Bloodborne + The Old Hunters - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
2635V
Bloodborne + The Old Hunters - recenzja
Tom19 | 04.05.2017, 01:26
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Japońskie studio From Software pod przewodnictwem Hidetaki Miyzakiego stworzyło powieść, która za kilkanaście lat stanie się kultowa. Dlaczego? Bloodborne nawet nie udaje, że wykorzystuje znaną mechanikę zapoczątkowaną przez Demon's Souls, która to stworzyła solidne podwaliny i twardy szkielet pod kolejne produkcje. A mimo to ,,przenoszony przez krew'' zaskakuje dosadnym przekazem napisanym krwistą posoką na szorstkim papirusie o treści tak brutalnie wymownej, że nie sposób przejść obok tego obojętnie. Przyszykuj się na koszmar jakiego jeszcze nie doznałeś. 
 

 

Bloodborne zaczyna się właśnie od takiego koszmaru. Tajemniczy starzec nakłania bohatera do podpisania kontraktu na cudowną terapię krwią, która to leczy niemal każdą dolegliwość. Sęk w tym, że owa kuracja łączy się z pewnym zobowiązaniem. Trzeba wcielić się w łowcę polującego na zarażonych, w których nie ma już krzty człowieczeństwa. Miasto Yharnam zostało opanowane przez niezidentyfikowaną plagę przemieniającą mieszkańców w krwiożercze bestie, a naszym celem jest odkrycie mrocznej tajemnicy otaczającej ponure miejsce. Zanim jednak wyjdziemy na zamglone, zgniłe powietrze, należy stworzyć własnego łowcę od podstaw. 
Wybieramy sylwetkę, płeć, kolor skóry, bawimy się dziesiątkami suwaków aby wymodelować twarz i nakładamy modną fryzurę. Po krótkim filmiku, nowo narodzeni i pełni zdrowia wstajemy, aby zapolować na pierwsze bestie. 
Zanim jednak omówię rozgrywkę należy liznąć historii, otaczającej ,,przenoszonego przez krew''. Kierując się pierwszym logistycznym rozumowaniem jakie przychodzi nam do głowy to fakt, że jesteśmy po prostu kolejnym zrodzonym łowcą, który próbuje wytępić nękające miasto bestie. Jednak gdyby przyjrzeć się temu bliżej, z innej perspektywy, można odczytać brutalne prawa rządzącej się metropolii, która różnymi działaniami parareligijnych i paranaukowych instytucji pokazuje czym naprawdę jest zaraza - szalonym zaspokajaniem ambicji na najwyższych szczeblach tej infrastruktury. 
Co zresztą pokazuje samą konstrukcją omijanych dzielnic i wyglądem zarażonych, o czym w dalszej części tekstu.    
Finalnie do samego końca nie wiemy o co tutaj chodzi. From Software przyzwyczaił graczy do minimalistycznej formy przekazu, bliższej skojarzeniu przez nasz umysł od wyjaśnienia podanego na tacy. Już sam początek produkcji, gdy wkraczamy w ten dziwny świat pokazuje, że nie dostaniemy jasnych podpowiedzi np: opisania klawiszologii, czy mapy z zaznaczonym celem. To nie miasto musi przedstawić panujące realia, to gracz musi potwierdzić, czy zaakceptował filozofię koszmaru.


Koszmaru, który w początkowej fazie rozgrywki idealnie pokazuje słabość i niedoświadczenie głównego bohatera. Doświadczenie, które zdobędziemy zarówno zabijając stwory, jak i poznając mechanikę polegającą głównie na unikach, opanowaniu broni białej tudzież parowaniu bronią palną. Bo nie ma co ukrywać, że Bloodborne w założeniach jest grą prostą. Mało skomplikowany slasher, bez rozbudowanych sekwencji ciosów. Jednak gdy ów prostota mechaniki połączy się z wysokim poziomem trudności całej produkcji ustalonej z góry - zaczyna się płacz i zgrzytanie zębami.
Nie pamiętam kiedy ostatnim razem tak męczyłem się w pierwszych kilku godzinach gry. Inni twórcy przyzwyczaili nas, że wstęp do rozgrywki powinien być swoistym samouczkiem, który powinniśmy przejść bez przeszkód. Nie tutaj. Mały pasek życia, kilka wrogich ciosów i nie obejrzymy się jak będziemy gryźć ziemię. Gdybym tak przy każdym zgonie kopał coraz głębszy grób, to z pewnością dokopałbym się do Chin. 
Jednak aby nie wystraszyć potencjalnych kupców tego arcydzieła, muszę uspokoić, że im dalej w las, tym jest lepiej.   
Aby walka z zarażonymi była wyrównana, do naszej dyspozycji przekazano ponad czterdzieści egzemplarzy różnorakiej broni. Oczywiście na początku mamy kilka sztuk, a wraz z postępem odblokowują się kolejne.
Każda z broni białej ma dwie formy, co jest jak dla mnie najlepszym pomysłem na jaki mogła wpaść zdolna ekipa z Hidetakim Miyzaki na czele. Krótki miecz staje się trzonkiem olbrzymiego młota, buława z włożonymi bateryjkami Duracella razi elektrycznością, topór może rozsunąć rękojeść podwajając zasięg a szybka laska potrafi zamienić się w ostry jak brzytwa pejcz.
Każda broń jest świetnie wyważona, inna pod różnymi względami. Każda ma inny zasięg, szybkość, zastosowanie. Moim ulubionym zestawem był Rozpruwacz ( pierwsza broń w grze! ) i Topór tropiciela. Jestem pewien, że każdy gracz dostosuje sobie inny zestaw pod własne preferencje, ponieważ - obiektywnie patrząc - nie istnieje tu najlepsza broń. Jest to zdecydowanie wielkie osiągnięcie, które zachęca do ponownego przejścia produkcji z innym kompletem śmiercionośnych zabawek. Świadczy to o dużej regrywalności tytułu.

 


System walki jest szybki, opiera się na unikach, odskokach, odejściach, gdzie czas na reakcje jest uzależniony od szybkości napotkanego przeciwnika. Wiadomo, że ociężały osiłek długo zbiera się do zamachu, a szybki pies zaskoczy w ułamku sekundy swoją szarżą. Należy ocenić w jakim przypadku musimy zrobić przewrót a w jakim lepiej odczekać animację wrogiego ciosu w bezpiecznej odległości używając oczywiście dostosowanej do sytuacji broni. W systemie tym, spodobało mi się nagradzanie gracza za pewną dozę ryzyka, która opiera się zarówno na niebezpiecznych unikach, jak i parowaniu bronią palną. 
Tutaj rzadko czaimy się na wroga, obchodząc się jak z jajkiem. Tutaj wcielamy się w łowcę, który wściekle pożąda krwi tak cennej przecież dla rozwoju postaci.
Błyskawiczne dwa cięcia, przewrót w bok, kolejna porcja żelastwa zatopionej w cielsku i przeskok, druga forma broni i mocniejszy szlag idzie w ruch. Nie ma chwili na zastanawianie, trzeba szybko działać, bo jak nie...jest po nas. 
Ponieważ w grze ze świecą szukać tarczy ( chociaż i ona się znajdzie ), wartym odnotowania jest posługiwanie się pistoletem w sekwencjach polegających na parowaniu. Przy odpowiednim timingu można doprowadzić do zachwiania wroga za pomocą wystrzelonego pocisku, a co za tym idzie? Podczas bliższego ataku wyprowadzamy śmiertelny cios, który zabija słabszych a poważnie rani tych mocniejszych. 
Wzorem poprzednich gier z serii, oprócz paska życia mamy drugi wyznaczający staminę. Stamina to nic innego jak energia, którą potrzebujemy na wykonanie pewnych czynności. Może to być przewrót, szybkie ciosy krótkim mieczem lub czasochłonne, lecz silne uderzenia młotem. 
Twórcy wprowadzili dynamiczny system leczenia, dzięki zakupionym fiolkom krwi. Jednak aby móc cokolwiek kupić w tym brutalnym świecie należy pozyskiwać z pokonanych wrogów tętnienia krwi. To one są najważniejszą walutą w grze. Robi się jednak problem, w momencie gdy uzbieramy dużą ilość tętnień i zginiemy. Jeżeli po tym incydencie zginiemy ponownie i nie zbierzemy pozostawionych ,,pieniędzy'' lub nie pokonamy wroga, który je przejął...robi się jeszcze większy kłopot. 
Na szczęście w walce oprócz pomocy wspomnianych fiolek, twórcy wprowadzili tzw. Regaining. Co to takiego jest właściwie? To system odnawiania części straconej energii życiowej za pomocą szybkiej kontry. Opłaca się to przy wściekłym natarciu na słabsze jednostki wroga i sprawdza się znakomicie. Jest tylko jedno ,,ale''. W czasie odzyskiwania energii nikt nie może nawet drasnąć bohatera.  

 

Nie pamiętam kiedy ostatnim razem tak męczyłem się w pierwszych kilku godzinach gry. Mały pasek życia, kilka wrogich ciosów i nie obejrzymy się jak będziemy gryźć ziemię. Gdybym tak przy każdym zgonie kopał coraz głębszy grób, to z pewnością dokopałbym się do Chin.


Oczywiście wzorem gier RPG możemy wzmocnić naszą postać, kupić odpowiednie przedmioty, ulepszyć posiadane oręże, dopasować magiczne runy. Bazą wypadową do powyższych czynności jest Sen tropiciela. To tutaj możemy także przenieść się do innych lokacji, rozdzielić punkty doświadczenia, kupić potrzebne przedmioty albo zmienić ubiór małych stworzonek - posłańców, które towarzyszą nam w wielu miejscach. Posłańcy oferują podstawowe przedmioty jak środki lecznicze, kule z żywego srebra (amunicja), eliksiry, koktajle Mołotowa lub nowe zestawy śmiercionośnej broni. 
Aby zmienić szereg przypisanych do postaci charakterystyk i umiejętności jak witalność, siła i odporność na obrażenia musimy skorzystać z usług żywej Lalki. Dzięki zebranym tętnieniom krwi zwiększamy poziom naszego łowcy.
Oprócz tego możemy zmienić konkretne części ubioru, zwiększyć statystyki broni za pomocą kamieni, przypisać zdobyte magiczne runy i wejść do losowo generowanych lochów.
Przeróżne fatałaszki nie grają tak dużej roli, jak w pokrewnych grach typu ,,Souls-like''. Minimalnie różnią się statystykami i przydają się głównie do walki z przeciwnikami o specyficznych żywiołach jak ogień, elektryczność, ewentualnie w terenach pokrytych trucizną. 
Jeśli jesteśmy przy żywiołach, warto odnotować nowość w postaci szału. Ta specyficzna moc tajemna emanowana przez pewne istoty powoduje u gracza nagły spadek energii, aż do momentu śmierci. Jeśli nie mamy środków uspokajających nasze nerwy, możemy tylko liczyć na cud.
Są bronie, to i musi być kuźnia. Za jej pomocą naprawimy zepsuty ekwipunek, poprawimy znacznie statystyki zarówno broni białej i palnej. Pomogą w tym zbierane i kupowane materiały lub klejnoty. W ciągu całej rozgrywki w Bloodborne zdołałem wymaksować trzy ,,siekacze'' i dwa ,,pistoleciki''. Jednak te ostatnie z każdej specjalizacji zdołałem ulepszyć pod koniec gry, więc należy rozważnie przydzielać zdobyte materiały.   
Runy Carylla to nic innego jak odpowiedniki pierścieni z serii Souls. Slotów do wykorzystania mamy trzy a ilość run całą masę. Jedne runy zwiększają kondycję o 15% lub odporność na wszystkie dolegliwości, a inne dodają kilka zapasowych fiolek z krwią a także podwyższają prawdopodobieństwo pozostawienia przez przeciwnika potrzebnego lootu. 
Jest w tym sporo zabawy, a dobrze dobrane runy znacznie ułatwiają pokonywanie co trudniejszych momentów. 
Ciekawym zabiegiem, który budzi u mnie jednak mieszane uczucia są wcześniej wspomniane lochy kielicha. Zebrane w grze kielichy składamy w rytuale przy ołtarzach i dzięki temu mamy dostęp do losowo wygenerowanych podziemi. Całość sprowadza się do pokonywania przeciwników w labiryncie podobnych do siebie korytarzy, co trochę zabija wizerunek całej gry. Zaznaczam - tylko trochę. Bowiem i tutaj mimo wkradającej się monotonni trafimy na interesującego bossa, znajdziemy ciekawe przedmioty, poznamy nowych przeciwników lub pobawimy się w omijanie pułapek porozmieszczanych w różnych zakątkach podziemnego kompleksu.
Sen tropiciela jest więc ostoją gracza i miejscem, w którym może się przygotować do walki i eksploracji przeróżnych lokacji, do których ma dostęp przed ówczesną aktywacją specjalnych lamp. 

 

 

Skoro mechanikę walki, ekwipunek i elementy RPG mamy za sobą, należałoby w końcu przedstawić zarażonych miasta Yharnam, których to krew będzie zalewała nasze ostrza. Pomniejsze mięso armatnie, ciężcy do ubicia tropiciele i zajmujące szczyt łańcucha pokarmowego skurczybyki w postaci bossów to tylko ogólny wizerunek panującej tu hierarchii.
Na swojej drodze spotkamy liczne wariacje zarażonych ludzi, którzy swoim wyglądem przypominają protestujących wieśniaków pod sejmem państwa. Idąc w grupach, wolnym krokiem, dziarsko trzymają widły, pochodnie, a nawet strzelby. Częstym towarzyszem takiej grupki są pupile w postaci obleśnych czworonogów. Dalej mamy przerośnięte wrony-nieloty, szczury okupujące ścieki, przygrubawe ogry, pełzające smoliste stwory, skrzeczące wiedźmy, ukryte w kącie gomliny, czy ich kościelne zakapturzone odpowiedniki, które swoim przeraźliwym krzykiem potrafią przestraszyć każdego.
Cięższa do ubicia śmietanka towarzyska to designerski geniusz. Wielkie drapieżne wilkołaki, ,,ciężarne'' pokraki zapełnione hektolitrami krwi w ciele, budzące szacunek odpowiedniki dzwonnika z Notre-Dame, czy przedziwne kompilacje kilku jadowitych ogromnych pytonów składającą się w jedną całość.  
I chociaż trafimy - jak na japońską grę przystało - przedziwne projekty niektórych jednostek w formie dziadka na wózku inwalidzkim operującym działko stacjonarne, czy stwora z obcej planety o niemal standardowym wyglądzie przedstawiciela UFO. To wszystko tutaj jest wytłumaczone fabularnie i zadziwiająco dobrze współgra ze sobą tworząc jednolitą całość. 
W produkcjach Miyzakiego przedstawione stwory zawsze były częścią integralną mijanego terenu. Najlepiej to widać na samym początku przygody w podmiejskich kanałach. Porośnięte wodorostami zmutowane wersje zwykłych zarażonych, których można zobaczyć wcześniej w grupach, pokazuje dołujące realia, jakie panują nawet podczas zarazy. Widać, że życie w ściekowym syfie odbiło piętno na wyglądzie zwykłego zarażonego, który pogodził się z losem, przystosowując się do panujących warunków. Prosta sieczka z potworkami, niezauważalnie odkrywa smutną prawdę o ustalonej hierarchii i smutnym losie mieszkańców miasta Yharnam.  


Ostatnim typem ,,zwykłego'' wroga są koledzy po fachu, czyli tropiciele. Na nich szybkie uniki i parowanie to podstawa, ponieważ niemal zawsze mają silny ekwipunek i broń palną w zanadrzu.  
Bossowie tu już inna para kaloszy. Wstrętni, wściekle atakujący władcy swojego podwórka, nie pozwalają na chwile wytchnienia. Na większość z nich trzeba obrać trochę inną taktykę. 
Mroczna bestia Paarl - dinozaur z elektrycznymi wyładowaniami, Bestia żądna krwi - przerośnięta wściekle atakująca wiedźma z ,,Ringu'', Rom tępy pająk - koszmar każdej kobiety w powielonej postaci, czy Amygdala - przywołujący mitologię Cthulhu tajemnicze monstrum. 
Każdy z nich to przeżycie nie do opisania i chociaż brakowało mi w większości efektu ,,WOW'' lub lekkiego zróżnicowania ( jak Micolash, gospodarz koszmaru ) to znakomicie spełnili się w roli wyrównanego w boju potężnego przeciwnika.
Jeśli miałbym w tym momencie ocenić poziom trudności napotkanych maszkar to można podać dwa fakty. Pierwszy to popuszczenie pasa w porównaniu z Demons/Dark Souls, co dla kochających wyzwania graczy może być lekkim rozczarowaniem. Drugi odnosi się do znalezienia idealnego złotego środka na linii - przeciwnicy/ bossowie.  
Ci ostatni są zdecydowanie trudniejsi co jest kwestią oczywistą, jednak pomniejsi wrogowie w licznym gronie też mogą zajść za skórę. Nie ma tutaj większej przepaści pomiędzy danymi jednostkami, jak miało to miejsce w poprzednich grach studia From Software. Co za tym idzie? Możesz się przemęczyć z pomniejszymi gospodarzami koszmaru a trafisz na bossa - jednostrzałowca, aby za chwilę przejść stadko nowo napotkanych bestii, dłubiąc jedną ręką w nosie, by później klnąc jak szewc, podejmować dziesiątki prób w celu pokonania pewnego bossa. 

 


Wykreowane tereny miasta Yharnam to kolejna mocna strona Bloodborne. Strzeliste wiktoriańskie osiedla mieszkalne, oświetlone zawieszonymi lampionami w ciasnych uliczkach z kostką brukową, która zaraz zostanie zalana czerwoną posoką. Pozostawione powozy zaprzęgowe, ciemne pomieszczenia mieszkalne uzupełniane są zachodzącym słońcem, które przedziera się między ogromnymi zabudowaniami. Długie korytarze ściekowe, tereny z trującymi bagnami, las z wyschniętymi drzewami, które swoim upiornym wyglądem budzą większy niepokój niż napotkani wrogowie. 
Dawno nie widziałem tak dobrze wyglądającego wielokondygnacyjnego miejsca, w którym każda część składowa nawet najbardziej oddalonego skrawka terenu pasowałaby do reszty, wiarygodnie przedstawiając ten ponury, mroczny Świat.  
W tym wszystkich króluje genialny system skrótów i sprytnie zaprojektowana siatka różnorakich przejść logistycznie współgrająca z każdym miejscem na mapie. 
I nie mam tu na myśli użycie standardowych wind - chociaż i one tu się pojawią, ale występowanie licznych rozgałęzień, podziemnych obejść skrywanych w jaskiniach, a także teleportów, które nie są wciskane na siłę. Jeszcze lepszym posunięciem jest odpowiednia odległość między nimi, uzupełniana samodzielnym odkrywaniem, bez zbędnych wskazówek. Więc jeśli nie zdobędziemy klucza lub nie zauważymy bramy, będziemy pokonywać dłuższą drogę do wyznaczonego celu. Bez dokładnie zaprojektowanej mapy i świetnie dobranych licznych skrótów, zostalibyśmy skazani na długie wędrówki między lampami...na szczęście tak nie jest. 
Pod względem graficznym jest to zdecydowanie krok naprzód w portfolio From Software. Zarówno wyciosane przez programistów wiktoriańskie budowle, zmyślne bronie sieczne, stylowy ubiór i pieczołowicie wykonane elementy dekoracyjne - wszystko wygląda poprawnie. Krew zalewająca powiewające szaty ubioru łowcy, masa zniszczalnych ławeczek, skrzyń i naczyń, za którymi kryją się schowane kosztowności. Jeśli miałbym się czegoś przyczepić to zbyt dużej skostniałości miasta. Nie uświadczymy tu powiewających materiałów, ruchomych mechanizmów, bujającej się na wietrze trawy, a nawet deszczu z piorunami. A szkoda.

 

Nie ma tutaj większej przepaści pomiędzy danymi jednostkami, jak miało to miejsce w poprzednich grach studia From Software. Co za tym idzie? Możesz się przemęczyć z pomniejszymi gospodarzami koszmaru a trafisz na bossa - jednostrzałowca, aby za chwilę przejść stadko nowo napotkanych bestii, dłubiąc jedną ręką w nosie, by później klnąc jak szewc, podejmować
dziesiątki prób w celu pokonania pewnego bossa. 

 


Na szczęście jest to, co tygryski lubią najbardziej. Klimat! A ten wylewa się z ekranu za sprawą kilku zapożyczonych elementów. Na pierwszy plan wysuwa się gotycka powieść w stylu filmowego Van Helsinga oraz Lovecraftowska mitologia Cthulhu, i choć kulturowych zapożyczeń jest tu więcej, Bloodborne ma swój jedyny niepowtarzalny klimat. Spalony na stosie przez napotkanych ludzi wilkołak, który budzi postrach na moście w dalszym fragmencie gry, czy powitalna przestroga pewnego szaleńca usadowionego na reprezentatywnej wieży, składającego nam wizytę powitalną w postaci szybkostrzelnych pocisków miniguna. A może nawiedzony religijnym okultyzmem kościół, w którym cisza odbijającej się echem przestrzeni zagłuszana jest przeraźliwym skrzekiem zakapturzonych potworów z czerwonymi oczyskami. 
Samo minimalistyczne przedstawienie relacji między napotkanymi, zamkniętymi w domach na cztery spusty mieszkańcami miasta, skrywającymi się przed zarazą jest genialne w swojej prostocie. Jasne światło przedzierające się między oknami, dziwne historie i szaleńczy dziki śmiech. Nigdy nie wiadomo, co usłyszymy po drugiej stronie drzwi...
Do tego dochodzi klimat grozy pewnych miejsc jak osiedle wilkołaków z ciekawą realizacją momentów straszących albo ukryte zamczysko w śniegowej scenerii przywodzące na myśl słynnego Draculę z krwiożerczymi nietoperzami schowanymi sprytnie między kamienne pomniki. 
Gra jednak nie jest w żadnym wypadku straszna, bardziej wywołała u mnie lekki dreszczyk niż palpitacje serca. W końcu to nie horror, mimo że momenty swoje ma.
Atmosferę trochę psuje połączenie z siecią, a dokładnie pojawiające się specjalne znaki na ziemi, które w ogromnej ilości zasypują omijany teren. Jednak jest to wizualny szczegół i moje osobiste zboczenie, więc proszę nie brać tego do serca. 

 

Rozgrywka sieciowa to swoista wisienka na torcie w grach From Software. Nie jest to system, jaki znamy z innych gier, polegający na grupowych walkach, czy zadaniach. Jest to bardziej kooperacja między graczami, wpleciona w kampanię. Zanim opuścimy menu główne i przejdziemy do gry właściwej, możemy wybrać czy chcemy grać offline, czy online. Całość nie ma takiego znaczenia dla przebiegu historii, może jedynie ułatwić nam rozgrywkę w wybranych momentach.
Raz, że gracze mogą zostawiać specjalne znaki na ziemi z treścią typu ,,ukryte przejście'', ,,uważaj! zaraz potężny wróg''. Dwa, w momencie napotkanej trudności np: w pokonaniu bossa, nie jesteśmy osamotnieni dzięki możliwości wezwania innego gracza do pomocy. Jeśli chcemy możemy również dołączyć do innej gry i skopać dupsko wielkiej poczwary.
Z negatywnych relacji dochodzą tylko wszelkie najazdy na inne Światy i pojedynki z losowymi łowcami. Chociaż z drugiej strony może to być dla kogoś przyjemnością w czystej postaci (hiehie).
Dużą rolę odgrywa tak zwany Wgląd, jako specjalna statystyka odpowiadająca za znajomość otaczającego świata przez gracza i wpływająca na nie w różnoraki sposób. W zależności od ilości posiadanego wglądu może on zmienić zachowanie niektórych przeciwników, posłużyć jako przywołanie dzwonu, podwyższyć nieznacznie poziom trudności, a nawet zaskoczyć pojawieniem się wcześniej niewidzialnych kreatur. Mówiąc wprost - twoje poczynania mają odzwierciedlenie w rozgrywce i nawet jeśli są one marginalne to sprawia, że za każdym razem Świat Bloodborne będzie inny. Kolejna przynęta do ponownego zaliczenia gry.
Wracając jeszcze do pojedynków graczy, których noga twardo stąpa po obcym gruncie, warto zaznaczyć o należytych zasadach, którymi kieruje się każdy szanujący się łowca. Odpowiedni ukłon ( jeden z kilkunastu gestów w grze ), uczciwa walka bez możliwości leczenia się to niepisana reguła, która pokazuje innowacyjne podejście w multiplayerze.  

 

 

Przygodę w Bloodborne kontynuowałem, dzięki jedynemu dostępnemu rozszerzeniu o nazwie The Old Hunters.
Jest to całkowicie nowa kampania fabularna opowiadająca o legendarnych łowcach, którzy niegdyś strzegli tajemnic Byrgenwerth.
Dostępny zarówno w dystrybucji cyfrowej jako osobny dodatek, jak i kompletnej edycji pudełkowej w postaci Bloodborne: The Old Hunters Edition. Grywalny tylko z wersją podstawową, po spełnieniu kilku warunków, które z pewnością szybciej wygooglować niż szukać na własną rękę ;) Jednak, czy warto zagłębiać się w rzeczony dodatek? Bez owijania w bawełnę, jak najbardziej!
Wersja podstawowa to krótko mówiąc - jednorazowy projekt, w którym opracowanie włożono całą moc oraz wyobraźnię artystyczną. Omawiana kontynuacja nie wprowadza rewolucyjnych zmian i podejścia do krwistego koszmaru, jakim stało się potępianie zarażonych przez nowo narodzonego łowcę. To ciągle ta sama koncepcja z jedną małą różnicą. Sierota Kos!
Zacznę więc trochę nietypowo, ponieważ to tutaj odgrywa się największy spektakl, może i w całej grze. 
Sierota jest jednym z bossów, wizytówką dlc i prawdziwym koszmarem nawet dla doświadczonego gracza. Walka z tą przebrzydłą, obślizgłą kreaturą przypomniała mi, za co pokochałem produkcje tego studia. Jest to też - niestety - pokaz mocy na linii bossowie z podstawki, a w omawianym rozszerzeniu. Niemal każdy z kilku nowych przeciwników ( nie mówiąc już o opcjonalnym ) dał mi w kość, pokazując jak słabi byli poprzednicy. Aż przypomniały mi się walki toczone w pierwszym Dark Souls...
Początek przygody to mały zonk. Koszmarna wersja pewnej miejscówki Yharnam, mimo przemodelowania, sprawiła u mnie małe zniesmaczenie. Kopiowanie znanego terenu nie jest najlepszym prognostykiem do dalszej przygody...a jednak. Zawód co do fuszerki szybko minął, bo im dalej zapuszczałem się w ten horror, tym było lepiej.
Zgubne złudzenie znanych miejsc przerodziła się w walkę o honor, zaliczając piekielnie frustrującą potyczkę z mini-bossem w całkowitych ciemnościach, czy tocząc zacięty bój z nieobliczalnymi tropicielami.
Kolejne lokacje to placówka medyczna pewnej nawiedzonej frakcji, w której dziwny jegomość szuka zagubionych oczu i wioska rybacka z klimatem tak gęstym, że można kroić go nożem, bo nawiązująca do kultu Cthulhu.
Aby nie zdradzać zbyt wiele, dodatek ten doskonale uzupełnia przygodę z wersji podstawowej, dodając od siebie kilku wyśmienitych bossów, nowe ciekawe bronie i ciuchy, a także jedną z bardziej klimatycznych lokacji, jakie dane będzie wam zwiedzać w tym uniwersum. Mogę śmiało polecić tę kilkugodzinną odskocznię, wystawiając mocne 8.


Pod wieloma względami Bloodborne nie zawodzi. Zarówno ścieżka dźwiękowa - mimo sporadycznego spektaklu pompatycznych dźwięków, które występują podczas ważnych potyczek, jak i długość gry oscylującej na poziomie 80 godzin.
Jednak w każdym, nawet najlepiej oszlifowanym diamencie można znaleźć rysę. 
Ja znalazłem takie trzy malutkie ryski. 
Pierwszą z nich jest niewykorzystany potencjał w pewnych momentach. W zakazanym lesie twórcy postanowili zrzucić na nas kolczastą belkę lub zakryć wielki dół, do którego możemy wpaść w roli pułapek. Szkoda, że są to jedyne takie sytuacje i nikt nie pokusił się o istny tor przeszkód pomiędzy pułapkami. Jak na taką grę, brakowało mi chociaż jednego przerażającego fragmentu, w którym poczułbym autentyczny strach. 
Drugą rysą są bossowie nieporywający oryginalnością w paru przypadkach. Dla sprostowania nie chodzi mi o sam wygląd, a bardziej fakt, że potrafią być do siebie podobni zarówno pod względem sylwetki i zestawu ciosów. Również nie trzeba do nich podchodzić z taktyką godną innych Soulsów. 
Do trzeciej drobnostki mogę zaliczyć Lochy, które nie przypasują każdemu za sprawą mało wyrafinowanego projektu lokacji i wdrążającej się po pewnym czasie monotonności, a także w późniejszej części rozgrywki - poziomu trudności, niestawiającego przed graczem takiego wyzwania, jak poprzednie części z serii Souls. Co dla niektórych może być w sumie zaletą. 
Powyższe uwagi, nie traktujcie zbyt poważnie. To takie biadolenie w stylu ,,Wygrałem milion w totka, ale dostanę mniej przez podatek''.

 

 

 

Znudzony trochę formułą serii Souls, przyjąłem zmiany w Bloodborne z otwartymi rękoma. XIX wieczna wiktoriańska stylistyka, ofensywny, szybszy styl walki, uniki kosztem tarczy, projekt lokacji tworzący jedną doskonałą całość, maszkary rodem z koszmaru i świetnie przemyślane wyważone bronie w dwóch trybach działania. Oddzielne rozszerzenie w postaci The Old Hunters sprawiło się na tyle dobrze, abym podwyższył końcową notę o pół oczka. Dla niektórych jest to gra generacji, dla mnie to świetny początek dla jeszcze lepszej kontynuacji - dlatego rezerwa na wyższą ocenę :) Bo chyba nikt nie ma wątpliwości, że takowa nadejdzie?

                                                   
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            Tomasz Woźniak
 

P.S. Screeny są mojego autorstwa 

Oceń bloga:
2

Atuty

  • świetny gotycki klimat rodem z koszmaru
  • projekt lokacji - skróty!
  • dynamiczny system walki, opierający się na unikach
  • zróżnicowane bronie ( dwie formy )
  • wygląd zarażonych i bossów
  • duże replayability tytułu
  • DLC na wysokim poziomie
  • rozmowy z mieszkańcami ( misje dodatkowe ) budujące klimat
  • kilka świetnych pomysłów, jak omijanie działka w Starym Yharnam
  • rozgrywka online
  • wysoki, lecz zrównoważony poziom trudności

Wady

  • niektórzy bossowie nie porażają oryginalnością
  • dla nielicznych - Lochy Kielicha
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Bloodborne to świetna odskocznia od Soulsów, pokazująca nieskończenie wiele pomysłów Japończyków na genialną rozgrywkę, świetny absorbujący klimat i wykreowany Świat zbudowany od podstaw przez geniuszy From Software.

9,5

Komentarze (76)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper