Splinter Cell: Pandora Tomorrow - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
841V
Splinter Cell: Pandora Tomorrow - recenzja
Tom19 | 14.04.2019, 19:39
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Ubisoft po ogromnym sukcesie pierwszej odsłony przygód Sama, poszedł za ciosem wypuszczając kontynuację ponad rok od premierowej daty ,,jedynki''. Z jednej strony widać pośpiech w postaci niedopracowanych elementów, z drugiej występuje tu syndrom kontynuacji idealnej. Pora na założenie gogli termowizyjnych i zmianę terenów zurbanizowanych na bardziej egzotyczne. Z bambusowymi chatkami i wysoko porośniętą trawą na czele.

 

Pierwszy kontakt z marką był w moim przypadku pewnym odkryciem. Za nic nie mówiącym nazwiskiem Toma Clancy'ego - autora książek kryminalnych i poważnego politycznego fabularnego bełkotu, ukryty w cieniu Sam Fisher, pokazał gatunkowi zupełnie odmienny kierunek.
Spójność zaplanowanych akcji, aparycja cynicznego agenta i wylewający się z lokacji klimat, momentalnie chwycił za serce, od pierwszych zapowiedzi i zaobserwowanego obrazka z gry. Splinter Cell szturmem wepchnął się łokciami między konkurencję, heheszkując pod nosem z ,,niby'' poważnego tonu Thiefa, Hitmana, czy Metal Gear Solid. Uzupełnił lukę jako nowe IP, prezentując ukrycie w cieniu, realia bliższe naszemu i kampanię fabularną, którą przeżywało się niczym dobry szpiegowski film. Bez wampira chodzącego po wodzie, mchowego bełtu, ubioru na listonosza, za to z rzucaniem puszek w celu odwrócenia strażnika i strzelaniem kamerkami samoprzylepnymi (hłe hłe).
Z czystym sumieniem nie bałem się wystawić grze słabszej dychy, mając na uwadze dwa jakże kompletne argumenty, w postaci najlepszej odsłony spośród wszystkich wydanych i perfekcyjnej całości, pozbawionego nawet najmniejszego błędu.
Pandora Tomorrow w sprawny sposób robi nam mętlik w głowie, nawiązując do ostatecznego werdyktu. Nie można grze przecież zarzucić rozszerzonego mission packa, kiedy to twórcy kompletnie zmienili otoczkę i dodali garstkę nowych zagrań - pomimo, że 99% gry nie różni się mechaniką od jedynki.
Omawianą kontynuację równie dobrze można by było scalić z ,,jedynką'', wydać z komplecie...i nikt był tego nie zauważył. Diabeł jednak tkwi w szczegółach, o których opowiem w dalszej części tekstu.
Teraz skupmy się na fabule. A kręci się ona wokół niejakiego Suhadiego Sadono i broni biologicznej, która w niepowołanych rękach może zagrozić całej ludzkości. Historia jest równie porywająca jak w pierwszej części, znajdziemy parę ciekawych zwrotów akcji i sytuacji rodem z klasycznych szpiegowskich działań. Od wykrycia tożsamości, podebrania ważnych dokumentów, po akcje dywersyjne. Jest co robić, a fabuła niejako uzupełnia każdy ruch grającego, wrzucając przystojniaka Sama w różne zakątki Świata.


Tym razem protagonista opuszcza klaustrofobiczne betonowe kompleksy, na rzecz bardziej otwartych połaci terenu. Zwiedzimy zatem różne obszary Indonezyjskiej dzikiej dżungli, ominiemy zimne mury długich uliczek ze straganami w Jerozolimie i w trakcie ulewy przebrniemy przez kompleks w Jakarcie. Oczywiście zamknięte pomieszczenia - niczym ,,puszczenie oczka'' - znajdziemy pod dostatkiem, jednak motywem przewodnim są świeżo skoszona trawa, palmy, drewniane zabudowania, stragany i kamienie otulone piaskiem w wąskich uliczkach.   
Jest to element, który zdecydowanie wyróżnia 'Pandorę Tomorrow' od pozostałych wydanych odsłon cyklu. Z jednym małym ,,ale''. Zanikły tu bowiem w pewnym sensie, największe pozytywne aspekty poprzednika. Wytrych nie jest już nieodłącznym narzędziem do otwierania zamków, a specyficzny dźwięk krążącej w lewo i prawo kamery nie będzie nam dokuczał w tak wielkim stopniu.
Mówię o tym, jako tęsknocie za czymś, co powinno być standardem, na szczęście nowości niejako rekompensują sporadyczne braki w powyżej wymienionym aspekcie.
Skradając się, czy to w plantacji marihuany, czy trawie do pasa, w pewnych fragmentach należy uważać na pułapki (miny, linki z ładunkiem wybuchowym), jak również klatki z psami, a nawet...pobliskimi ptakami, które przy gwałtownym ruchu mogą wznieść się do lotu, sygnalizując pobliskich strażników. Na wieżach strażniczych patrolują snajperzy z efektownie wyglądającym celownikiem laserowym, a automatyczne wieżyczki strażnicze mają większe znaczenie niż wcześniej.  
Należy przy tym podkreślić, że specyficzna atmosfera gier spod znaku Splinter Cell została utrzymana, a niekiedy nawet podbita do niesamowitego wręcz doznania audio-wizualnego.
Ulubiona misja (moim skromnym zdaniem), posiadająca jedno z najlepszych momentów w serii, znajduje się w Jakarcie. Klimat wylewa się tu niczym spadający deszcz, za sprawą błysku pioruna, który oświetla całą okolicę i w rezultacie samego bohatera, który może być wykryty pomimo schowanego kupra w kompletnej ciemności. Jeżeli komuś mało wrażeń to polecam wybrać się na pędzący pociąg linii Paryż - Nice'a, podczas zewnętrznej wspinaczki pojazdu w momencie kiedy obok nas przejeżdża sąsiad, a znudzeni monotonnym widokiem zza szyby pasażerowie mogą dostrzec sylwetkę bohatera, co skutkuje zakończeniem misji.            
Wszystkich atrakcji nie mam zamiaru zdradzać, jednak bądź przygotowany na ciekawe momenty, które z pewnością pogłębią doznania.

 

 

Nowinki zaimplementowane przez Ubisoft, są raczej kosmetyczne, niż dodające rozgrywce innego wymiaru. Wąskie przejścia dla efektownego szpagatu zrobiły się jeszcze węższe, dla specjalnego podparcia, dzięki któremu możemy doskoczyć na wyżej położony obszar. Szpiegowskie harce zostały wzbogacone o możliwość oddania strzału podczas zwisania na rurze do góry nogami, otwierania drzwi mając na barkach nieprzytomne ciało nieszczęśnika i szybkiego przeskoku między przerwami np: przez skrzynki, drzwi. Dodano parę nowych animacji jak schodzenie z otworu w suficie, wchodzenie na rurę itd. Możemy również pogwizdać, a co! Głupi strażnik nie pomyśli, że to wiatr, idąc w kierunku gracza, który zadecyduje o jego marnym losie.
Z mniejszych pierdółek warto wspomnieć o zamianie zwykłego celownika na laserowy w pistolecie z tłumikiem, apteczka może leczyć teraz stopniowo w wybranych punktach (poprzednio zabierało się ze ścian i wykorzystywało w dowolnym momencie), a wszelkie źródła światła np: latarka, błysk pioruna, mogą oślepić postać z założonym noktowizorem. Twórcy zastosowali również kontrowersyjną zasadę ,,3 alarmów''. Co to takiego? Polega na dopuszczalnym marginesie błędu do 2 alarmów wywołanych wykryciem przez przeciwnika, gdzie trzecie potknięcie kończy misję.     
Na papierze takie ułatwienie prezentuje się logicznie, jednak w grze sprawa wygląda na tyle absurdalnie, że w normalnym życiu nie byłoby w tym większego sensu (tak, wiem że to gra).
Alarm jest i tyle. Nie drżymy ze strachu przed nadciągającymi posiłkami, nie chowamy się po kątach przed nerwowo zaglądającymi gagatkami. Musimy wyczyścić teren z widocznych osobników, a dynamiczna muzyka zostaje wyciszona...wszyscy zapominają o tym, że jesteśmy w tajnej bazie z tajną misją, jako tajny agent.
Nie myślcie, że przez to gra stała się łatwiejsza w odbiorze. To nadal ,,tytaniczna'' praca, wymagająca cierpliwości ducha, zapału konsekwencji, a niekiedy zabawa prób i błędów.
Sprytne omijanie nawet najmniejszego źródła światła może okazać się połowicznym sukcesem, podczas dźwięku wywołanego szybszym krokiem Sama. Strażnicy mają ósmy zmysł, wyczuleni są na wszelkie hałasy, zgaszone światła, czy ruch w oddali - również na różnych płaszczyznach. Na trudnym poziomie należy planować każde działanie, a i tak może zawsze coś pójść nie po naszej myśli.     

 

Jeśli macie cechę cierpliwego człowieka, który zawsze marzył o skrywaniu się w zaroślach lub wtapianiu czarnego kombinezonu w otchłań ciemnej czeluści mebla pokojowego, zapewniam, że będziecie bawić się wybornie.


Zatem jeśli macie cechę cierpliwego człowieka, który zawsze marzył o skrywaniu się w zaroślach lub wtapianiu czarnego kombinezonu w otchłań ciemnej czeluści mebla pokojowego, zapewniam, że będziecie bawić się wybornie.
Sam Fisher, jako agent rządowy i członek specjalnej grupy operacyjnej zwanej Trzecim Echelonem, będzie infiltrował kompleksy z pomocą zmyślnych gadżetów w mechanice, która nie odchodzi od początkowych założeń.  
Jak wcześniej wspomniałem, główna oś rozgrywki nie zmieniła się aż zanadto, marginalnie ulepszając kilka rzeczy, a zostawiając rozgrywkę w starym, dobrym stylu.
Do naszej dyspozycji oprócz standardowego zestawu ruchów (czytaj: przyklejanie do ścian, wspinaczka, zjazd na linie), zostają przydzielone zabawki każdego domorosłego agenta.
Od pistoletu z tłumikiem, po kamerkę samoprzylepną z możliwością wypuszczenia gazu, granatów różnego rodzaju, min, zagłuszacza kamer, wizjera wsuwanego pod drzwi, aż po niezawodnego SC-20K z wmontowanym zoomem i pociskami ogłuszającymi.  
Przy tak bogatym arsenale, zabawa w kotka i myszkę ze strażnikami, nabiera odpowiednich rumieńców. Wystarczy puścić kamerkę z sygnałem dźwiękowym, aby w następnej kolejności sparaliżować oddalonego strażnika - strzelając specjalnym pociskiem w kałużę - a ślepo patrzącego w kamerkę delikwenta, złapać, po czym ogłuszyć zamaszystym ciosem w pusty łeb.
A przecież nie wspomniałem o największym atucie. Stopniowej eliminacji wszelakiego źródła oświetlenia za pomocą, czy to zwykłego przełącznika, czy naboju, który ów żarówkę pozbawi funkcjonalności.   
Wtedy inna wersja mówi o taktyce ,,na przełącznik''. Wystarczy wyłączyć światło w pomieszczeniu, aby zaniepokojony strażnik podszedł do pstryczka. Poczekać do chwili kiedy zatrzyma się, złapać od tyłu zanim zdąży rozświetlić pokój i w tym samym czasie strzelić do oddalonego strażnika z pomocą laserowej czerwonej kropki. Sposobów jest oczywiście więcej, pomimo tunelowego projektowania obszaru.       
Największym atutem są jednak gogle o właściwościach noktowizyjnych i termowizyjnych.
Te pierwsze pozwalają na widoczność w kompletnych ciemnościach, zaś drugie wspomagają w ocenie położenia ludzi/rzeczy utrzymujących ciepło w np: zasłoniętym, zaparowanym pomieszczeniu.  

 

 

Projektowanie lokacji zawsze był ciężkim orzechem do rozgryzienia. Występujące tutaj, są przede wszystkim zróżnicowane, zdecydowanie ,,barwniejsze'' i bardziej przestrzenne od tych, występujących w jedynce. Co nie oznacza, że lepsze.
Wyróżniającym czynnikiem są płynne przejścia między terenami. Od gęstej dżungli z trawą sięgającą do pasa, po szereg chatek pod strumykiem wody, aż do samej bazy okrętu podwodnego i eksploracji samego pojazdu. Znajdziemy dobrych znajomych jak biurowce, kanały i parking, zmieszane nowymi ,,okazami'' terenowymi, czy to tunelu metra lub poczekalni na lotnisku.   
Przy tym pierwsza część gry, pomimo udanej sekwencji na paryskim pociągu, nie prezentuje jakości kolejno odwiedzanych terenów, co udało mi się zauważyć dopiero przy drugim podejściu do gry. Izraelskie miasteczko zawierające masę prostych jak konstrukcja cepa uliczek (niektóre ślepe, jakby twórcy nie wiedzieli co ma się tam znajdować) i bezpłciowe kanały, łącznie z Timorem jako części wprowadzającej do zabawy - zostały wyrwane z kontekstu, zrobione na szybko. Zaś ledwo zauważalnym plusem w tej łyżce dziegciu, są sporadyczne rozgałęzienia prowadzące do następnego pomieszczenia.   
Silnik graficzny został lekko podrasowany, dzięki czemu możemy rozkoszować się poprawnymi efektami świetlnymi z dynamicznym systemem cieniowania, który dawno temu robił piorunujące wrażenie.   
Od pięknie rozświetlonego przez lampy przydwornego placu w środku nocy, ze snopem reflektora ukazującego tańczący cień bohatera na ziemi i promieni słonecznych przeciskających się przez żywopłoty, po żywe efekty płomieni z parą otulającą kriogeniczne laboratoria.
Dochodzą do tego takie smaczki jak unoszące się gazety podczas przejazdu pędzącego pociągu, czy uginająca się gęsta trawa na skutek ruchu agenta.
Ścieżka dźwiękowa to miłość orientalnych motywów z kojącymi ambientami. Idealnie dopełniają specyfikę przemierzanych terenów, dodając oczywistej cegiełki, do i tak gęstego niczym śmietana klimatu. Dźwięk i odgłosy postaci, co nie jest zaskoczeniem, wywołuje obraz profesjonalnej roboty. Renoma głównych aktorów użyczających struny głosowe, którzy wcielają się kolejno Michael Ironside, jako Sam Fisher i Dennis Haysbert w roli Irvinga Lamberta, to klasa przez duże K.     


Ciężko ocenić dodatkowy tryb multiplayer, skoro już nie działa. Warto jednak wspomnieć, że jako uzupełniające ,,oczko'' Ubisoftu, sprawowało się wyśmienicie. W multi zabawa przeznaczona była dla maksymalnie 4 osób. Jedna ekipa zakładała kombinezon szpiega (widok TPP), a druga chwytała za broń będąc najemnikiem (widok FPP). Innowacyjność tej rozgrywki polegał na tym, że nie chodziło tutaj o wybicie wszystkiego co się rusza, a o przechytrzenie drugiej strony konfliktu. W skrócie: szpieg czmychał kanałami wentylacyjnymi, ukrywając się w cieniu i wspomagając noktowizorem, starał się wykonać jedną z wydzielonych mu trybów rozgrywki (neutralizowanie urządzeń, przeniesienie niebezpiecznej fiolki, obrona modemu), a najemnik próbował go wykryć i zlikwidować, co niekoniecznie było łatwym zadaniem. Gra przy tym wyglądała jak gonitwa łowcy za zwierzyną, co generowało pewnie sporo emocji, dla graczy którzy wchłonęli wcześniejszy tryb fabularny.
Na zakończenie dawka napotkanych błędów i marudzenia, aby nie było zbyt kolorowo (niah niah).
Strażnicy pomimo agresywnie wyczulonego zmysłu węchu, słuchu i czegokolwiek innego, zachowują się dziwnie. Potrafią wszcząć alarm po rozbitej żarówce, a misja często kończy się fiaskiem pomimo, że strażnik nie mógł w stanie tak szybko zareagować na poczynania gracza. System ukrycia w cieniu jest mylący, za sprawą rozmytej granicy między tym co widzimy, a co jest na wskaźniku. Bywało bowiem tak, że byłem w średnio zaciemnionym miejscu, a ,,cieniometr'' wskazywał, że jest tam czarna otchłań. I na odwrót, co sprawiało pewną dezorientację.   
Sam został wykastrowany z odbijania się od ścian, łącznie ze spadaniem na głowy z pozycji szpagatu. Dziwnym z punktu widzenia interakcji, przy względnym realizmie wylewającym się z produkcji, jest decyzja o zatrzymywaniu wszystkiego łącznie z dźwiękiem, w czasie rozwinięcia menu ekwipunku. Raz nie było widać snopu światła reflektora, innym razem zdziwiłem się po tym jak zasygnalizowano mi wykrycie ciała w miejscu, który był niedawno opróżniony z wszelkich organizmów żywych.
Brakowało również większych zmian. Często występujące szafki robotnicze aż prosiły się o rolę skrytki, a agentowi mogli zaimplementować większą gamę ruchów np: otwierania drzwi podczas trzymania zakładnika.  

 

 

 

 

Splinter Cell: Pandora Tomorrow nie zawodzi i jest kontynuacją niemal doskonałą. Dlaczego więc, ocena jest o 1,5 oczka mniejsza od premierowego SC? Z dwóch powodów. Twórcy poprzez pośpiech wydawniczy, zapomnieli wypolerować zarówno pewne lokacje, jak i występujące błędy (mowa o wersji na PC). Unoszące się widmo ,,dużego DLC'' majaczące na horyzoncie, dołożyło cegiełki do obniżonej oceny.
Co nie zmienia faktu, że jest miejsce na świeże doznania, klimatyczne miejsca, udany tryb fabularny i motywy, które aż proszą się o oklaski. Złośliwie można wyjść z założenia, że jest otwartym uzupełnieniem do zamkniętych lokacji w jedynce. Złośliwości jednak blakną wraz z napisami końcowymi, które oglądamy do końca jako hołd dla świetnej przygody i dobrze wykonanej roboty.   


                                                                                                                            Tomasz Woźniak

 

P.S. Screeny są mojego autorstwa.

Oceń bloga:
1

Atuty

  • duża dawka stealth w dobrze skrojonych misjach
  • syndrom kontynuacji idealnej
  • mapy z Indonezji
  • wykorzystanie gadżetów i nowe zagrania Sama
  • dociekliwość strażników
  • muzyka
  • interesująca fabuła
  • udane motywy m.in. skradanie w gęstej trawie, infiltracja pędzącego pociągu

Wady

  • brak wypolerowania produktu
  • design niektórych miejsc
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Gęsty niczym trawa klimat, parę zapadających w pamięć motywów i niemal tak samo udana część co ,,jedynka''. Wystarczyło tylko wypolerować produkt finalny i poprawić kilka lokacji, a mielibyśmy ocenę 9.

8,5

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper