Doom - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
2085V
Doom - recenzja
Tom19 | 18.07.2017, 09:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Aby ocenić nowego Dooma wystarczy zajrzeć na pudełko z grą. Producent id Software, odpowiedzialny przecież za poprzednie dzieła, które po części zrewolucjonizowały gatunek strzelanin first-person. Oznaczenie Pegi 18 z obok zaciśniętą pięścią oznaczającą brutalność włącznie ze złym językiem, zaś dla dinozaurów elektronicznej rozrywki dwustronny cover, za którym chowa się odświeżona grafika okładki z 1993 mówiąca jasno i klarownie ,,Szykuj się na klasyczny rozp*#@l w nowym wydaniu!''. 

 

Nowy Doom to nic innego jak mokry sen fanów staroszkolnej i nie bójmy się użyć tego określenia - prostackiej rozpierduchy z demonami w roli głównej. Producent odpowiedzialny za wszystkie części wiedział co robi, łącząc nową wizję tego samego. Jednak aby wiedzieć co kryje się za nowym projektem należy odsłonić staroszkolne szaty, które rozpoczęły ofensywę w 1993 roku na komputery osobiste.  
Pomimo wcześniejszego sukcesu id Software w postaci Wolfensteina 3D, twórcy postanowili pójść krok dalej. Pierwsza przygoda w tym demonicznym Świecie wyróżniała się pełniejszym trójwymiarem niż poprzednik (ruch postaci góra-dół), dodatkowo wprowadzono po raz pierwszy rozgrywkę sieciową deathmatch. 
W 1994 powstała druga część a dziesięć lat później trzecia. Ta ostatnia odchodziła od większości założeń charakteryzujących Dooma. Była bardziej mroczna, nasycona elementami horroru, klaustrofobiczna z przeciwnikami zgoła odmiennymi od tych, które widzieliśmy na ekranach lat 90-tych. Pamiętnym dla mnie obrazem były horrendalnie wysokie wymagania sprzętowe na PC-cie i zagrywanie się w soczystych 15 klatkach animacji podczas ukazania się kilku potworów naraz. To były czasy...  
Omawiana wersja jest zdecydowanie bliższa oryginałowi niż wyżej przedstawionego eksperymentowi, który mimo wszystko był udaną produkcją. 
Bo Doom jest rebootem z krwi i kości. Historia jest napisana na nowo, jednak pozostałe aspekty zostały przeniesione na nowy grunt silnia id Tech w postaci takich samych przeciwników i broni, czy chociażby mechaniki rozgrywki stawiającej na szybką bezpardonową akcję w eliminowaniu hord demonicznych sługusów.
Oczywiście lokacje, rozwój postaci i parę aspektów zaciągniętych ze współczesnych produkcji musiały być wykreowane na nowo. Całość w ogólnym rozrachunku jest dobrze wypośrodkowana, więc znajdzie się tu zarówno gracz oldschoolowy, jak i wychowany na nowszych produkcjach. 
Termin gry doomopodobnej, przez którego zaczęto określać produkcje tworzone na wzór Dooma w latach 90-tych wraca z przytupem w nowoczesnym wydaniu. I to w jakim stylu!


Już sam początek, gdy bohater wyrywa ekran z rozmówcą uświadamia nas, że tutaj nie chodzi o zawiłości fabularne a czystą pozbawioną filmowości rozgrywkę. To jak autorzy bawią się konwencją nostalgicznie puszczając oczko w stronę gracza, zasługuje na nagrodę.
Będąc konsekwentny z twórcami omawianie fabuły mógłbym mieć w du*#e, jednak aby nie było zbyt brutalnie dla tych, którzy zagłębiają się w opowieść - krótkie streszczenie.
Jako samotny komandos tzw. Doom Marine, zostajemy wysłani na bazę wojskowo-badawczą korporacji UAC na Marsie w celu zbadania prowadzonych tam eksperymentów. W międzyczasie otwiera się portal czasoprzestrzenny, który uwalnia demoniczne istoty mające na celu opanowanie każdego rejonu planety. Od tego czasu wszystko staje się demoniczne. Od specjalnej wytwarzanej energii Argentu, po laboratoria eksperymentujące na demonach, po spluwy i krwawe pentagramy otoczone świecami. W całą intrygę zamieszani są Olivia Pierce jako antagonistka i Samuel Hayden wraz z wewnętrznym serwerem sztucznej inteligencji VEGA w roli tych dobrych.
Musicie wiedzieć, że to tyle. Przez 99% czasu będziecie trafiać na różnej maści potwory, a pozostały procent to wymienieni powyżej bohaterowie i sympatyczne osoby wcielające się w zwłoki, które przydadzą się w roli uzyskania dostępu do zamkniętych pomieszczeń. Wiecie...wyrwanie z szyj karty dostępu lub wykorzystanie urwanej ręki, aby zeskanować odcisk pozwalający otworzyć przejście. Słodko. 
Cała rozgrywka opiera się więc na destrukcji wszystkiego, co stanie nam na drodze, ze sporadycznymi przerwami na sekcje platformowe tudzież wyszukaniu elementu pchającego w dalszy wir demonicznej rzezi. Nie natrafimy tutaj na przegadane fragmenty, czy rozwiązywanie zagadek. Akcja niemal nieprzerwanie ciągnie nas przez kilkanaście półotwartych map aż do samego końca.
Więc jeśli jesteście już za starzy na taką bezmyślną młóckę, możecie darować sobie dalszą część tekstu i kupić Simsy z dodatkami dla dobra rodziny. 

 


Głównym daniem nowego Dooma jest tryb singleplayer, uzupełniany sieciową rozgrywką multiplayer wraz z nowością w postaci kreatora map SnapMap. Pierwszy z trybów omówię za chwilę, aby skoncentrować się na dodatkowych atrakcjach. Dynamiczny multi to nic innego jak drużynowa młócka w 6-osobowych ekipach, łączący zróżnicowane mapy z możliwością korzystania z tzw. power-upów. Standardowo przed każdym meczem można wybrać predefiniowane zestawy uzbrojenia i dostosować swojego wojownika według własnych preferencji. Ciekawą nowością są specjalne runy demona, które po aktywacji zamieniają gracza w krwiożerczą bestię przechylającą szalę zwycięstwa na stronę swojej drużyny. Nie powiem, przez to zabawa jest ciekawsza, jednak nie na tyle absorbująca co tryb kampanii.
Jeśli ktoś pamięta kreator map z Tony Hawk's Pro Skater i całymi dniami bawił się w Boba budowniczego ustawiając rurki i rampy według własnej koncepcji - w trybie SnapMap poczuje się jak w domu. Proste narzędzia kreatora udostępnione przez twórców jest strzałem w dziesiątkę. Dzięki niemu możemy stworzyć własną arenę do nowych wariantów rozgrywki, uwzględniając położenie elementów, stworów z dodaniem skryptów na czele. W zdolnych rękach SnapMap jest niczym innym jak furtką do tworzenia własnych misji. Przeszukując gotowe mapy, możemy sprawdzić co takiego przyszykowali inni gracze, jednak nic nie stoi na przeszkodzie aby samemu zakasać rękawy i zrobić odjechaną mapę. Rewelacyjna sprawa!
Ostatnim wartym wspominki uzupełnieniem jest tryb zręcznościowy. Najprościej go określić jako przejście kampanii na nowo skupiając się tylko na szybkim eliminowaniu zastępów wroga. Wybieramy mapę i jeden z pięciu dostępnych poziomów trudności, aby otrzymywać medale za zdobyte punkty, które pojawiają się im szybciej i w lepszym stylu pokonamy bestie na danej mapie.  
Skoro jesteśmy przy poziomach trudności, warto zaznaczyć z czym to się wiąże. Osobiście wybrałem standardowy drugi poziom 'Dowal mi', który był w sam raz. Wyzwanie jest przy trudniejszych fragmentach i potyczkach z bossami, jednak nie ma mowy o katuszach. 
Osoba doskonale obyta i szukająca wyzwania w grach FPS śmiało może startować w 'Ultraprzemocy', zaś dla masochistów jednostrzałowców lubujących się w częstym ginięciu polecam 'Koszmar'. Domyślnie zablokowany Ultrakoszmar równa się zakończeniem kampanii podczas pierwszej śmierci. Ekhm...powodzenia.

 

Nie natrafimy tutaj na przegadane fragmenty, czy rozwiązywanie zagadek. Akcja niemal nieprzerwanie ciągnie nas przez kilkanaście półotwartych map aż do samego końca.
Więc jeśli jesteście już za starzy na taką bezmyślną młóckę, możecie darować sobie dalszą część tekstu i kupić Simsy z dodatkami dla dobra rodziny.


Kampania dla pojedynczego gracza to istna wisienka na torcie, przypominająca najlepsze czasy singleplayerowych rozgrywek. Cenię w grach, które mają TO COŚ w sobie, nie pozwalając oderwać się od ekranu. Przecież pierwsze minuty w windzie, w której bohater zaciska pięści, aby za chwilę przeładowywać shotguna w akompaniamencie rockowej muzyki powoduje mimowolny uśmiech na ustach. Nowy Doom jest znakomitym ukłonem w stronę staroszkolnych produkcji, które dawały więcej frajdy i samej gry w grze niż większość obecnych filmowych/ sandboxowych hitów.   
To również idealne połączenie prostej historii z rozgrywką oscylującą między totalną rozpierduchą a spokojniejszymi fragmentami ze skakaniem po platformach na czele. Oczywiście jak wcześniej napisałem, nie ma co liczyć tutaj na większą głębię, jednak wszystko jest tak idealnie do siebie dopasowane, że nie widzi się uproszczeń. 
Przebieg kampanii to kilkanaście dobrze dopracowanych i co najważniejsze długich misji, które oprócz standardowych celów, podrzucają pod nos kilka dodatkowych aktywności. 
Może to być wykonanie jednego z trzech wyznaczonych zadań, polegających na m.in. wybiciu pewnej ilości wrogów w dany sposób lub znalezienie ukrytych przedmiotów. Może to być część eksploracyjna ze znalezieniem sekretów na czele. 
Jeśli ktoś pamięta rozgrywkę z pierwszego lub trzeciego Dooma, to omawiana produkcja mechaniką przypomina bardziej grę z 1993 roku. Mniej korytarzowych lokacji na rzecz trochę większych półotwartych terenów, na których oczywiście pojawiają się różnego rodzaju pokraki żądne twojej krwi lub jak kto woli, wyrwania wszystkich kończyn.
Zatem przemieszczamy po świetnie wykreowanej mapie i wedle życzenia, dążymy do punktu docelowego lub eksplorujemy do końca dane miejsce, aby poprzez zebrane punkty ulepszeń rozwijać naszą postać. O eksploracji za chwilę, bo ważniejsza jest tu mimo wszystko walka. 


Twórcy wiedzieli co robią, świetnie podkręcając dynamikę starć. Im dalej, tym większa rozpierducha i totalny chaos, w czym główną zasługą jest zarówno obszerniejszy arsenał śmiercionośnych pukawek, jak i pojawiające się w potężniejszej grupie większa ilość przeciwników. 
Najciekawsze jest to, że wszelakie demoniczne paskudztwa pojawiają się w zależności od sytuacji. Mogą sobie dowolnie chodzić, aż do momentu pojawienia się naszej osoby, mogą pojawić się po ówczesnym działaniu lub zaskoczyć nas w najmniej oczekiwanym momencie. Jeśli jednak pamiętacie schemat z trójki, w którym otwierała się ukryta ściana i wyskakiwały dwa Impy to radzę zapomnieć o taki zdarzeniu. Jak już coś wyskoczy to w ilości hurtowej, rzadko bawiąc się kilkoma jednostrzałowymi sztukami.
Przy tym dynamika starć jest więcej niż zadowalająca. Demony przemieszczają się z każdej strony, niektóre uparcie szarżują, teleportują się, przeskakują od ściany do ściany, latają nad głowami - ogólnie chaos i totalna rozpierducha z uśmiechem od ucha do ucha! Jako Doom marine posiadający kilka nowo nabytych umiejętności i ciekawy zestaw maszynek robi mięso mielone z opętanych. Dodatkowo ciekawym bonusem podczas potyczek można uznać chwilowe power-upy, czy to w postaci szybszego biegu, poczwórnych obrażeń lub mocarnego szału sprawiającego, że nasze pięści zamieniają się w czystą śmierć w oczach demonów. Cały czas w ruchu, wachlując między kilkoma pukawkami można poczuć się jak na dobrym haju. Niesamowita, wciągająca rzeź, której nie ma końca...Doom w starym, dobrym stylu!

 


Arsenał to klasyka połączona z nowoczesnymi wynalazkami. I tak, znajdziemy zarówno strzelbę, myśliwską dwururkę, piłę łańcuchową i wyrzutnię rakiet, jak i karabin plazmowy, działko Gaussa i wreszcie mocarne BFG ''Big Fucking Gun''-9000.
Niemal każde cacko jest dobrze wypośrodkowane z dodatkowymi dwoma modyfikacjami, mającymi swoje zastosowanie w zależności od stylu grającego. Na przykład strzelbę można zmodyfikować na doładowaną szybką serię trzech kolejno wystrzelonych pocisków lub na dalszą odległość - strzał z granatnika. Pewne mody dodają celownik optyczny, samonaprowadzające pociski lub ogromnie silną wiązkę energii, więc jest w czym wybierać.
Oprócz tego w ekwipunku znajdziemy dwa rodzaje granatów: wybuchowy i wysysający. Ten drugi to nic innego jak osłabienie demona, który wysysa z niego energię. Ciekawą alternatywą dla granatów jest hologram. Po jego naciśnięciu pojawia się holograficzny klon bohatera, który przez chwilę odciąga uwagę od natrętnych demonów. 
Napisałem NIEMAL każda broń jest dobrze wyważona i wiąże się z jedynym minusem dot. ekwipunku. Tak jak id Software dobrze rozwiązał potężną moc piły mechanicznej dodając kilka slotów na paliwo, które musimy zbierać ( nie ma mowy o ciągłym użytkowaniu ), jak również zrozumiała jest mała moc zwykłego pistoletu. To nie mogę zaakceptować zbyt słabej wyrzutni, która notabene zawsze miała ogromną siłę rażenia niemal w każdej produkcji nastawionej na strzelanie. Dla porównania, aby zabić latającego Cacodemona potrzeba kilka strzałów z superstrzelby i tyle samo pocisków z wyrzutni rakiet, co jest już absurdem samym w sobie. Pociski powinny być dwa razy silniejsze, a ilość znajdowanej amunicji znacznie zmniejszona i tyle. Bo co z tego, że mam 30 rakiet naładowanych w ,,rurze hydraulicznej'', jak muszę połowę amunicji zmarnować na garstkę demonów spośród wściekłej gromady popaprańców.


Co jak co, ale po tym tytule nie spodziewałem się eksploracyjnego szaleństwa. Trzeba przyznać, że każda znajdźka, a co za tym idzie każde ulepszenie jest idealnie wkomponowane w rozgrywkę. 
Obszerna i szczegółowa mapa 3D kryje w sobie moc ukrytych pomieszczeń i przydatnych przedmiotów. W każdej misji znajdziemy kilka sekretów, które kryją przedmioty do zebrania, baterie argentowe, czy specjalne wyzwania runy. W pierwszej kolejności warto wymienić rzeczy udoskonalające nasze umiejętności. W momencie znalezienia zwłok elitarnego strażnika możemy przydzielić odpowiednie punkty do naszego stroju Pretora m.in. zwiększyć odporność kombinezonu lub poprawić zręczność. Rzadko rozsiane stacje argentowe pozwalają na przydzielenie przesyłu baterii na zwiększenie jednego z trzech aspektów, tak ważnych przecież w dalszej rozgrywce: zdrowie, pancerz i amunicja. 
Wyzwania runy to nic innego jak krótkie zadania, które pozwalają odblokować runę - specjalne ulepszenie. Zadania te nie należą do najłatwiejszych i muszę przyznać, że niektóre powtarzałem z kilkanaście razy. Aby zdobyć upragnioną runę trzeba się namęczyć. A to musimy zabić wszystkie pokraki w wymiarze czasowym, dodatkowo mając końcówkę życia na starcie, albo zestrzelić wybuchowe beczki i wybić wszystko co się rusza używając wyrzutni rakiet. Jest ciekawie. Gdy wykonamy kilka takich zadań dysponujemy trzema gniazdami, które mogą być uzupełnione runą. Runy są różne, od takich, które dają dodatkową szansę przetrwania podczas śmierci, zwiększają ilość amunicji lub zapewniają znaczący wzrost kontroli w powietrzu podczas wykonania podwójnego skoku. 
Na mapie możemy natknąć się na dzienniki pokładowe, które odblokowują cenne informacje i drona polowego udostępniającego nowe modyfikacje do broni.
Najciekawsze jednak zostawiłem na koniec. Są to najtrudniejsze sekrety do odnalezienia w postaci małej figurki Doom Marine i tajemniczej dźwigni. Ta pierwsza pozwala na odkrycie trójwymiarowych modeli, czy to potworów, czy broni, zaś pociągnięcie ukrytej dźwigni...otwiera dostęp do klasycznej mapy z pierwszego Dooma i to na poziomie gry! Genialny pomysł!

 

 

Sprite'y potworów z lat 90-tych zastąpiono trójwymiarowymi modelami wykorzystującymi maksymalną ilość polygonów - terminu nieznanego wówczas w świecie projektowania gier. Porównując modele na przestrzeni 24 lat można zobaczyć w jak wielkim stopniu zmieniła się technika. CO najważniejsze projekty nie odbiegają od swoich przedpotopowych odpowiedników, a i tak wyróżniają się na tle dzisiejszych monstrów, mimo świadomych zapożyczeń.
Bestiariusz prezentuje się kozacko. Latające okrągłe cielska z zębiskami piranii - Cacodemony, szybkie i świetnie zaprojektowane Przywoływacze i podstawowe jednostki w postaci Impów...tfuu Diablików to tylko pierwsze w szeregach demonów mięso armatnie do odstrzelenia. 
W wadze pół-średniej zmierzymy się z latającymi kościotrupami z przyczepionymi wyrzutniami rakiet, biegającymi czołgami występującymi jako Baronowie piekieł, czy wściekle biegającymi dwunożnymi Różakami. Waga ciężka to nie najcięższa i warto mieć to na uwadze. W skład tej ekipy znajdziemy Antropokuba lub jego silniejszą cybernetyczną wersję, ogromnego i ciężkiego do ubicia Rycerza piekieł. Największa kategoria należy do bossów, a jest ich sztuk kilka. Na pierwszego trochę trzeba poczekać, ale jeśli się pojawi od razu mamy mokro w majtkach. 
Każdy z napotkanych przeciwników ma swoją historię i posiada nietypowe dla pozostałych umiejętności.
Demony potrafią latać, przemieszczać się przylegając do ścian, taranować w linii prostej, strzelać kwasem na odległość lub puszczać wiązkę potężnej energii. Co mi się spodobało to ogromna różnorodność i względna inteligencja milusińskich, która nie do końca opiera się na zasadzie ,,znaleźć i unicestwić bohatera''. Osiłki z tarczami potrafią utrzymywać odpowiedni dystans, Impy strzelają z wyprzedzeniem a Różaki mimo ograniczonego zakresu ruchu, przepędzają w kozi róg. Jednak tak jak wspominałem wcześniej, to nadal szybka strzelanina, w której liczy się efekty(o)wne wyeliminowanie wszystkiego, co nam stanie na drodze.

 

Jeśli ktoś pamięta kreator map z Tony Hawk's Pro Skater i całymi dniami bawił się w Boba budowniczego ustawiając rurki i rampy według własnej koncepcji - w trybie SnapMap poczuje się jak w domu. Proste narzędzia kreatora udostępnione przez twórców jest strzałem w dziesiątkę. Dzięki niemu możemy stworzyć własną arenę do nowych wariantów rozgrywki, uwzględniając położenie elementów, stworów z dodaniem skryptów na czele.


Ostatnim bohaterem rzeczonej produkcji jest projekt lokacji, wybijający się mocno od konkurencji. Zaprojektowane poziomy są idealnie ułożone pod kątem walki, eksploracji łącząc pięknie tereny zamknięte, jak i otwarte w klamrę doskonałości. Mamy w nich wielokondygnacyjne konstrukcje, wielopoziomowość, rozwidlenia i pełno elementów, na które można wskoczyć. Od gorącej niczym lawa odlewni i zdradliwym moście na drodze do wieży energii Argentu, po surową, skalistą krainę tytanów.  
Wszystkie kompleksy są świetnie zrobione, klimatem oddając ducha Doomowej scenerii. Jedynie, do czego mógłbym się przyczepić to powtórzona mapa obiektu Argentu, który został ukazany w wersji zniszczonej i braku fragmentu gry, który byłby z dreszczykiem. Ot, ciemność i latarka dla urozmaicenia w tej radosnej wyżynce.
Strona graficzna - nie mam jej nic do zarzucenia. Efekty świetlne są więcej niż poprawne, potwory stopniowo zalewają się krwistą posoką a podczas finiszerów pięknie się rozlatują. Daleki horyzont to nie bitmapy a wszelkie wybuchy, czy efekty działania ekwipunku prezentują się znakomicie. Co prawda na systemie PS4 występuje efekt ładowania się poziomu podczas uruchamiania, ale jest to niewielka rysa na dużym diamencie.
Niektórym mogą przeszkadzać długie loadingi, osobiście 30-sekundowa przerwa nie wywoływała u mnie skrzywienia i paraliżu mózgowego, więc negatywne opinie można wsadzić w osobiste odczucia. 
Na koniec grzechem byłoby ominięcie wspaniałego soundtracku, który wybrzmiewa podczas dynamicznych starć w wykonaniu Micka Gordona. Jego rockowo-pulsacyjne brzmienia nie dosyć, że nastrajają bojowo to w spokojniejszych momentach poprzedzających pierd%#*cie wrzucają niepokojące ciarki. Wściekłe i idealnie pasujące do nowego Dooma piosenki cechuje stopniowanie rytmu co wyróżnia je z tłumu.   
Z końcowych ciekawostek warto nadmienić możliwość zmiany broni na klasyczną pozycję ( na środek ekranu ), specjalne zabójstwa chwały, które w efektowny i brutalny sposób natychmiastowo kończą żywot nawet największego skurczybyka i dowolne ustawienia z poziomu menu odnoszące się do widocznego podczas rozgrywki Hud'a.   

 

 

 


Stary-nowy Doom to moc staroszkolnej rozgrywki z domieszką kilku elementów dla współczesnego odbiorcy. Znajdziemy tutaj wszystko to, za co pokochali wieloletni fani marki. Mamy groteskową brutalność, masowe natarcia wściekłych demonów i piekielne miejscówki rodem z koszmaru. Mamy miodne tryby, świetny klimat i zadowalającą długość na skończenie produkcji. I w końcu mamy dobrze prezentującego się kandydata w kampanii jednoosobowej, a nie prostolinijne wydmuszki, które bawią krótko i bez polotu. Mamy Dooma z krwi i kości!

 

                                                                                                                                                            Tomasz Woźniak

P.S Screeny są mojego autorstwa.

Oceń bloga:
1

Atuty

  • dynamika starć z demonami
  • klasyczny gameplay bez udziwnień
  • nawiązania do oryginalnego Dooma
  • zróżnicowane potwory
  • rozległe, ciekawie zaprojektowane mapy
  • sekcja eksploracyjna ( sekrety )
  • świetna muzyka
  • atrakcje dodatkowe: tryb zręcznościowy, multiplayer i Snapmap
  • prosty, aczkolwiek ciekawy rozwój postaci
  • modyfikacje w dobrze wyważonych broniach zagłady...

Wady

  • ...oprócz wyrzutni rakiet
  • wariacja tej samej mapy
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Jeśli znudziłeś się życiem, dziewczyna cię wkurzyła a za oknem pada deszcz...nie czekaj! Weź młotek i rozwal naczynia, wrzuć chomika do niszczarki, zmasakruj drzwi sąsiada piłą mechaniczną i nasraj na wycieraczkę ALBO zagraj w nowego Dooma!

9,0

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper