Splinter Cell Blacklist - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
2093V
Splinter Cell Blacklist - recenzja
Tom19 | 31.03.2015, 22:51
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Seria gier spod znaku znanego pisarza Toma Clancy'ego, Splinter Cell zawsze charakteryzowała się ciekawymi rozwiązaniami gameplayowymi z gatunku skradanek. Niezależnie, jaka pora dnia, gdzie i kiedy. Ważne w jaki sposób, a ten mógł być tylko jeden...profesjonalne działanie w ukryciu i zaliczenie celu niepostrzeżenie niczym duch.

 
 
Jako, że Blacklist jest szóstą częścią z serii warto zaznaczyć, że poprzednie odsłony stały na bardzo wysokim poziomie wykonania. W mojej opinii pierwszy raz smakuje najlepiej, dlatego jedynkę ( dodając trójkę ) uważam za jedną z najlepszych skradanek jakie powstały, podłączając do tego takie serie jak Thief, Metal Gear Solid i Hitman.
Splinter Cell Blacklist miał być mieszanką starszych odsłon i nowego spojrzenia w postaci Conviction. Co z tego wyszło? Kusi mnie aby odpalić fajerwerki i zapiać z zachwytu kończąc szybką puentą, ale na tym nie polega recenzowanie gier ;)
Fabularnie nic się nie zmieniło i nadal mamy polityczne wojenki, ataki terrorystyczne, pokazywanie w wiadomościach wydarzeń na które mieliśmy wpływ. Twórcy postanowili przedstawić nam zmagania z ugrupowaniem terrorystycznym ,,Inżynierów'', tworzących tytułową Czarną listę. Po udanym zakończeniu ataku na amerykańską bazę lotniczą, przekazują informację o kolejnych zamachach, jeśli Stany Zjednoczone nie wycofają swoich żołnierzy z innych rejonów świata.
Pod groźbą kolejnych zabójczych ataków, pani prezydent powołuje specjalnie wyszkoloną jednostkę szybkiego reagowania pod nazwą Czwarty Eszelon, którego zadaniem jest poznanie planów terrorystów i wszystkimi związanymi z tym incydentem szczegółami.
 
 
Na czele zespołu stoi nie kto inny jak Sam Fisher, zostając  po raz pierwszy dowódcą a nie jak to było wcześniej agentem działającym na własną rękę.
Do dyspozycji dostajemy mobilne centrum dowodzenia znajdującego się na pokładzie samolotu transportowego Paladyn, wyspecjalizowanych członków załogi, masę nowoczesnego ekwipunku i tonę informacji ze świata przestępczego i nie tylko.
Całość przypomina rozwiązanie z Mass Effecta 2, gdzie statek Normandii pełnił taką samą rolę co Paladyn.
Oprócz odprawy przed misją możemy rozbudować latającego potwora o kolejne pomieszczenia dające szereg udogodnień podczas misji w postaci szybszego leczenia, czy punktów zmiany broni. Pieniądze za te dogodności zarabiamy wykonując zlecone zadania kampanii jak i dodatkowych misji. Zmienimy również uzbrojenie, ekwipunek do cichej lub bezpardonowej eliminacji, porozmawiamy z załogą, która daje nam dodatkowe zadania. Misje te są krótkie, ale świetnie zrealizowane zarówno w pojedynkę jak i grę z partnerem.
 
 
 
 
Przed przystąpieniem do misji możemy dobrać odpowiedni sprzęt w zależności od prowadzenia rozgrywki preferowanej przez gracza. Reklamowane tak hucznie style to: duch, pantera i szturmowiec. Duch to oczywiście ciche przemykanie za plecami lub usypianie/chowanie nic nie spodziewającego się wroga. Pantera jest bliźniaczo podobna z tą różnicą, że zabijamy w bezszelestnym balecie zagrań. Szturmowiec to korzystanie z broni palnej, ofensywna a zarazem najgłośniejsza ze wszystkich opcja. Zmiany zmianami, ale osobiście nie widziałem potrzeby wprowadzania takiego podziału i będąc starym wyjadaczem w serii, ponad 85% sytuacji zakradałem się jako duch ;)
 
przy niektórych lokacjach ma się wrażenie jakby grało się w kontynuację pierwszej części. Wchodząc do szybu wentylacyjnego widać wiatrak, który złowieszczo rzuca cień na bohatera, albo żaluzje, której paskowane cienie tańczą na kombinezonie Sama
 
Wspominając o ekwipunku, mamy do dyspozycji różnego rodzaju  pistolety, karabinki szturmowe, strzelby, snajperki z tłumikiem lub bez. Możemy zakładać odpowiednie celowniki, ulepszać parametry. Fani głośnych wejść mają granaty wybuchowe, zapalające, eksplodujące drony lub kamerki.
Dla cichych myszek wybór jest większy m.in paralizator, kusza z bełtami do różnych zastosowań (wabik, gaz usypiający itd.), kamerki samoprzylepne, urządzenia zakłócające elektronikę Emp itd. Jest tego masa, dlatego warto zbierać ciężko zarobioną kasę na odpowiedni strój, który zwiększa pojemność kieszeni na kolejne miejsce dla ekwipunku.
 

Czym byłaby seria bez gogli noktowizyjnych :) Dlatego modyfikacja ich nie kończy się na zmianie koloru ,,światełek'' z zielonego na różowy. Te dające zielonkawy efekt widzenia w ciemności to podstawa. Są termowizyjne, wykrywające ciepło, a nawet ślady przeciwników. Ciekawym rozwiązaniem są 3 sloty, przez które możemy przypisać odpowiedni ekwipunek. Nic nie stoi na przeszkodzie,aby w pierwszym slocie dostosować wszystko pod ciche zabiegi a w drugim, istne narzędzia mordu.
Dla każdego coś miłego i widać, że twórcy chcieli za wszelką cenę pogodzić wielbicieli skradania z mniej cierpliwymi rewolwerowcami.
 
 
 
 
W skład Czwartego Eszelonu oprócz Sama Fishera, mamy znaną z poprzednich części Annę Grimsdottir, Isaaca Briggsa i Charliego Cole'a. Anna jest drugim mózgiem operacji, Isaac pełni rolę pomocnika dla Sama, Charlie jest od omijania zabezpieczeń i wyszukiwania tajnych informacji.
Można powiedzieć, zespół marzeń. W tym miejscu warto zaznaczyć, że za rolę wirtualnych bohaterów wcielili się prawdziwi aktorzy. Co za tym idzie? Twórcy zdecydowali się na zmianę osoby podkładającej głos pod Sama Fishera na kogoś kto sylwetką i twarzą jest podobny do bohatera.
Tym oto sposobem w studiu mocap znalazł się 30-kilku letni Eric Johnson zamiast prawie dwukrotnie starszego Michael'a Ironside'a. Z jednej strony ciężko przyzwyczaić się do nowego głosu, z drugiej strony Eric pasuje do postaci Sama Fishera, który o dziwo jest odmłodzony mimo, że powinien mieć blisko 60 lat!
Filmiki wprowadzające do misji w ciekawy sposób przedstawiają rolę każdej z osób załogi, jest odpowiednie zaangażowanie, dyskusje i sposób realizacji celów. Później wystarczy wybrać odpowiedni ekwipunek i poziom trudności. Dla wprawionych mistrzów skradania polecam najwyższy poziom, ponieważ daje najwięcej satysfakcji.Czas przedstawić z czym to się je, więcej z nowego Conviction czy może Chaos Theory?
 

Na szczęście mamy więcej klasycznych zagrywek niż przekombinowanego systemu z najnowszej odsłony, która jako gra była dobra, ale nie jako Splinter Cell.
Z Conviction pozostało korzystanie z osłon i przemieszczanie się pomiędzy nimi, wskaźnik informujący o zauważeniu przez wroga, mark and execute - szybkie eliminowanie zaznaczonych celów, duch postaci pozostający w miejscu gdzie wróg ostatni raz nas widział i wielkie napisy w tle informujące o lokalizacji/celach misji.
Bez dynamicznych przesłuchań, automatycznego rozjaśniania ekranu w ciemniejszych obszarach, zrzucania lamp na przeciwników, akcji rodem z filmów o Bondzie.
Głównym zadaniem naszego agenta będzie cicha infiltracja w celu zdobycia ważnych informacji, przesłuchanie odpowiedniej osoby lub podłożenie pluskwy tudzież powstrzymanie kolejnego ataku inżynierów.
Tak jak pierwsze misje są wykonane poprawnie, to można powiedzieć złośliwie, że prawdziwa gra zaczyna się od trzeciej misji. Pierwsze co się rzuca w oczy to osiągnięcie przez twórców złotego środka w mechanice rozgrywki, przechylających szalę na korzyść starszych wielbicieli serii. Widać to zarówno w projekcie lokacji, powrocie do starszych rozwiązań, czy nawet specyficznych dźwiękach, ale o tym za chwilę.
 
Przy narzuconych 3 stylach rozgrywki, ważnym dla nas jest wybranie jednej z nich. Ja nazwałbym to wyborem między klasyką a kombinatoryką, gdzie ta pierwsza to odrzucenie (w myśli) systemu mark and execute i klasyczne skradanie, a druga to hulaj dusza i eliminacja na tysiące sposobów

Sposób rozgrywki nie zmienił się od lat i nadal musimy się zakradać w dyskretny sposób omijając tabuny źle nastawionych do nas osób.
Przy narzuconych 3 stylach rozgrywki, ważnym dla nas jest wybranie jednej z nich. Ja nazwałbym to wyborem między klasyką a kombinatoryką, gdzie ta pierwsza to odrzucenie (w myśli) systemu mark and execute i klasyczne skradanie, a druga to hulaj dusza i eliminacja na tysiące sposobów.
Wybieramy zatem sposób cichego wykończenia wroga zza osłony lub od tyłu w postaci ogłuszeń lub szybkich dźgnięć nożem, używamy gadżetów, które odwracają uwagę, przyciągając do rozstawianych pułapek itd.
Miejscówki zostały zaprojektowane doskonale, umożliwiając jeśli nie kilka dróg do celu to na pewno masę kombinatoryki w omijaniu przeciwników.
Jest sporo elementów otoczenia po których możemy się wspinać, wielopoziomowość, skróty szybami wentylacyjnymi, przeskakiwanie oknami na gzymsy lub ukryte przejścia pod podłożem - ogólnie cała masa możliwości!
 
 
 

Przykładowo mamy zamiar przejść przez pomieszczenie z 2 przeciwnikami. Możemy ich ominąć, rzucić granat dymny i szybko wyeliminować, wypuścić drona i uśpić za pomocą strzałek usypiających, użyć min elektrycznych, wspiąć się na gzyms i zaznaczając m&e zabić szybciej niż trwa zeskok na ziemię. Nie sposób nie pokochać i nie wypróbować wszystkich dostępnych możliwości. Najlepsze jednak z nich zostawiłem na koniec. Tęskniliście za starymi rozwiązaniami? Nie ma więc problemu, aby zgasić światło poprzez wyłącznik lub po prostu strzelić w żarówkę. Jest zbyt jasno w ogródku zapełnionym latarniami? Można wszystko ,,zgasić'' kilkoma pociskami w wytłumionego pistoletu. Sam może również zagwizdać, szepnąć w oddali aby przeciwnik podszedł z zaciekawieniem podążając za lokalizacją dźwięku. Mamy hakowanie komputerów, zaglądanie za pomocą kamerki co czai się po drugiej stronie drzwi, szybką likwidację wisząc na rurze.
Czy tylko ja tu czuje zapach starszych odsłon? No właśnie .Brakuje tylko podsłuchu, odkrywania kodów do drzwi, szpagatu na ścianie, rzucania puszek i Michaela Ironside'a   ;)
 
 
 
Misji jest sporo, rozgrywają się w przeróżnych rejonach i są świetnie zrealizowane. Nie ma mowy o deja vu.
Uspokoję, że lwia część z nich rozgrywa się nocną porą. Pierwsze misje skąpane w słońcu jakby straszyły, że będzie powtórka z double agent jednak to co dzieje się dalej przekracza najśmielsze oczekiwania.
Od zinfiltrowania hali festiwalowej w Chicago, gdzie pogrywa świąteczna piosenka, poprzez ucieczkę z ośrodka więziennego Guatanamo w Kubie i deszczowo klimatycznej wędrówce do starego młynu w Londynie a kończąc na samobójczej misji dostania się do centrum dowodzenia wydziału specjalnego HQ w Iranie.
Tak jak świetnie to brzmi, tak wyobrażenie i realizacja tych misji jest na najwyższym poziomie i zaznaczam, że żadne zadanie nie odbiega znacząco od reszty. Jedyną łyżką dziegciu w beczce miodu może wydawać się długość kilku misji, które polegają na szybkiej akcji.
Jednak są one tak zrealizowane, że nie są utrapieniem a dopełnieniem opowiadanej historii, która może nie zaskakuje, ale odpowiednio wciąga.
Dodając do tego naprawdę udane misje poboczne, które nie odbiegają pod względem designu leveli, mamy ciekawą, różnorodną rozrywkę na kilkanaście godzin.
 
 
Pod względem gameplayu, realizacji rozwiązań i historii jest bardzo dobrze, a jak wyszło jeśli chodzi o techniczną stronę?
Zacznę od głównego bohatera spektaklu - Sama Fishera. Animacja postaci, kontrola ruchów, od powolnego czajenia się po bieg, sposób duszenia, kombinacje ciosów obezwładniających, wszystko wygląda realistycznie i przekonywująco. Nie ma co się dziwić skoro ekipa z Ubisoftu zatrudniła profesjonalistę w dziedzinie kilkunastu technik samoobrony - Kevina Secoursa.
Jedynie co boli to za szybkie ruchy przy wspinaczce i przesuwaniu się po krawędziach powierzchni. Dorosły chłop skacze jak kózka w górach.
Projekty miejscówek to graficzny majstersztyk. Skąpane w słońcu wielopoziomowe chatki, obskurne kanały z wodą odbijającą otoczenie, sporych rozmiarów posiadłości ze szczegółowym designem pomieszczeń. Odpowiednia struktura materiałów i gra cieni przywodząca pierwsze wrażenie jakim swego czasu szczyciła się pierwsza część.
Zresztą przy niektórych lokacjach ma się wrażenie jakby grało się w kontynuację pierwszej części. Wchodząc do szybu wentylacyjnego widać wiatrak, który złowieszczo rzuca cień na bohatera, albo żaluzje, której paskowane cienie tańczą na kombinezonie Sama.
Zauważyłem nawet takie drobnostki nawiązujące do starszych odsłon jak specyficzny dźwięk przy wstukiwaniu klawiszy na klawiaturze lub bliźniaczo podobne przekształcanie głosu osób rozmawiających.
Ciekawe są też konwersacje między Samem a ekipą w czasie misji. Moją ulubioną wymianą zdań jest odpowiedź Sama na ostrzeżenie Grim, że jeśli zobaczy go chociaż jeden strażnik, to koniec - ,,Zapomniałaś z kim rozmawiasz?''
 
 
 
 
Na koniec dodam to czego nie omówiłem. Sam nie tylko musi zmierzyć się z przeciwnikami z krwi i kości. Na przeszkodzie stoją psy, kamery, wiązki lasera, miny, celownik laserowy snajpera. Nieraz będzie to malejący czas, nieraz ucieczka z miejsca zdarzenia. Na nudę nie można narzekać. Wrogowie wykazują przeciętną inteligencję, ale nie ma mowy o tym aby strzelali do ostatnio widzianego przez nich miejsca twojego pobytu jak głupki. Podczas alarmu są przewrażliwieni na wszelkiego rodzaju dźwięki, więc przywołanie gagadka może wiązać się z inną reakcją niż spokojne podejście. Zaglądają za okna, świecą na lewo i prawo latarkami, zachowują się niestandardowo, nie mają wypisanych ścieżek patrolowania. Podczas śmierci może zmienić się też rozstawienie ich na mapie, jest ciekawie.
Jak wspominałem misje zlecane przez towarzyszy można przejść zarówno w pojedynkę jak i coopa. Współpraca różni się tym, że znajdujemy punkty gdzie przy pomocy znajomego możemy wspiąć się na wyższą kondygnację lub zabić kombinacyjnie wrogów za pomocą m&e. Nie jest odkryciem, że w kumplem lepiej przechodzi się misje, zwłaszcza mając browarka w ręku ;)
Multi, w którym znajdziemy znany z Chaos Theory tryb Spies vs Mercs nie sprawdzałem, ale jestem pewien, że jest doskonałym uzupełnieniem całej gry.
Na koniec minusy, które sprawiły, że nie wystawiłem wyższej noty. Przede wszystkim trochę dziwne/proste zakończenie historii, ot krótki filmik i tyle? Przy tak poważnym temacie, lekki niesmak pozostaje.
Przeciwnicy nieraz widzieli Sama mimo ukrycia w cieniu co wydawało mi się dziwne a nie widzieli jak stałem w oddali na widoku. Jednak takich kwiatków jest mało.
Zamiast kilku krótkich misji wolałbym pełnoprawne, zamiast głosu Erica Johnsona - Michaela Ironside'a.
ścieżka dźwiękowa niestety nie wyróżnia się i poza fajną melodyjką w hali festiwalowej, nie usłyszymy utworów godnych zapamiętania. Może i lepiej...
 
 
 
 
 
Podsumowanie będzie w samych superlatywach, bowiem dostaliśmy w końcu grę z serii Splinter Cell na którą wieloletni fani czekali. Grę, która sprawi swoisty powrót do lat świetności, przypomni grą światła i cieni momenty zachwytu nad tym elementem w pierwszej części. Sprawi, że z uśmiechem na twarzy będziemy pokonywać kolejne fragmenty , oczekując co następnego przygotowali twórcy.
To w końcu produkt niemal doskonały, dopracowany w każdym aspekcie. Zgaś światło, załóż gogle noktowizyjne, przylep kamerkę do ściany i obserwuj jak wróg zbliża się do włącznika...to jest twój żywioł, czujesz się jak ryba w wodzie.

 

Tomek Woźniak

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Ostatnie głosowanie część 56.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • powrót do skradankowych korzeni! zwłaszcza pierwszej części i chaos theory
  • świetnie zaprojektowane lokacje, dużo przejść, spory teren działań
  • możliwość prowadzenia rozgrywki w 3 stylach
  • świetna oprawa wizualna (powrót dynamicznych cieni)
  • coop i multi Spies vs Mercs
  • ruchy Sama i profesjonalne wykańczanie wrogów
  • mnogość gadżetów i rozwiązań w eliminacji
  • ciekawe misje poboczne
  • długość rozgrywki (<20 godz.)
  • wciągająca fabuła

Wady

  • końcówka gry daje lekki niesmak
  • sporadyczne błędy w AI wrogów
  • niektóre misje są bardzo krótkie
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Po dynamicznej akcji jaką zaserwował nam SC Conviction mamy rewelacyjny powrót do klimatu pierwszych części serii. Pozytywne zaskoczenie!!!

9,0

Komentarze (51)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper