Splinter Cell Blacklist - recenzja

Seria gier spod znaku znanego pisarza Toma Clancy'ego, Splinter Cell zawsze charakteryzowała się ciekawymi rozwiązaniami gameplayowymi z gatunku skradanek. Niezależnie, jaka pora dnia, gdzie i kiedy. Ważne w jaki sposób, a ten mógł być tylko jeden...profesjonalne działanie w ukryciu i zaliczenie celu niepostrzeżenie niczym duch.
Splinter Cell Blacklist miał być mieszanką starszych odsłon i nowego spojrzenia w postaci Conviction. Co z tego wyszło? Kusi mnie aby odpalić fajerwerki i zapiać z zachwytu kończąc szybką puentą, ale na tym nie polega recenzowanie gier ;)
Fabularnie nic się nie zmieniło i nadal mamy polityczne wojenki, ataki terrorystyczne, pokazywanie w wiadomościach wydarzeń na które mieliśmy wpływ. Twórcy postanowili przedstawić nam zmagania z ugrupowaniem terrorystycznym ,,Inżynierów'', tworzących tytułową Czarną listę. Po udanym zakończeniu ataku na amerykańską bazę lotniczą, przekazują informację o kolejnych zamachach, jeśli Stany Zjednoczone nie wycofają swoich żołnierzy z innych rejonów świata.
Pod groźbą kolejnych zabójczych ataków, pani prezydent powołuje specjalnie wyszkoloną jednostkę szybkiego reagowania pod nazwą Czwarty Eszelon, którego zadaniem jest poznanie planów terrorystów i wszystkimi związanymi z tym incydentem szczegółami.
Do dyspozycji dostajemy mobilne centrum dowodzenia znajdującego się na pokładzie samolotu transportowego Paladyn, wyspecjalizowanych członków załogi, masę nowoczesnego ekwipunku i tonę informacji ze świata przestępczego i nie tylko.
Całość przypomina rozwiązanie z Mass Effecta 2, gdzie statek Normandii pełnił taką samą rolę co Paladyn.
Oprócz odprawy przed misją możemy rozbudować latającego potwora o kolejne pomieszczenia dające szereg udogodnień podczas misji w postaci szybszego leczenia, czy punktów zmiany broni. Pieniądze za te dogodności zarabiamy wykonując zlecone zadania kampanii jak i dodatkowych misji. Zmienimy również uzbrojenie, ekwipunek do cichej lub bezpardonowej eliminacji, porozmawiamy z załogą, która daje nam dodatkowe zadania. Misje te są krótkie, ale świetnie zrealizowane zarówno w pojedynkę jak i grę z partnerem.

przy niektórych lokacjach ma się wrażenie jakby grało się w kontynuację pierwszej części. Wchodząc do szybu wentylacyjnego widać wiatrak, który złowieszczo rzuca cień na bohatera, albo żaluzje, której paskowane cienie tańczą na kombinezonie Sama
Dla cichych myszek wybór jest większy m.in paralizator, kusza z bełtami do różnych zastosowań (wabik, gaz usypiający itd.), kamerki samoprzylepne, urządzenia zakłócające elektronikę Emp itd. Jest tego masa, dlatego warto zbierać ciężko zarobioną kasę na odpowiedni strój, który zwiększa pojemność kieszeni na kolejne miejsce dla ekwipunku.
Czym byłaby seria bez gogli noktowizyjnych :) Dlatego modyfikacja ich nie kończy się na zmianie koloru ,,światełek'' z zielonego na różowy. Te dające zielonkawy efekt widzenia w ciemności to podstawa. Są termowizyjne, wykrywające ciepło, a nawet ślady przeciwników. Ciekawym rozwiązaniem są 3 sloty, przez które możemy przypisać odpowiedni ekwipunek. Nic nie stoi na przeszkodzie,aby w pierwszym slocie dostosować wszystko pod ciche zabiegi a w drugim, istne narzędzia mordu.
Dla każdego coś miłego i widać, że twórcy chcieli za wszelką cenę pogodzić wielbicieli skradania z mniej cierpliwymi rewolwerowcami.

Można powiedzieć, zespół marzeń. W tym miejscu warto zaznaczyć, że za rolę wirtualnych bohaterów wcielili się prawdziwi aktorzy. Co za tym idzie? Twórcy zdecydowali się na zmianę osoby podkładającej głos pod Sama Fishera na kogoś kto sylwetką i twarzą jest podobny do bohatera.
Tym oto sposobem w studiu mocap znalazł się 30-kilku letni Eric Johnson zamiast prawie dwukrotnie starszego Michael'a Ironside'a. Z jednej strony ciężko przyzwyczaić się do nowego głosu, z drugiej strony Eric pasuje do postaci Sama Fishera, który o dziwo jest odmłodzony mimo, że powinien mieć blisko 60 lat!
Filmiki wprowadzające do misji w ciekawy sposób przedstawiają rolę każdej z osób załogi, jest odpowiednie zaangażowanie, dyskusje i sposób realizacji celów. Później wystarczy wybrać odpowiedni ekwipunek i poziom trudności. Dla wprawionych mistrzów skradania polecam najwyższy poziom, ponieważ daje najwięcej satysfakcji.Czas przedstawić z czym to się je, więcej z nowego Conviction czy może Chaos Theory?
Na szczęście mamy więcej klasycznych zagrywek niż przekombinowanego systemu z najnowszej odsłony, która jako gra była dobra, ale nie jako Splinter Cell.
Z Conviction pozostało korzystanie z osłon i przemieszczanie się pomiędzy nimi, wskaźnik informujący o zauważeniu przez wroga, mark and execute - szybkie eliminowanie zaznaczonych celów, duch postaci pozostający w miejscu gdzie wróg ostatni raz nas widział i wielkie napisy w tle informujące o lokalizacji/celach misji.
Bez dynamicznych przesłuchań, automatycznego rozjaśniania ekranu w ciemniejszych obszarach, zrzucania lamp na przeciwników, akcji rodem z filmów o Bondzie.
Głównym zadaniem naszego agenta będzie cicha infiltracja w celu zdobycia ważnych informacji, przesłuchanie odpowiedniej osoby lub podłożenie pluskwy tudzież powstrzymanie kolejnego ataku inżynierów.
Tak jak pierwsze misje są wykonane poprawnie, to można powiedzieć złośliwie, że prawdziwa gra zaczyna się od trzeciej misji. Pierwsze co się rzuca w oczy to osiągnięcie przez twórców złotego środka w mechanice rozgrywki, przechylających szalę na korzyść starszych wielbicieli serii. Widać to zarówno w projekcie lokacji, powrocie do starszych rozwiązań, czy nawet specyficznych dźwiękach, ale o tym za chwilę.
Przy narzuconych 3 stylach rozgrywki, ważnym dla nas jest wybranie jednej z nich. Ja nazwałbym to wyborem między klasyką a kombinatoryką, gdzie ta pierwsza to odrzucenie (w myśli) systemu mark and execute i klasyczne skradanie, a druga to hulaj dusza i eliminacja na tysiące sposobów
Sposób rozgrywki nie zmienił się od lat i nadal musimy się zakradać w dyskretny sposób omijając tabuny źle nastawionych do nas osób.
Przy narzuconych 3 stylach rozgrywki, ważnym dla nas jest wybranie jednej z nich. Ja nazwałbym to wyborem między klasyką a kombinatoryką, gdzie ta pierwsza to odrzucenie (w myśli) systemu mark and execute i klasyczne skradanie, a druga to hulaj dusza i eliminacja na tysiące sposobów.
Wybieramy zatem sposób cichego wykończenia wroga zza osłony lub od tyłu w postaci ogłuszeń lub szybkich dźgnięć nożem, używamy gadżetów, które odwracają uwagę, przyciągając do rozstawianych pułapek itd.
Miejscówki zostały zaprojektowane doskonale, umożliwiając jeśli nie kilka dróg do celu to na pewno masę kombinatoryki w omijaniu przeciwników.
Jest sporo elementów otoczenia po których możemy się wspinać, wielopoziomowość, skróty szybami wentylacyjnymi, przeskakiwanie oknami na gzymsy lub ukryte przejścia pod podłożem - ogólnie cała masa możliwości!

Przykładowo mamy zamiar przejść przez pomieszczenie z 2 przeciwnikami. Możemy ich ominąć, rzucić granat dymny i szybko wyeliminować, wypuścić drona i uśpić za pomocą strzałek usypiających, użyć min elektrycznych, wspiąć się na gzyms i zaznaczając m&e zabić szybciej niż trwa zeskok na ziemię. Nie sposób nie pokochać i nie wypróbować wszystkich dostępnych możliwości. Najlepsze jednak z nich zostawiłem na koniec. Tęskniliście za starymi rozwiązaniami? Nie ma więc problemu, aby zgasić światło poprzez wyłącznik lub po prostu strzelić w żarówkę. Jest zbyt jasno w ogródku zapełnionym latarniami? Można wszystko ,,zgasić'' kilkoma pociskami w wytłumionego pistoletu. Sam może również zagwizdać, szepnąć w oddali aby przeciwnik podszedł z zaciekawieniem podążając za lokalizacją dźwięku. Mamy hakowanie komputerów, zaglądanie za pomocą kamerki co czai się po drugiej stronie drzwi, szybką likwidację wisząc na rurze.
Czy tylko ja tu czuje zapach starszych odsłon? No właśnie .Brakuje tylko podsłuchu, odkrywania kodów do drzwi, szpagatu na ścianie, rzucania puszek i Michaela Ironside'a ;)
Uspokoję, że lwia część z nich rozgrywa się nocną porą. Pierwsze misje skąpane w słońcu jakby straszyły, że będzie powtórka z double agent jednak to co dzieje się dalej przekracza najśmielsze oczekiwania.
Od zinfiltrowania hali festiwalowej w Chicago, gdzie pogrywa świąteczna piosenka, poprzez ucieczkę z ośrodka więziennego Guatanamo w Kubie i deszczowo klimatycznej wędrówce do starego młynu w Londynie a kończąc na samobójczej misji dostania się do centrum dowodzenia wydziału specjalnego HQ w Iranie.
Tak jak świetnie to brzmi, tak wyobrażenie i realizacja tych misji jest na najwyższym poziomie i zaznaczam, że żadne zadanie nie odbiega znacząco od reszty. Jedyną łyżką dziegciu w beczce miodu może wydawać się długość kilku misji, które polegają na szybkiej akcji.
Jednak są one tak zrealizowane, że nie są utrapieniem a dopełnieniem opowiadanej historii, która może nie zaskakuje, ale odpowiednio wciąga.
Dodając do tego naprawdę udane misje poboczne, które nie odbiegają pod względem designu leveli, mamy ciekawą, różnorodną rozrywkę na kilkanaście godzin.
Jedynie co boli to za szybkie ruchy przy wspinaczce i przesuwaniu się po krawędziach powierzchni. Dorosły chłop skacze jak kózka w górach.
Projekty miejscówek to graficzny majstersztyk. Skąpane w słońcu wielopoziomowe chatki, obskurne kanały z wodą odbijającą otoczenie, sporych rozmiarów posiadłości ze szczegółowym designem pomieszczeń. Odpowiednia struktura materiałów i gra cieni przywodząca pierwsze wrażenie jakim swego czasu szczyciła się pierwsza część.
Zresztą przy niektórych lokacjach ma się wrażenie jakby grało się w kontynuację pierwszej części. Wchodząc do szybu wentylacyjnego widać wiatrak, który złowieszczo rzuca cień na bohatera, albo żaluzje, której paskowane cienie tańczą na kombinezonie Sama.
Zauważyłem nawet takie drobnostki nawiązujące do starszych odsłon jak specyficzny dźwięk przy wstukiwaniu klawiszy na klawiaturze lub bliźniaczo podobne przekształcanie głosu osób rozmawiających.
Ciekawe są też konwersacje między Samem a ekipą w czasie misji. Moją ulubioną wymianą zdań jest odpowiedź Sama na ostrzeżenie Grim, że jeśli zobaczy go chociaż jeden strażnik, to koniec - ,,Zapomniałaś z kim rozmawiasz?''

Jak wspominałem misje zlecane przez towarzyszy można przejść zarówno w pojedynkę jak i coopa. Współpraca różni się tym, że znajdujemy punkty gdzie przy pomocy znajomego możemy wspiąć się na wyższą kondygnację lub zabić kombinacyjnie wrogów za pomocą m&e. Nie jest odkryciem, że w kumplem lepiej przechodzi się misje, zwłaszcza mając browarka w ręku ;)
Multi, w którym znajdziemy znany z Chaos Theory tryb Spies vs Mercs nie sprawdzałem, ale jestem pewien, że jest doskonałym uzupełnieniem całej gry.
Na koniec minusy, które sprawiły, że nie wystawiłem wyższej noty. Przede wszystkim trochę dziwne/proste zakończenie historii, ot krótki filmik i tyle? Przy tak poważnym temacie, lekki niesmak pozostaje.
Przeciwnicy nieraz widzieli Sama mimo ukrycia w cieniu co wydawało mi się dziwne a nie widzieli jak stałem w oddali na widoku. Jednak takich kwiatków jest mało.
Zamiast kilku krótkich misji wolałbym pełnoprawne, zamiast głosu Erica Johnsona - Michaela Ironside'a.
ścieżka dźwiękowa niestety nie wyróżnia się i poza fajną melodyjką w hali festiwalowej, nie usłyszymy utworów godnych zapamiętania. Może i lepiej...
To w końcu produkt niemal doskonały, dopracowany w każdym aspekcie. Zgaś światło, załóż gogle noktowizyjne, przylep kamerkę do ściany i obserwuj jak wróg zbliża się do włącznika...to jest twój żywioł, czujesz się jak ryba w wodzie.
Tomek Woźniak
Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Ostatnie głosowanie część 56.