bierzemy udział w zawodach na trasie legendarnego Nurburgring. Idąc dalej, możemy wybrać konkretne zawody z listy setek zawodów omijając sztywne normy standardowej kampanii.Kilka minut przed startem sami idziemy do samochodu, wyjeżdżamy na linię startową i wybieramy moment, w którym chcemy założyć kask. Zakładamy pewnymi ruchami rękawiczki,odpalamy silnik, cały czas widząc to co widzi profesjonalny kierowca oczami. W końcu czekając na start widać pełną koncentracji własną twarz, a po zawodach jest cała w kropelkach potu.Czujecie tą immersję?
 
 
Nie wymagajmy od next genowych gier może takich cudów, ale chodziło mi o przekazanie tego, czego jeszcze nie było a jest możliwe do wykonania w celu uzyskania czegoś większego niż tylko przeskakiwania z okienka wyboru samochodu do okienka wyboru trasy.  
Pod tym względem przodownikami w odpowiedniej immersji są takie gry jak: Call of Juarez: więzy krwi, Mirrors Edge, Need for Speed Shift, Call of Cthulhu i najnowszy Thief. 
 
 
 
 
Inteligentna rozgrywka
 
Oczywiście jest pełno gier, które w doskonały sposób próbują zakryć stare naleciałości.Ale wraz z nową generacją my gracze powinniśmy żądać nowych rozwiązań, a nie przyzwyczajać się do ogólnoświatowych norm.
Jak na razie te normy są utrzymywane przez wiele lat, mam na myśli sztuczną inteligencję nawiązującą do poziomu trudności, właściwości materiałów i fizykę przedmiotów. 
Zacznę od wspomnianej wcześniej AI przeciwników. Według wikipedii sztuczna inteligencja to dziedzina wiedzy obejmująca logikę rozmytą, obliczenia ewolucyjne, sieci neuronowe, sztuczne życie i robotykę. Sztuczna inteligencja to również dział informatyki zajmujący się inteligencją – tworzeniem modeli zachowań inteligentnych oraz programów komputerowych symulujących te zachowania. 
Jak widać nie jest to tak proste pojęcie do zrealizowania, zwłaszcza w świecie gier, gdzie te zachowania muszą przejść przez sito tysiąca nieprzewidywalnych zdarzeń.
Dlaczego wirtualni przeciwnicy powielają schematy zachowań, ścieżki patrolowania są te same, a jedyne zaskoczenie jakie może się pojawić to zawieszenie rozumowania, gdy wskoczyłeś na skrzynie a zombie lata jak zwariowany wokół niej.
Ja wiem, że dążenie do idealnej inteligencji przeciwników lub towarzyszy jest zgubną ścieżką pod względem atrakcyjności rozgrywki. Musi być wszystko wypośrodkowane, z lekką dominacją tej lepszej strony. Nie wyobrażam sobie, aby potwory zaciągały mnie w pułapkę, samochody taranowały przy zakręcie tak abym zawsze wypadał poza tor lub kombinowanie snajpera z ukazaniem hełmu jak w filmie ''Wróg u bram''.
Dobre AI to takie, które pozytywnie zaskakuje, daje do rozumienia graczowi, że jest w różnych aspektach nieprzewidywalne, ale nie zbliża się do cech ludzkich. Najlepszym tego przykładem jest pierwsza część F.E.A.R, gdzie normalny człowiek nie przeskakiwałby przez szybę, ale już odczekał,oflankował,przewalił stół jako zasłony - owszem. Oczywiście niektóre akcje mogły być skryptem, czyli z góry określoną sytuacją powtarzającą się za każdym razem gdy przechodzimy dany fragment gry ponownie. Innym świetnym przykładem udanego logistycznego myślenia był w Toca race driver, gdzie przy nagłym zatrzymaniu auta, przeciwnicy omijali grzecznie boczkiem przeszkodę. Obecnie to standard,ale wyobraźmy sobie co można polepszyć w sposób akceptowalny przez gracza.
 
 
Omówienie gatunków gier, w których najczęściej zawodzi AI to skradanki, wyścigi, strzelaniny oraz sportowe. W tych pierwszych wystarczy rozwinąć proces patrolowania obszaru tj. ścieżek patrolu, która każe graczowi poczekać, zapamiętać i przejść. Propozycja losowego pokonywania trasy jest na miejscu, zaś mało innowacyjne jest postawienie ludków w inne miejsca podczas powtarzania misji jak w Splinter Cell Blacklist.
O nieszczęsnych wskaźnikach, które ukazują poziom widoczności naszej sylwetki już wspominałem, więc warto nakreślić zachowania strażników na różne sytuacje.
Metal gear solid 2 jest przesiąknięte rewelacyjnymi zachowaniami wrogów. śmieszne wykrzykniki wsadźmy sobie w du*#, a popatrzmy na takie akcje, jak reakcja na kichanie bohatera i mokre ślady zostawione po wyjściu z deszczu, wrzucanie granatów do kratek wentylacyjnych (no dobra, człowiek by tak nie zrobił), czy pukanie w karton, który dziwnym trafem się poruszył :)
Idąc dalej standardem powinno być przeszukiwanie ''połowiczne'' pomieszczenia, w którym ostatnio widział cię przeciwnik. Czyli trochę losowość, gdzie na 10 szafek, przeszuka przynajmniej 3. Czujecie ten stres i klimat, gdy strażnik otwiera drzwiczki obok ciebie i mówi ,,dobra idę szukać dalej'', przebiegając do innego pomieszczenia ?. 
W Hitmanie, chowanie zatrutych/zabitych ciał było standardem, jeśli strażnik je wykrył to wiadomo było, że mamy przekichane. Szkoda, że nie reagowali na ślady krwi, które przecież nie zdradzają niczego podejrzanego :) W najnowszej odsłonie latanie z mopem, nie byłoby na miejscu, ale dając 2 możliwości byłoby ciekawiej a mianowicie: szukanie ofiary przez patrol po śladach krwi LUB wielorazowa możliwość starcia śladu krwi przez dobrze wchłaniający materiał, który posiada nasz agent. 
Strzelaniny to już inna para kaloszy. Ogólnie model idealnej inteligencji zaczyna się i kończy na tarciu przeciwników przed siebie, w ostateczności chowaniu się za przeszkodami i sporadycznym wychylaniu. Rozumiem fakt, że to gra i ma sprawiać przyjemność w eliminowaniu wstrętnych wrogów niczym kaczki z NES'owego Duck Hunt. A co gdybyśmy kątem oka zauważyli przeciwnika, który chce nas oflankować lub strzelającego gościa, próbującego uratować postrzelonego kolegę ? Jest ciekawiej dla oka, ale nie trudniej.
Chcielibyśmy żywą reakcję, ale nie przesadzone uczłowieczenie komputerowej postaci.
Z wyścigami jest lepiej, występuje tu zemsta naszej agresywnej jazdy, inteligentne omijanie naszego samochodu, losowe kolizje lub zawsze ciekawie wyglądające opóźnione hamowanie przed zakrętem, zwłaszcza gdy jesteśmy na drugiej pozycji. Do ideału brakuje dodanie do każdego wirtualnego przeciwnika odpowiednich charakterystyk, które w losowy sposób można obdarzyć kierowcę. Jeden jeździ wolniej, ale agresywnie, drugi preferuje bezpieczną jazdę, ale ścina zakręty, trzeci perfekcyjnie muska tarki i jest diabelsko szybki, a czwarty próbuje zepchnąć piątego, który specjalnie zwalnia powodując wypadek z wszystkimi omawianymi wcześniej ;) To oczywiście mało realistyczna cecha u profesjonalnych kierowców wyścigowych, ale nakreśliłem jak obecnie puste są kartonowe ciuchcie jadące niczym po sznurku. 
Stworzenie wiarygodnej AI wymaga niesamowitych nakładów i jeszcze większych umiejętności, więc miejmy nadzieję, że w najnowszych grach pokazane będzie to w należyty sposób.
Ciekawym pomostem między naszymi umiejętnościami a sztuczną inteligencją przeciwników jest odpowiedni poziom trudności.
Rozróżniamy wybrany przez twórców, kilkustopniowy oraz modyfikowany. Tak naprawdę brakuje najnowszej opcji a mianowicie dostosowujący się do poczynań grającego. Zamysł jest tak prosty, a tak skomplikowany. Gra wykrywa szybkość naszej reakcji, kombinatorykę, ilość idealnie pokonanych zakrętów, mierzy czas przejścia misji oraz taktykę zdobywania celu. 
Na tej podstawie bezproblemowe przechodzenie zmienia się w coraz większe wyzwanie, a jeśli zbyt często giniemy...gra zmniejsza poziom, ale nie do stopnia absurdalnie łatwego.  
 
 
Niezłym rozwiązaniem może pochwalić się najnowsza odsłona Forzy Motorsport, która wprowadziła technologię Drivatar. Jest to analizowanie naszego stylu jazdy m.in pokonywanie zakrętów, agresywność itd. do celów stworzenia komputerowego przeciwnika o współczynnikach jazdy podobnej do naszej. Innowacja prosząca się o rozwinięcie w postaci pobieranych przez sieć Drivatarów innych graczy wygląda obiecująco pod warunkiem, że jesteśmy podłączeni do sieci.   
Solą w oku jest wybór poziomu trudności we wszelakich strzelaninach. Bo gdy wybieramy trudny poziom w grze Ghost Recon Advanced warfighter lub Sniper Ghost warrior i będąc snajperem ukrytym w krzakach, giniemy od strzału z karabinu ckm, obsługującego żołnierza oddalonego o 200 metrów to granica rozsądku się zaciera. Jest tak, że wrogowie są mocniejsi, występują w większej liczbie, widzą na niesamowite odległości i mają nieskończoną amunicję. 
Ma być trudniej, ale nie absurdalnie nierealistycznie, bo wtedy nawet biorąc poprawkę, że to tylko gra, człowiek po kolejnej śmierci zastanawia się, czy to wszystko ma tak wyglądać!
Jeśli AI ma tego nie nadrobić, to chociaż ciekawe rozwiązania, a jakie? Takie, które sprawdzało się m.in. Metal gear solid i Project I.G.I. A mianowicie pole widzenia przez przeciwników, które obejmowało może zbyt mały obszar, ale człowiek i tak musiał uważać.
Przy zmianie poziomu na większy, pole widzenia wrogich jednostek rośnie do prawie realistycznej obserwacji terenu. Jeśli żołnierz ma okulary na wielkim minusie, to wystarczy zestrzelić mu z nosa. Nie zobaczy nawet swoich nóg ;D
Najnowsza odsłona Thief może pochwalić się wyborem poziomu, który nam pasuje. Modyfikacja jest tak spora, że przy zmianie kilku elementów zmienia się rozgrywka. Możemy utrudnić przygodę za pomocą wyłączenia celownika, specjalnej wizji czy strzał o specjalnych właściwościach. Co prawda nie można zmienić zachowania strażników w spostrzegawcze bestie, ale to nie zmienia faktu, o innowacyjności tej opcji. 
W grach było tyle schematów i podejść odnoszących się do poziomu trudności, że warto nakreślić tylko jeden. Mowa o Demon's Souls i Dark Souls, które w obecnych czasach przesadnej ułomności, casualowości i łatwości gier, odświeżyły definicję wysokiego poziomu pokonywania własnych słabości, ucząc opanowania i dyscypliny. 
     
 
  
 
Powiew liści na drzewach
 
Jakże ważną częścią tej układanki o lepsze jutro w next-genowych produkcjach jest silnik gry, nie muszę mówić.
Jest to główna część kodu komputerowego, mająca w sobie wbudowane moduły grafiki,sieci, AI, wykrywania kolizji między obiektami itd. Może też korzystać z oddzielnych silników implementujących obsługę wymienionych modułów. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same je tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika.
Przedstawię najważniejsze z nich, omawiając nowości, które nie ominą nas w nadchodzących grach od 2015 roku. 
Zdecydowanie najpopularniejszym silnikiem jest Unreal Engine od Epic games, najnowsza czwarta wersja została wydana 19 marca tego roku. 
Firma przyjęła nowy model biznesowy, dzięki któremu nie jest konieczne wykupywanie drogich licencji, na które pozwolić sobie mogły jedynie znaczący wydawcy czy studia. Otwiera to drogę niezależnym twórcom, którzy będą mogli skorzystać z najnowocześniejszej technologii za niewygórowaną cenę.
Technologia ta wykorzystana w setkach gier może pochwalić się jeszcze lepszymi możliwościami w zakresie efektów cząsteczkowych, gry świateł i cieni czy realistycznie wyglądającej wody.
Drugim liczącym się na rynku silnikiem jest CryEngine od Crytek. Wydana w 2009 roku trzecia wersja została ulepszona do nowszej przedstawiając się bardzo dobrze pod względem wykonania. Patrząc na Ryse: son of Rome, można zauważyć świetnie postrzępione kawałki materiału powiewającego na wietrze, czy efekty dymu. Innowacyjnością w kwestii fizyki i modelu zniszczeń może pochwalić się zespół BeamNG, który opracował realistyczny model zniszczeń samochodu, jak i pracę zawieszenia. Technologia jest rozwijana i należy spodziewać się nowego doznania w wyścigach wydanych w 2015 roku ;)   
 
 
Warto obejrzeć zeszłoroczne demo technologiczne zrealizowane przez francuskie studio Enodo, które przedstawia ukazanie dość realistycznego środowiska zarówno naturalnego jak i wykreowanego przez człowieka. 
Jednak oba ''endżiny'' mogą pójść w zapomnienie przy niesamowitych możliwościach Snowdrop Engine. Deweloperzy z Ubisoftu zapewniają, że grafika i fizyka będzie iście nextgenowa i patrząc na przedstawione filmiki, nie ma co się dziwić.
Tom Clancy's The Division będzie pierwszą grą wykorzystującą ten silnik. Cała moc polega na bardziej szczegółowym środowisku, gdzie miasta nie będą większe niż dotychczas, lecz zapełnione masą detali. ,,Snow'' w nazwie nawiązuje do przywiązania dużej wagi w odwzorowaniu mrozu na wszelkich możliwych powierzchniach jak zamarznięte ulice, szyby aut, czy ukazanie ciepłego powietrza wylatującego z włazu kanalizacyjnego. Silnik charakteryzuje się prostotą tworzenia oraz elastycznością narzędzi, przez co developerzy mogą bez większych obaw eksperymentować ze środowiskiem.
Drugim pozytywnym aktorem tego przedstawienia może być FoxEngine zbudowany przez Kojima Productions. Początkowa prezentacja silnika odtworzyła salę konferencyjną firmy, pokazała prosty proces tworzenia trójwymiarowych modeli postaci i broni. Fox Engine zaoferuje niespotykany dotąd poziom operowania przeźroczystością materiałów, efektami świetlnymi i naturalnością powierzchni. 
Pierwszą grą korzystającą w pełni z silnika będzie Metal Gear Solid V: the phantom pain.
Z ,,mniejszych'' wartych do odnotowania silników jest zdecydowanie Unity. Przeznaczony głównie na gry przeglądarkowe, urządzenia mobilne, jednak wraz z nową wersją twórcy niezależni mogą śmiało tworzyć konsolowe perełki. W Unity 5 poprawiono globalne oświetlenie liczone w czasie rzeczywistym (Enlighten), za silnik fizyczny odpowiada Nvidia PhysX 3.3,  a za technologię animacji Mecanim.
Dla wszystkich maniaków delektowania się sportowymi powtórkami studio EA Sports przygotowało specjalny silnik EA Sports Ignite. Jeśli chodzi o animację zawodników to mam wrażenie jest trochę słabszy od Eco Motion pod względem wachlarzu skomplikowanych i precyzyjnych animacji sportowca. Jak na razie z silnika skorzystały gry: Fifa 14, Madden NFL 25, NBA Live 14, a niedługo EA Sports UFC.
Zaskakującym jest fakt promowania konsol nowej generacji, ponieważ włodarze EA zadecydowały o braku wsparcia dla PC.
 
 
A co ma do zaoferowania Capcom? Autorski silnik Panta Rhei przedstawiony przy prezentacji gry Deep Down wywołał niezłe poruszenie zwłaszcza pod względem oświetlenia i fizyki ognistego podmuchu. Capcom ujawnił, że silnik korzysta z teselacji oraz w pewnych fragmentach, techniki zwanej Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces. 
W kwestii renderowania, Panta Rhei korzysta z kombinacji metod Tile Based Deferred Rendering i Forward Rendering do generowania półprzezroczystych obiektów. Oprócz powyższych technik, obsługuje tekstury Partially Resident oraz oświetlenie Voxel Cone Tracing. Jeśli powyższe zdanie nic ci nie mówi, nie martw się...też widzę ciemność :)  
Na początku roku studio Oxide Games zaprezentował pokaz silnika Nitrous Engine. 
Co było w nim zdumiewającego? Skala bitwy kosmicznej licząca tysiące jednostek, które funkcjonowały jako oddzielny obiekt z własną fizyką i sztuczną inteligencją!
Co prawda Nitrous Engine przeznaczony jest tylko do gier strategicznych, ale wsparcie dotyczy nie tylko PC, ale również konsol nowej generacji.
A co powiecie na Source 2 od Valve ? Konkretów brak, a szef studia Gabe Newell poinformował o tym, że największą innowacją będzie zwiększona produktywność w kreatorze, aby gracze mogli tworzyć własne mody, dzieła niezależne. Czyli Half-Life 3 powstanie po tym jak gracze stworzą misje i połączą je w całość...  
Gdy mamy silniki warto wspomnieć o kilku nowinkach jak i znanych technologiach, które potrzebują ulepszenia. Bugbear Entertainment opracował niesamowicie dopracowany silnik fizyczny samochodów w demie technologicznym Next Car Game. Nie jest on w żaden sposób powiązany z BeamNG, a jego możliwości możemy sprawdzić pobierając darmowe demo.
Jeśli grałeś w gry od Rockstar Games to musisz wiedzieć, że silnik RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) posiada Euphorię, czyli silnik animacji pozwalający na generowanie  w czasie rzeczywistym animacji ruchu postaci. Każdy kto wpadł pod tira lub spadł ze szczytu górskiego wie o co chodzi ;). Nie mniej jednak prosimy o kolejną wersję na PS4/Xone.   
Są jednak elementy z którymi gracze nie są zadowoleni, a jest to destrukcja zarówno większych jak i mniejszych elementów otoczenia. Wyobraźcie sobie prawdziwą next-genową jakość widząc w grze jak rzucony do pomieszczenia granat sprawia, że spadają obrazy ze ścian, drzwi zamieniają się w drzazgi, a szyby pięknie pękają. 
Na tą chwilę przodują ograniczenia, budynki jeśli się rozpadają to w stylu kartonowego bloku, albo oskryptowanego momentu. Jeśli w pomieszczeniu możemy rozbić wazon, szybę, cokolwiek, to nie ma mowy o strąceniu książek z półek lub zwinięciu dywanu i wytrzepaniu go dla dobra mieszkańców :)  
Na tą chwilę najlepiej prezentuje się system Destruction 4.0 w silniku Frostbite 2.5, który sprawia, że ściany rozpadają się w mak, a rozpad budynku wygląda dość naturalnie.
Zaś silnik CryEngine szykuje Insane realitime destruction and physics, który polega na destrukcji ściany w drobne kawałeczki zachowujące się zgodnie z prawami fizyki. Szkopuł polega na tym, że te kawałki są zbyt klockowate, przez co zastosowanie tego na murze wyglądałoby może i efektownie, ale mało sugestywnie.
 
 
To co jednak nie mogą zrobić poprzednicy, może udać się uniwersalnemu systemowi niszczenia otoczenia opracowanego przez firmę Pixelux Entertainment. Mowa o Digital Molecular Matter, który opiera się na symulowaniu pęknięć i deformacji różnorodnych materiałów w oparciu o ich właściwości fizyczne.
Pixelux Ent. tłumaczy w ten sposób działanie swojego rozwiązania: ,,Jeżeli istnieje jakaś struktura, nieważne czy mała, gęsta lub zwarta, to DMM sprawia, iż reaguje według takich samych praw, jak w rzeczywistości. Na przykład drewno nie pęka za każdym razem w predefiniowany sposób, wyginając się i zamieniając w drzazgi w miejscu uderzenia. Te same zasady odnoszą się do każdej substancji, która tylko przychodzi nam na myśl - guma odkształca się, po czym wraca do pierwotnego kształtu, szkło roztrzaskuje, stal wygina, a plastik deformuje''.
Pierwszą grą, która to wykorzysta będzie Quantum Break, jeśli destrukcja ma wyglądać tak rewelacyjnie jak przedstawia się na papierze to wypada nic tylko czekać na pierwsze efekty.
Oprócz destrukcji przydałoby się zaimplementowanie odpowiedniej właściwości materiałów. Jak swego czasu w starusienkiej grze Project I.G.I, drewno i stal zachowywały się inaczej po wystrzale pocisku.  
Oczywiście mamy coraz częściej produkcje,które uwzględniają cienką warstwę materiału przez, który przebija się pocisk. Liczymy jednak na rozwój w tej kwestii w postaci odbitego pocisku na hełmie żołnierza, który przebija filiżankę porannej kawy trzymanego przez dowódcę, przelatuje kolejno przez szybę, przebija drewnianą figurkę, tekturową ściankę, w gazetę trzymanego przez gościa siedzącego na sraczu, pech chciał, że też w głowę . Headshot w statystykach zaliczony :)
Warto wspomnieć o fizyce wody, która zawsze jest ciężka do opracowania. HydroEngine, jak i zachowanie wody w silniku RAGE (GTA V) sprawia dość imponujące wrażenie, jednak w poprzednim roku Nvidia zaprezentowała niemal perfekcyjne zachowanie się zburzonych fal i realistycznej fizyki wody, która odbija się od ścian w naturalny sposób a postawione przeszkody mija z pełną gracją. Realistyczne zachowanie wody występuje dzięki użyciu artificial pressure i vorticity confinement. W sandboxach i przygodówkach ta technologia może wprowadzić iście next-genowy powiew świeżości. Czekamy na pierwsze tytuły :)
 
 
 
Z innowacyjnych pomysłów, które rodzą mi się w głowie widziałbym modulator głosowy w grach sieciowych tak aby zwykła osoba brzmiała jak np: cybernetyczny robot.
Grę FPP wojenno-strategiczną, gdzie za pomocą wydawanych do głośniczka w padzie komend, rozkazujemy wojakowi oflankowanie przeciwnika lub schowanie się za murkiem. Ghost Recon advanced warfighter to idealny kandydat do tego pomysłu. 
Nie zapominajmy o Oculus Rift i kontrolerach ruchowych, które w przyszłości mogą być użyte albo ulepszone do tego stopnia, że standardowe gamepady polecą w kąt. Specjalne zakładane rękawiczki i okulary, a może wystarczą zmysły aby kontrolować postać? 
Jak będzie wyglądało granie za 20, 50  lat ? Tego nikt nie wie.
Jedno jest pewne, na tą chwilę czekamy na kolejne kroki sprawiające, że postęp w grach ruszy z kopyta niczym przejście z systemu Psone na Ps2. Oby tylko rozgrywka na tym nie ucierpiała.... 
 
 
 
Tomek Woźniak
Oceń bloga:
37

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper